boombeach攻略blog〜ランカーを目指して〜

supercellのゲーム、boombeachの攻略について解説していこうと思います。

ウォーシップシーズン3

メガクラブの真っ最中ですが、早々にレジェンド到達したのでちょっと序盤のことを書きます。

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まず、機関室3つに入るまで。

 

前回の記事ではオールヘビーが良いとか書いたんですが、実際はオールライフルの方が圧倒的に早くて、ランク20超えるあたりから、ヘビーだと中々勝ちきれない展開が多くなるんじゃないかと思います。無理だと思ったら何とか宝箱のランクだけ落とさないように頑張りつつ、大人しく機関室が3つになるまで我慢するのも1つの手でしょう。ダイヤ帯のランクに入っている人はおそらく今日あたりにでも機関室の開放ができるタイミングだと思います。

自分はライフルは使ってこなかったので、ヘビーを使ってる人向けのアドバイスを書くと、機関室3に入るまでに次のアップグレードを済ませておくと、スムーズに勝ちが狙えるようになります。

・上陸艇5

・ヘビー5

・ガンボート4

・一斉砲撃3

後は自由に。

 

機関室2つの時のポイントは、攻撃時の選択肢が上陸と砲撃しかないので、①どこにどう上陸するか②何を砲撃するか、という2つしかありません。基本的に全壊は取って当然なので、完全な時間勝負になります。大体は右端に施設が伸びていて、ユニットを折り返させることで時間稼ぎを狙う配置が多いので、砲撃は施設に撃つ方が時間短縮になりやすいと思います。なるべく機関室までの最短距離を移動させることを意識して下さい。ユニットのレベルはMaxであることは前提です。ヘビーでもライフルでも良いので、使う方をMaxにしておかないと勝てないと思っておいて良いでしょう。一斉砲撃のレベルはあった方が良いですが、ガンボートはそれほど重要ではないです。2や3だと中途半端にエネルギーが余ることが多いので、上げないか4を目指す方が良いです。ただし、機関室3つになった時に4あった方が良い(後述)ので、早めに上げるに越したことはないです。

 

防衛側はフレアがないことを意識して、施設の並びで敵の誘導と時間稼ぎを狙うのがポイントになると思います。大体配置に関してはマッチングする相手のものを真似してしまえば良いでしょう。

 

機関室3つに入ってから。

開発ポイント上げに注ぎ込まざるを得ないのでチケットはすっからかんだと思いますが、使い道のなかった鍵は相当余っているはずです。まずは軍曹とフレアを取り、後は防衛施設を開放しましょう。ズーカと戦士は要らないです。ただ、ズーカは進行ルート上にあるのと、ズーカの先の砲撃は欲しいので、戦士よりはズーカを取るようにして下さい。

基本的に戦略はこんな感じです。

 

 この辺を真似してれば大体負け越すことはないはずです。特に後者のパターンは必須です。

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後者の上陸についてですが、上の写真でマップ下部に扇型のエリアがいくつもあるのが確認できると思います。実はこの地点には上陸の旗を立てることが可能で、なんとフレアがなくてもちゃんとタップ地点に向かってくれます。

明らかにバグだと思うんですが、相手も平然とこれを活用してくる以上、こちらもそれを使わないと時間勝負に勝てないと思っておいて下さい。どうやら知らない人から見るとチートと勘違いする人もいるようなので、そんな人を見かけたら周知してあげて下さい。相手だけ使えるならともかく自分も使えますし、配置を変えれば対策も可能なので、知ってさえいればですが、それほど深刻なバグではないと思います。修正されたらされたで前者の攻め方を使って貰えれば問題ないはずです。

 

エネルギーに関してですが、一斉砲撃lv3を3発で機関室を壊せるんですが、そのためにエネルギーが48必要です。その他にフレアを3〜4回、戦場の秩序を1回撃つ必要があるんですが、機関室を壊してエネルギーが5と10(2個目)入るので、ガンボートのレベルを上げて初期エネルギーを増やしておかないと、エネルギーが足りないので不要な施設を壊さなければならず、時間が余計にかかってしまいます。そのために機関室2つのうちにガンボートのレベルを上げておきたかったという訳です。

一応砲撃を開放してlv2まで上げれば、一斉砲撃2砲撃2で機関室が処理できるため、エネルギーがかなり浮くということも頭に入れておくと良いでしょう。

 

まだユニットの種類やレベル、施設の数にそんなに差がないので高ランクプレイヤーにも普通に勝ちに行くことができます。時間が許すなら機関室3つに入ってからできる限りランクを上げておいた方が良いんじゃないかなぁと思います。後の方になるにつれ、施設や使用可能ユニットに差が付いてくるので、付いた差を取り戻すのは難しくなってくると思います。

 

とりあえず残りのメガクラブをひと頑張りしてきます。

 

ウォーシップシーズン3とメタゲーム

シーズン3が始まりました。とりあえず出だしは好調と言っても良さそうなんですが、この先どうなるかが問題です。特に機関室開放後は自由度が大幅に上がるので、読み違えるとそのままジ・エンドになりかねないです。

さっきまで勝率が7割以上あったんですが、ヘビーのレベルをmaxにしないとちょっと厳しいと感じる試合が増えてきたので宝箱が回復するまで一旦休憩。

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今回のツリーは中々独特で、最初のユニットはヘビー、最初の機関室を上げるのに経験値が500も必要で、機関室手前のツリーのレベルをかなり上げないとアップグレードができないようになっています。機関室を上げるまでに使用可能ユニットはヘビーとライフルのみ、ガンボート支援に至ってはフレアすら使えず一斉砲撃オンリーというかなり癖の強い配置です。

 

ここで重要になってくるのは事前の環境の読み合い、すなわちメタゲームと呼ばれる部分です。自分はユニットは後のズーカを見据えてオールヘビーで行くことにし、多くのプレイヤーも同様に考える(序盤はオールヘビーが主になる)と踏んだので、防衛施設は野砲を最優先で上げるという選択肢を取りました。

ヘビー相手にはおおよそ狙い通りの戦果を挙げれている一方でオールライフルで攻められると驚くほど早く負けてしまっています。例えばここでライフルが流行ると読んでいるなら地雷や迫撃砲、マシンガンなどを上げるのが正解という風になります。

また、フレアが使えないことや、ヘビーとライフルという短射程のユニットしか使えないという仕様上、移動ルートを誘導する配置が流行っています。

 

今までのシーズンと比べると、こういった環境の読み合い要素が非常に強いため、適当にプレイしているとおそらく全く勝てなくなってしまうと思います。アンロックキーは大量に余るものの、アップグレードできる施設やユニットにはかなり制限がかかっているため、どの編成にも満遍なく対応しようとすると、逆にどれも中途半端になってしまい、勝率が安定しなくなる可能性が高いです。

 

現状オールヘビーが1番多いと思うので、野砲を最優先で上げつつ、ユニットはライフルかヘビーを早めに4まで、できれば5に上げてしまい、安定してきたら迫撃かマシンガンを上げる、こんな感じが序盤のポイントかなと思います。

 

グレネードを連発する軍曹やオールヘビーのような本島ではまずあり得ないような発想が必要になってくるので、勝ちたいのなら固定観念を捨ててしっかり考えて挑む必要があると思います。

ウォーシップアップグレード情報

明後日でウォーシップのシーズン2が終わりですね。自分はレジェンド5で割と限界を感じてますが、明日の朝の分の宝箱でガンボートが増やせるんで、もうちょっと頑張ってみてダメそうなら何とか5をキープして終わりたいと考えています。

今回は煙幕対策とグラップラー対策をどうするかが重要だと思い知らされたシーズンでした。

 

本題ですが、ウォーシップシーズン3のアップデート情報が出てきました。

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新ユニットのボンバーディア?です。ウォーシップ限定ユニットらしいですが、本島への逆輸入はあるんでしょうか。

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後方から長射程のミサイルをぶっ放して大ダメージを与えるユニットみたいですね。降ろすのにエネルギーが2必要と。サイズが気になるところですが、グレネーディアが6、戦車が8で、説明見る限りこの辺のユニットと使い方が似てそうなので大体この辺がベースになりそうですね。どれくらい射程が長いのか、範囲攻撃なのか単体攻撃なのかなども気になります。お試しアップグレードみたいなことがやりにくいシステムでいきなりこれをアップグレードするのは怖いところですが、新しいものを見ると使ってみたくなる気持ちはあります。画像だけじゃなくて動画で動きが見たいところです。

 

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シーズン終了時に粉、ダイヤ、トレーダーチケットなどの報酬が貰えるようです。約1ヶ月単位でのゲームの報酬だから、それなりに量が多いことを期待したいですね。

 

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シーズン終わりにトロフィーが貰えるみたいです。シーズン中の最高ランクではなく終了時を基準とした自分のランク帯に合わせたものが貰えるようですね。終盤の連敗には気を付けたいです。レジェンド10まで行かなくてもレジェンドトロフィーが貰えるのは少しありがたいかも。個人的にはゴールドが1番カッコいいと思います。

 

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ユニット回復時間が半分に。これでそこそこ遊びやすくなるんじゃないでしょうか。一気に半分とは中々思い切ったアップグレードだと思います。

 

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マッチング時に相手の偵察中、攻撃中などの情報が可視化されるみたいです。地味ですが良いアップデートだと思います。

 

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レジェンド帯での連勝ボーナスがなくなるみたいです。かなりランクが上げにくくなると思います。マッチング運が偏れば連勝ボーナスで一気にランクアップ、みたいなことが起こりにくくなるので、よりプレイヤーの実力が反映されやすくなると思います。

 

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レジェンド帯のランクアップ宝箱を1〜10の各レベルで貰えてたのを1、5、10の各レベル到達時に変更するみたいです。ランク差による格差を少なくするのが狙いみたいですね。ダイヤ帯以下は今まで通り、各レベル初到達時に貰えるみたいです。

 

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その他ツリー関係の細かい修正点があるみたいです。

 

結構色々改善してきたなと感じました。ボンバーディアが楽しみです。

あと2日間、シーズン2を頑張りましょう。

機関室の配置についての考察

最近調子を掴んできてローカルランキングが良い感じになってきました。

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ユニットは戦車+グレネーディアです。

船の配置はこんな感じ。

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大体この辺のプレイヤーは機関室を左奥に固めてる場合が殆どだと思うんですが、見ての通りバラバラの配置です。だけどなんかよく分からないけど割と勝ててます。

なので今回は機関室の配置について考えてみようと思います。

 

①機関室を固めるパターン

まずは配置のセオリーになってる機関室を固めて配置するパターンについて考えます。まずメリットについて考えてみます。

機関室が固まってるということは単純に施設を固めて守れるのでガードが固いこと、隅に置くことで守る方向を絞れることが大きなメリットでしょうか。上の画像のように機関室を散らしてしまうと、フリーの機関室を作るわけにはいかないので、個々の機関室に注目するとどうしても防衛が薄くなってしまいます。

イメージとしては、

機関室を散らす:7つの機関室をそれぞれ守る

機関室を固める:7つの機関室を1まとまりで捉え、1つのエリアを守る

みたいな感じで言うと硬さが伝わりやすいと思います。

 

一方で守りの硬さは逆に言えば防衛を突破されて機関室に到達された際の弱さにも繋がっていると言えます。とりあえず動画を一本。

m.youtube.com

機関室に届いたら後は壊すだけ。負ける要素がないです。つまりこうなる前に相手を全滅させるのが1つの目標になると思います。

また、こんな馬鹿正直にぶつかって行かなくても、煙幕で懐に侵入して一気に崩すというのも1つの戦略です。当然防衛側もそんなのは承知しているので、ルート上に地雷を固めたり、電子レンジャーやS.I.M.Oで煙幕対策をすることでしょう。

 

次に勝敗のつき方について考えてみます。

機関室を固めた配置に削り勝つ戦略で挑むことを考えた場合、機関室に届けば全壊、届かなければ負けみたいな結果になることが多いです。一方、煙幕を使った場合は機関室の残り数で勝負、あわよくば全壊みたいなパターンが多いです。

要するに配置に対しての戦略の取り方で勝敗のつき方が変わってくると、こういうことが言いたいわけです。

ここで一旦機関室を散らしたパターンについて考えます。

 

②機関室を散らしたパターン

すでに上で特徴をいくつか書いてしまってるので、それを踏まえメリットデメリットを考えてみます。言うまでもなく防衛が薄いので、個々の機関室の守りは薄くなりやすいです。機関室を壊されずに勝てることはほぼありえないと断言しても良いでしょう。ではメリットは何なのか?それは全ての機関室を壊すためにはマップ全体を移動する必要があるという点です。機関室を固めると、ある地点に到達すれば足を止めて殴るだけ、つまり決着が早いと言い換えても良いという特徴がありました。

ですが、機関室を散らすことで突破はされやすいものの、全壊を狙うためには相手を大きく移動させることができる=時間を稼ぎやすいという特徴があります。また、マップを大きく使うので無駄な防衛施設が生まれにくいです。戦ってる感じ、意外と全壊は取られない気がします。守りが薄い割には攻略に時間がかかるせいで案外ダメージを蓄積させやすい、そんな印象です。

 

勝敗のつき方はどうかについてです。基本的にいくつかの機関室は確定で取られるし、全壊も意外と取られないと言っても、あくまでも思ったよりは、程度で普通に取られはします。なのでこちらは全壊を狙わないと不利が付きやすいかなと思います。

 

③まとめ

配置によってユニット相性や勝敗のつき方が変わってきます。

こちらが全壊を取りに行く自信があるなら、今度は相手より早く壊すことを考えなければいけないので機関室を散らすという選択肢が出てきても良いと思います。

一方、自分が戦士や煙幕ヘビズカをメインにしていて確定で全壊を取れる自信がないなら機関室を固めて破壊数勝負に誘導する、こんなイメージで良いんじゃないかなと思います。

 

マッチングする相手が軒並み同じ配置ばっかりだったので、もう少し自分の使用ユニットや流行りの編成に合わせてメタを張っても良いんじゃないかなと思って色々考えてみました。

 

あと2週間切ってますが、昨シーズンより良い結果を残せるよう残りの期間も頑張ろうと思います。レジェンド10はちょっと厳しそうですね。

5月メガクラブ雑感

今月は2回のメガクラブがありました。

理由はウォーシップのアップデートの遅れで4月のメガクラブがなくなってしまったためです。おまけに肝心のウォーシップはバグで散々なものだったりと、メガクラブを楽しみにしている自分にとっては踏んだり蹴ったりの内容でした。

もっとも、現時点でウォーシップの深刻なバグについては解決しているので普通に楽しむ分には問題ないと思います。

 

とりあえず今月の戦果です。まずは中旬に行われたhasty mega crabから。

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グローバルランキングは8位でした。171面は過去最高です。トップの185面も同様ですね。今まではガンボートクラブの177面くらいが最高だったと思います。

 

次に先日のtribal mega crabです。

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こちらは7位タイ。ステージはかなり物足りない感じですが、難易度がかなりのものだったのでこんなもんでしょう。国内のレジェンド到達は6アカウントだけでした。グローバルランキング10位以内に2回連続で入れたのは個人的には大きいです。次回以降もこの中に入れるように頑張っていこうと思います。

 

ダイヤモンドトロフィーは60面、レジェンドトロフィーは70面(1周目でダイヤモンド獲得済みが条件)ですが、難易度は考慮せずステージのみで設定されているので、前回のように簡単なメガクラブの場合は取りやすく、今回のような高難度のメガクラブでは非常にトロフィーが取りにくくなっているので注意が必要です。

 

一応ここでも色々ポイントは書いてますが、トロフィー獲得を狙っていて助言が欲しいという方がいれば手助けはさせて頂くのでコメントなりTwitterなりで伝えて頂ければと思います。

 

改めて攻略のポイントをいくつかまとめておこうと思います。

・ユニット編成

大きく分けて3パターンです。

①戦車軸

衛生兵はなしもしくは1隻まで。ヒーローはドリンクブリットが基本でたまに挑発です。どっちか迷うならドリンクにするのが間違いないです。使う基準は煙幕戦車が視野に入るかどうかです。いくつかのマップ形状ではバリアを壊した後に煙幕でコア裏に回るという戦術を取ることがありますが、この場合、ラストは狭い場所で戦うことになるのでグレネーディアは邪魔になります。また、グレネーディアは削りに非常に強いですがトドメにはやや不向きなので、後述のグレ戦車衛生で削り、トドメに戦車というパターンもよく使うので覚えておくと良いと思います。

 

②グレ戦車衛生

衛生は1隻。グレネーディアは2〜4隻で、迷ったらとりあえず3隻。グレネーディアを増やすと削りは強くなりますが、トドメは厳しくなります。2〜3手かかりそうなマップの初手でグレネーディアを多めにするのが基本になります。ヒーローはドリンクブリット固定でいいです。グレネーディアが脆いので、位置を上手くコントロールしてブリットや戦車で守ってやることが重要になってきます。

 

③ライズカ

ロケランが少ない場合に出します。ヒーローは大尉、スキルはクリッターです。リモコンははっきり言ってそんなに強くないです。そもそもライフルが刺さるマップを選んで出してるわけなので、クリッターの方が時間稼ぎの面で有効な場合が多いです。メガクラブを本気でやるならしっかりスキルレベルを上げておきましょう。

たまにカヴァン+復活の風を使うこともあります。こちらはどちらかと言うと短期決戦向けのヒーローですね。

 

ズーカ系統に関してはメインを張るユニットではなく、あくまでも削った後のトドメがメインの役割になるので特に詳しく触れません。オペ志向のプレイヤーがヘビズカを使って爆死するという展開がままあるようですが、そもそも地雷やらS.I.M.Oレンジ等の多さから初手で突っ込むのには相当な無理があるので止めた方が良いです。戦車の失敗は「思ったよりも削れなかった」で済むものですが、ヘビズカの失敗は事実上0か100かみたいなものなので、1回の攻撃回数を競っているのでもない限りは割に合わないと思って動きましょう。

 

・練習しておきたいこと

オペとは根本的に立ち回りや使用ユニットが違うので、とにかく普段からこれらの編成を使って使い勝手や立ち回りを理解しておく必要があります。日本のそこそこ活動が盛んなタスクは基本的にオペ重視の場所が多いので、ここ1〜2年くらいに始めた新規プレイヤーが教えてもらえることは煙幕メインの立ち回りが多いと思います。そのせいというかお陰というか、案外戦車やグレネーディアの使い方に慣れてない人が多いんじゃないかなと思います。ライズカに関してはpvpで強いのでvpが高い、もしくは高かったプレイヤーがいるタスクでは詳しい人もいるんじゃないでしょうか。

とにかく色んなユニットを触っておくことが何よりも大事なので、普段から色んなユニットでマップ攻略を試すようにしてみて下さい。

 

・次回のメガクラブ

次回はクライオクラブです。前回を参考にするならクライオ爆弾が全マップで使用可能、クライオ兵の攻撃力が最大+1000%となるメガクラブです。クライオ爆弾が使用可能であるため、地雷の対処がしやすく、ライズカや煙幕ズーカ等の戦略が使いやすくなることが予想されます。クライオの攻撃が10倍になるのは一見強そうですが、ぶっちゃけネタにしかならないので特に気にする必要はないです。

 

とりあえずこんなところですかね。

ウォーシップネタはまた色々書くと思いますが、メガクラブに関してはまた月末になると思います。それでは。

ウォーシップシーズン1

ウォーシップのシーズン1が終わりました。

自分はとりあえずギリギリにレジェンド3まで上がり、ローカル40番くらいで終わりました。

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対戦回数は約1000回、勝率は52%くらいでした。と言ってもこれが良いのか悪いのかはよく分かりませんが。途中バグまみれのゲームに嫌気がさしてダレたのも良くなかったと思います。シーズン終了間際になって多少改善されたので次シーズンに期待ということにしておきます。

 

とりあえず今回は、2日後に始まる次シーズンスタートダッシュを決めるためにある程度今シーズンで分かったことをメモしておこうと思います。

まず、ゲームシステム上の大前提として絶対に押さえておかないといけないのは、「無駄なアップグレードをしないこと」です。終盤は開発ポイントが余ってくるはずなので色々なことを試す余地があるんですが、上の自分の写真の状態(開発ポイント3245)でも正直まだアップグレードし足りないと感じる部分があったので、基本的にはしっかり計画を立ててアップグレードをしていくべきだと思います。

 

厄介なのは序盤・中盤・終盤で有効な戦略が変わってくることで、必要なユニットだけ上げたら防衛をガンガン上げて〜みたいなやり方だと、以降段階に来た時に勝率がガタ落ちし、アップグレードが進まずに足止めを食らう可能性があるという点です(実際自分はそれで失敗した)。

基本的に防衛を重視することの有効性自体は間違いないはずなんですが、ユニット(とガンボート支援)のアップグレードのタイミングは常に考えておきたいです。

個人的に重要だと思うアップグレードは以下のような感じです。

 

●序盤(機関室5個に入るあたりまで)

ヘビー、ズーカ、砲撃・一斉砲撃、ヒーロー全般(1人いれば十分)

 

●中盤(機関室7個に入るまで)

クライオ、衛生兵、ショックボム、3段階目以降のロケラン、施設及びユニットの攻撃&耐久強化、ガンボート強化、レーザー・ショックブラスター・ドゥームキャノンの選択はドゥームがおススメ

 

●終盤(機関室7個〜)

戦士、煙幕、フレア、戦車、グレネーディア、最大レベルのヒーロー(汎用性が高いのはブリット)、スカイシールド、電子レンジャー、ショック地雷

 

おおよそこんな感じになると思います。戦車やグレネーディアは時間でどうしても勝てないので、時間ではなく機関室の数で勝負できるようになる終盤ではかなり価値が上がります。ヘビズカは衛生兵、クライオ、カヴァンや大尉を足して中盤〜終盤まで使用できる上、煙幕と組み合わせて機関室の一点突破もできるので、カスタマイズ性が高く、全ての段階で役に立つ優秀なユニットです。戦士は序盤優秀、中盤腐って終盤再び輝くという、ややクセの強いユニットだと思います。

早期に取れるプロト防衛に関しては、少なくとも施設の攻撃強化をしっかり上げていないとレーザーⅠではズーカすら殺せないので、基本的には確実にキルが狙えるドゥームキャノンが1番腐らないんじゃないかなと思います。

 

ゲーム終盤は左奥に機関室を詰めてスカイシールドで守るというのが鉄板になるので、対抗策を知らないと1つも機関室を破壊できなくなってしまうので注意が必要です。煙幕ヘビズカor戦士は対策してなければ機関室を一気に壊すことが可能なので、攻める側は習得は必須ですし、守る側では対策必須です。

ゲーム中最優先で目指すべきはスカイシールドでしょう。これを置くだけで一斉砲撃2+砲撃4のエネルギーを煙幕側に強要できるので最強の対策になります。同じく機関室付近に電子レンジャーを置いたり、移動経路にショック地雷を置くことでかなりしっかりした対策になるはずです。

煙幕ばっかり意識しすぎると戦車やヘビズカクライオに弱くなるのでプロト防衛の選択でしっかりと対処していく必要があります。個人的にはレーザーやグラップラーは置いておきたいと思ってます。

 

基本的には機関室が7個になるまでは全壊は取れるものと考え、そこまではやや攻撃側有利の傾向が高く、機関室7個の中頃から固定編成だけではどうしても対抗できない基地が出始めるため、やや防衛側有利に傾いてくるんじゃないかなと思ってます。

 

ウォーシップ最大のポイントはいつ戦士・戦車・煙幕を上げ始めるかじゃないかなと思います。中々考えることが多くて面白いです。レジェンドのもう少し高ランクだと、初見殺しじゃないけどかなり捻くれた戦略も出てくるようなんですが、自分は今回はそれが見られるまでのランクには辿り着けませんでした。

次シーズンはレジェンドの後半、出来れば10を目標に頑張っていこうと思います。

 

個人的に次シーズン余裕があれば、機関室7帯で機関室を散らすのは悪手なのかどうかを検討していきたいです。レジェンドまで行った人は大体分かると思いますが、ここまでくるとみんな最奥に機関室を詰めるのが鉄板になっています。そのため、傾向としてはノーダメージもしくは全壊かつ短時間で決着がつく場合が多いです。

一方、機関室を散らせば被害は間違いなく出てしまいますが時間は大きく稼げるのでそっちで勝負することはできないのかを考えれたら考えたいなと思ってます。

 

メガクラブに関しては月末にまとめて今月のメガクラブとして書こうと思います。

練習する上で意識しておきたいポイント

昨日から数アカウントで外国のタスクに参加しているんですが、実力層が非常に幅広くて中々面白いです。戦車禁止とか衛生兵禁止とか、日本のタスクでも割とよく見かけるルールがこちらでも設定されてるんですが、その割に煙幕を使える人が殆どいないので、とにかく正面からぶつかって道を切り開いてくスタイルが大半です。

自分も昔は煙幕ズーカの存在を知らなかったため、正面突破の攻略法でオペに挑んでいました。ちょっと懐かしい気持ちになると同時に、「なんて効率の悪い攻め方をしているんだろう」と感じてしまいます。

 

良くも悪くも煙幕ズーカは一度存在を知って使い方を覚えてしまうと、このゲームの攻略に対する考え方が180°変わってくる、非常に重要な要素の1つだと思います。現在のオペは基本的にこれを使えないとお話しにならないような環境になりつつあるため、これを教えているタスクや知りたいという人が沢山いると思います。

多分過去に似たような記事は書いたと思うんですが、練習する上で重要だと考えているポイントをいくつか挙げていこうと思います。

 

まず、根本的な部分として何を目標に練習すれば良いかですが、これは「自分のイメージした動きと実際の動きのズレがほとんどない=思い通りにユニットを動かせる」という状態を目標にしていくのが良いでしょう。

ここで少し考えておきたいのは、例えばオペでは個別のマップを繰り返し練習することで、そのマップに対する習熟度は上がると思うんですが、毎回そのマップが開始したオペに出るとも限りませんし、練習してないマップはよく分かりませんでは困ってしまいます。そのため、より汎用性の高い形でポイントを考えていくと、大体以下のような部分が挙げられると思います。

 

①移動の規則をきちんと理解する

②煙幕やショックの時間やタイミングについて理解する

③ダメージ感覚を身につける

 

大体この3点が重要だと思います。基本的に煙幕ズーカは移動→ショック→攻撃という流れになるので、そもそも移動が上手く行かなければショックが正確に撃てても全く意味がないです。ダメージ計算がしっかり出来てても、肝心のショックを外して被害を受けたら意味がないです。そのため、上に行くほど重要な要素になってきます。

そしてそれらを束ねる要素として

④適切な戦略のプランニング能力

が必要になると思います。イメージ通りに動かせても戦略が間違ってたら意味がないですからね。ここは本当に重要だと思います。

 

次に個別の内容についてさらっと拾っていきます。

①移動の規則について

・斜め移動が入る場合の動き方がイメージできているか?

斜め移動ができると煙幕消費が抑えられるので、可能なら習得しておきたいポイントです。基本的に移動のミスは斜め移動で想定コースから外れて煙幕から漏れるか、煙幕の隙間ができてしまい撃たれるかのどちらかです。前者は戦略レベルのミス、後者は操作面のミスなので、失敗した場合の反省点が異なるので注意して下さい。

 

②煙幕やショックのタイミングについて

・マップ位置に応じたラグの理解ができているか

ガンボート支援はタップと同時に発動するわけではなく、ガンボートがある位置から発射されてタップ位置に着弾して初めて発動します。

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例えば画像のマップだと、ガンボートは四角で囲んだ位置にあるので、画面左側や奥に行くほど煙幕やショックの発動が遅れていくという寸法です。これを理解しておかないと、奥に移動するほど煙幕の発動が遅れて移動中に撃たれてしまったりショックのタイミングが遅れてしまったりするので注意が必要です。

・ズーカの移動速度と煙幕の兼ね合い

大抵ズーカとセットで移動することになるブリットやブリックは、ズーカよりも移動速度が速く、一気に奥に移動しようとするとブリットらをカバーする煙幕がズーカに対して先行しすぎてしまうという現象が起こります。ここで覚えておきたいのは、ズーカは煙幕の端から端まで約4秒で移動するという点です。加えてズーカはある程度列になって移動するため、先頭と後尾のズーカはおよそ煙幕の半分程度の幅の塊になって移動します。この点を考慮すると、許容される煙幕の先張りはおよそ煙幕2枚分になります。この辺を理解して早すぎず遅すぎずのタイミングで煙幕を使用していきましょう。

 

③ダメージ感覚について

この辺は電卓を叩けば綺麗に数字が出るんですが、実際は攻撃中に完全にノーダメージになることはほぼあり得ないため、実際のダメージは計算よりも少なくなることが殆どです。そのため、理論値と自分が実際に与えられたダメージのズレを把握することでショックのタイミングの正確さなどが理解できますし、ギリギリ1人で削り切れるか最初から2人狙いで行くかなどの判断ができるようになります。見た目が上手くいったかだけでなく、ダメージ量も気にしてみるようにすることで色々なことが分かるようになると思います。

 

④戦略のプランニング

とりあえず煙幕・フレア・ショックを撃つ数や場所はきちんと事前に確認しておき、攻撃が終わった後ズレがなかったか確認するようにして下さい。教えてくれる人がいるならタスクのチャットなどで宣言してから攻撃するのも良いと思います。

 

●最後に

基本的にコアを殴るのも施設を削るのも、殴る対象が違うだけで他の手順は全く同じです。移動をきちんと行い、ショックを撃つ、根本的な立ち回りはこの部分に集約されるので、この2点をしっかり重視し、慣れてきたらダメージ量も気にしていく、こんな感じで進めていけばいいと思います。

失敗したら何を失敗したか確認するようにして下さい。きちんと反省した上で同じような失敗を繰り返さなければ自然と上手くなっているはずです。