boombeach攻略blog〜ランカーを目指して〜

supercellのゲーム、boombeachの攻略について解説していこうと思います。

4月メガクラブ雑感

今回はローカル1位と3位、グローバル18位という結果でした。

f:id:chun104:20190429230616p:plain

f:id:chun104:20190429230647p:plain

今回から所謂「2週目」に入り、開始前からダイヤモンドトロフィーを持っている人はレジェンドトロフィーを獲得できるというものでしたが、終わってみると70面到達者はたったの6人(自分が2アカ入ってるので実際は5人)という結果でした。

 

ただ、実際今回の70面到達はかなり難易度が高く、自分のように専用の像編成を組んでいない状態で狙うには相当ギリギリの戦いを強いられていたように思います。普段は60面到達時に35回前後は攻撃回数を残せていたのに、今回は28回程度しか残せていなかったので、単純に手数が必要なマップが多かったんじゃないかと思われます。

それにしてもトップの123面が突出していますね。

 

テクニック的な面で言えば、今回期間限定で使用できたクリスタルシールドをクリッターと組み合わせて使うことで、対SIMOに対して強力な対抗手段になるといったものくらいが真新しいことでしょうか。

 

像については自分の中でほぼ結論は出ていて、攻撃7-耐久1-ガンボ1を確定枠として、メガクラブのマップ補正が耐久にかかるような場合は残りの1つを攻撃に、そうでなければ耐久に割くといった感じです。

もしメガクラブを本気でやってみたいという方がいれば、耐久像2つを是非試してみて下さい。やりやすさが大きく違ってくると思います。

 

ちなみに次回はユニットのスピードが上がるメガクラブなので、移動速度と攻撃速度に大きな補正がかかります。もしかしたら攻撃像を1つ減らして耐久かガンボに割く選択肢が出てくるかもしれません。

 

話は変わりますが、今回のメガクラブを機にタスクを離れることにしました。思っていることは色々あるのですが、1番大きいのはこのまま続けても先が見えず、やりたいことができないと感じたためです。今後は海外のタスクで二重破壊をプレイしていくつもりで、ラッキーなことに既にランキングに載っているタスクに参加させてもらうことができました。メインアカウントはメガクラブが盛んなタスクに入りたいと考えているのですが、こちらは中々思うようには行かなさそうです。

 

このままタスクを続けることも出来たとは思うのですが、来る当てのない本番を目指して練習する間にサブアカウントの粉が尽きてしまい、何のためにこのゲームをやっているのか理由が分からなくなってしまったので、これを機にすっぱりと日本でのプレイは諦める決断をしました。二重破壊が登場して約9か月くらいになると思うんですが、とうとう日本のタスクで攻略することは叶いませんでした。

イベント的に二重破壊をやっているタスクはあったようですが、継続してプレイしたいという人はそんなに多くなかったようで、多分今後も日本タスクでそういった動きは起こらないだろう(起こっても人数が集まらない)と考えていますが、もし可能性を感じるようなことがあれば再び日本のタスクでプレイしたいと思います。

 

そもそも自分がやりたいことができない不満もずっと燻っていたんですが、それに加えて実力が有って着いてきてくれているメンバーの人にやりたいようにやらせてあげることができず、無駄に貴重なプレイヤーを縛っているだけなのではないかという思いも大きく、勝手な理屈ながら自分がこうして諦めることで、間接的ながら今後は自分がやりたいようにプレイしてもらえればと思っています。

ウォーシップ考察

まだ第1シーズンは1ヶ月近く残っていますが、とりあえず今までやってきたことを元に次シーズンを見据えて色々考えていこうと思います。

 

まずは改めてシステムの振り返りから。

・勝利ポイント(星)とランクについて

①勝つと星が増え、負けると減る。ただしランク10までは負けても星は減らない。

②その日の最初の勝利(何時基準かは不明)は星が2つ貰える。

③3連勝すると、4連勝目以降は連勝が続く限り星が2つ貰える。

④シーズン終了時のランクに応じて、次のシーズンの開始時にボーナスが貰える。

ここら辺が基本のルールになります。連敗したからといって星が2つ減るということはありません。とりあえず連勝ボーナスを考慮しなかった場合、勝率が50%以上なければランクは上がっていかないことになります。

 

・アップグレード周りについて

①ユニットや施設のアップグレードにはチケットが、アンロックにはアンロックキーが必要。

②チケットとキーの入手方法は8時間に1回回復する宝箱(Max4個まで貯蓄可能)か、ランクアップ時の報酬(初到達時)に入手可能。量はランク帯で決定される宝箱の種類で決定される。種類が同じなら中身は変わらない。例えばランク16と20の宝箱の中身は同じ。

③一度アップグレードやアンロックに使ったアイテムは戻ってこない。

現状②の宝箱がバグで時間通りに回復してませんが、大体こんな感じ。

②と③の条件から、基本的にはアップグレード使えるアイテムの量には制限があるので、限られた範囲でどれを選んでどれを捨てるかの取捨選択が重要になってきます。

 

・マッチングと対戦について

①基本的にはランクを基準に対戦相手を決定。機関室の数も考慮されるが必ずしも同数の人とだけ当たるわけではない。

②当たった相手とは必ず戦わないと行けない。即撤退したら相手も即撤退しない限り必ず負けになる。ただし、元の機関室の数が相手より多ければ撤退しても一応勝てる。

③勝敗は相手の機関室を全て破壊するまでの時間で決定。破壊した数に差があれば残りの機関室の数で決定。同数なら破壊した施設の割合で決定。引き分けもあり。

②③から、機関室の数に差がある相手との対戦は非常に厳しいです。なぜなら破壊しなければならない機関室の数が増えるということは攻撃にかかる時間が増えるということになり、機関室が増えるとマップが拡張されて移動にかかる時間分相手より不利になってしまうからです。

また、早く相手に勝たなければならないので、移動速度が遅い戦車と攻撃の命中率に難のあるグレネーディアは役に立ちません。ただしグレネーディアは機関室を殴らせると弱いですが、散らばった施設の破壊は早いので、組み合わせ次第では一応可能性はあるかもしれないです。

 

以上を元に、ランキングを目指す上で考慮した方が良い点を考えていきます。

①スタートダッシュを決める

マッチングシステムに難があるため、プレイヤー間の進度差がほぼないうちにランクを上げまくることが絶対的に有利になってきます。後からゆっくり上げようと思うと、高ランクから落ちてきたプレイヤーとマッチングする可能性が高くなり、思うようにランクが上げられなくなると思います。また、アップグレード周りのシステムのルール上、プレイヤーが手に入る宝箱の数は同じになるはずですが、中身に関してはランクが高いほど多くなるので、高ランクをキープし続けるほど育成スピードも上がることに繋がっていきます。

 

②アップグレードの優先順位を考える

資源に限りがあるので、使わないユニットをアンロックしたりレベルアップさせたりすると、使うものしか選んでないプレイヤーと比べて育成スピードに差が出てきます。開発ツリーはシーズン毎に切り替わるそうですが、育成の方針自体は毎回同じ形にできるはずなので、事前にポイントを考えておくと良いと思われます。

 

・アップグレードしたいユニット

ズーカ>ヘビーorライフル>衛生兵・クライオ>戦車・グレネーディア

要検討:戦士

基本的に攻略速度重視なのでズーカを軸に、ライフルとヘビーのどちらかをサポートに強化していくのが良いと思います。ライズカは序盤に強いですが、衛生兵とクライオ解禁されるまでの中盤厳しく、必要なユニットが多いのでツリー次第では素直にヘビズカを選んだ方が良いかもしれないです。衛生兵とクライオは、ヘビズカを使ってる場合でも純ヘビズカだと割とあっさり全滅してしまうので、ヘビーのサポートとして何らかのユニットが欲しいと感じました。

戦士は序盤は非常に早くて強いですが、機関室5〜6帯あたりです腐りやすいのが難点です。4帯ではかなりやられた記憶がありますが、最近の5〜6帯では全く見てないです。しかし、ゲーム終盤になるとそもそも全壊が取れなくなるので、高ランク帯では戦士か煙幕ズーカ・ヘビズカで機関室を数個壊しあって決着という展開が増えるようなので、再び日の目を見る機会がやってきます。中盤を上手く凌げるなら優先しても良いと思うんですが、果たしてどうなのか。

 

・防衛施設について

基本的に遠回りにならない限りは必ずアンロックをし、きちんとアップグレードをしていく必要があると思います。いくら攻撃面が強くても防御がザルだと相手に速攻で機関室を抜かれて負けてしまいますし、逆に防衛をガチガチに固めても相手の施設を破壊できるユニットが育ってなければ勝つことはできないので、バランスが重要になってきます。基本的にはマッチング状況を見て、相手の施設を全壊できているようなら防衛を重視していき、勝てない基地があるようなら攻撃面を強化していくのが良いと思います。施設については迫撃が分かりやすく強いのと、ショックランチャーは数が増えると時間を稼げるので優先して上げても良いかなと思います。

 

・ガンボートや支援について

砲撃は早めに強化した方が良いです。特に序盤における機関室砲撃は非常に強力で、時間勝負においてあるのとないのでは明らかに勝率に差が出てきます。機関室の数が増え、耐久が上がってくると砲撃で機関室を壊すのは困難になりますが、そこに至るまでの便利さを考えると振り切って損はないかなと思いました。

フレアに関しては1止めで問題ないですが、機関室5帯くらいで上げるものに迷ったら2までは上げといても良いかなと思いました。マップが広くなってくると鈍足のズーカにとって6秒はかなり短く、数回打ち直す羽目になるのが個人的には面倒に感じます。

施設耐久・攻撃、ユニット耐久・攻撃、エネルギー強化は早めに上げたいです。いわゆる像ボーナスと思って貰えれば分かりやすいです。あるのとないので目に見えて違いがあるので、ツリー分岐はこれらがある方を優先して取っても良いと思います。

 

・全体を通して

単純に機関室の数が多い方が有利なので、基本的には最短距離を通るようにして、あまりツリーの上下移動をさせないようにしつつ、必要に応じてピンポイントで欲しいものを取っていくやり方が良いと思います。防衛施設は必ず開放するようにしましょう。

 

そういえば高ランクを目指すのは良いけどランキング報酬とかあるんでしょうか。まぁ自分も特に特別ボーナスとかがなくてもメガクラブ全力でやってるんで、気にしたら負けなのかもしれないですが。

そう考えると完全に主観ではありますが、1番ランキングで価値があるのはpvpかなと思います。指揮官レベルの周りにマークが付いたり色が変わったりするのはいかにも特別感があって良いと思います。

ウォーシップの問題点

ここ数日Twitterでずっと愚痴ってますが、文字数制限が邪魔に感じるくらい長文で文章を書きたくなったので、考えをまとめる意味でも一度ここで書いていこうと思います。

ウォーシップを楽しんでやっている方は見ないことを推奨します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

①アップデート当初

まず、自分はウォーシップが始まってすぐにこのモードがダメだと思ったわけではありません。むしろ最初の2日間くらいは真剣に考察してましたし(前回記事)、普通に楽しんでやっていました。

他所の声を聞いてるとバランス調整能力がないとか、このゲーム終わったなとかいうものもあり、正直何言ってんだこの人はとすら思っていました。ですが、やればやるほどどんどん問題点が見えてきて、間違ってたのは自分の方だと認めるほかないということを実感するに至りました。

 

②疑問の始まり

始めは宝箱の回復が何故かすっ飛ばされたことに気付いたことがきっかけだったと思います。まぁアップデート当初にちょっとしたバグは付きものだと、その程度にしか考えていなかったのですが、これが大きな間違いでした。

最初のうちは勝率こそあまり良くないものの、ランキングでも比較的上位をキープできて調子が良かったと思います。始まりは少し負けが続いてランク上げに行き詰まりを感じたあたりでした。負けたら施設やユニットのレベルを上げて再挑戦と考えていたのですが、そこで上記の宝箱回復バグの被害に遭いました。開発ツリーのレベルを上げたくても上げれない、かといってこのまま挑戦しても勝率的にランクアップ報酬まで進める見込みはない、そう判断してしばらくプレイをストップせざるを得なくなりました。

 

負けた場合にレベル上げというのは短絡的ではありますが、育成システムの都合、編成チェンジなどが事実上不可能なので、少なくとも自分の考えではそれ以外の方法が思い付きませんでした。それをバグによってストップされたのは非常に痛かったです。人によっては普通に貰えてる人や、もっと酷い状態になっていた人もいるようです。育成システムとして後戻りができないという点もある意味問題ではありますが、これについては育成の段階でしっかり考えないといけないので適当にやっても勝てないよと、そういう意味では良いシステムだと、今でも自分はそう評価しています。全壊しても残り時間で勝敗が付くルールも、今までにないシステムで面白いと思っているのですが、それを支えるシステム周りに大きな問題がありました。

 

③問題点

問題の根本は残り時間で勝敗が付くルールとそれを支えるシステム周りにあると書きましたが、それについて自分が感じたことをまとめていきます。本題の部分ですね。

 

いきなり少し話が別方向に向かうのですが、本島のマッチングと対戦周りのシステムも色々問題があると言われていますが、自分は特にそれを問題だとは感じていませんでした。バリアがなければではありますがレベル40くらいあればカンスト島でも勝つことは可能ですし、一度負けた相手でも編成を調整して挑めばリベンジ可能だったりするので、戦略とテクニックがしっかりしていれば、格下が格上に勝つことも可能であるためです。これが成立している理由として、HQを壊せば勝てるというルール上、一点突破さえできればなんとかなるという条件が成立していたのも大きかったと思います。

 

話をウォーシップに戻します。このゲームは①相手より早く機関室を「全て」破壊すれば勝ち②全滅した場合は残りの機関室が多い方が勝ちというものになってます。

そうです。破壊しなければいけない施設が複数あるため、一点突破では相手に勝つことはできません、つまり純粋にユニットや施設のレベルの高さが技術や戦略よりも重視されるため、格下が格上に勝つという現象が起こりにくくなっているのです。

機関室の数が多い相手と当たった時など最悪です。機関室が多いということは純粋に相手の方が育成が進んでいる可能性が高いということが考えられます。また、壊さないといけない機関室の数が増え、さらにマップが広くなるため移動時間も増えるので、時間勝ちできる可能性はほぼなくなります。「全壊できるかどうか」という視点で考えた場合、「やってみないと分からない」となりますが、相手に勝てるかどうかという視点で考えると、バトルをするまでもなく勝率は限りなく0%に近いことが分かってしまいます。

どうせ勝てないから撤退を押します。するとなんと星が減ります。星が減るとランクアップから遠のくので育成が進まなくなります。育成できないと勝率の改善が見込めません。本島は負けてもvp(ウォーシップでいう星)は減らないし、仮に減ったとしても勝負するかどうかは自分で決めれるので勝てると思って挑んだ自己責任だと主張することも可能です。ですが、ウォーシップはマッチングから対戦までの流れが強制で、にも関わらず負けると星が下がります。ストレスしか感じないです。

しかもおそらく高ランク帯で勝てなくて下がってきた人が多いのか、格上とのマッチング率が非常に高く、マッチングしては撤退を押し続けるゲームになってしまいます。さらに悪いことに次の勝負に行こうと思っても相手の攻撃が終わらないと出撃すらできないので数分待ちぼうけ状態です。もはやどうしようもない状態です。

 

育成面で考えると、特に序盤のうちはリソースが限られている上にポイントの振り直しもできないので、編成を変えれば勝てそうだと思っても同じ編成で戦い続けなければならず、そこに自由度は一切ありません。

 

長々と書いてきましたが、ルールとマッチングシステム、育成システムが致命的に噛み合っておらず、プレイしていてもストレスしか感じない状態になってしまいました。育成面でも自分がストップせざるを得ない状況に陥った際に他のプレイヤーと差が付いてしまい、一度ついた差が中々取り戻すことが出来ないうちに沼にハマってしまったような感じです。

 

少なくとも問題が解決したら一度全部リセットしてシーズンをやり直すくらいでないともはやランキングとして成立しないと思います。何故なら前シーズンの成績に応じて次シーズンのスタートに補正がかかるからです。

 

正直このまま続けてもどうにもならないでしょう。アップデートには期待していたのですが期待外れも良いとこでした。一応運営にはヘルプから問題点と改善の案をいくつか送りましたが望み薄だと思います。どさくさに紛れて延期されたメガクラブが恋しいです。

ウォーシップ考察

アップデートが来たので初日の感想を書いとこうと思います。

一応記事を書いてる時点ではローカル上位をウロウロしている感じです。

f:id:chun104:20190416010155p:plain

基本的なシステムは開発ツリーでユニットや施設のアンロックとアップグレードを行い、リアルタイムpvpでマッチングした相手よりも速く機関室を破壊する(全滅した場合は破壊した機関室の数や施設の破壊率で勝敗決定)というシンプルなものです。

f:id:chun104:20190416010757p:plain

f:id:chun104:20190416010832p:plain

開発ツリーは上のような感じ。右上の鍵マークがアンロックに必要な鍵、その右側のバッヂみたいなのがアップグレードに必要な資源の役割です。真ん中上部の440って数字が司令部の経験値みたいな役割だと思ってもらえれば良いのかなと。

 

ユニットのアンロックについては自由に出来るわけではなく、2枚目の画像で説明すると分かりやすいんですが、例えばグレネーディアをアンロックしようと思ったら、そこからラインが伸びている一斉砲撃を先にアンロックする必要があるという仕様になっています。グレネーディアからは軍曹に派生していますね。

ここで重要なのは、今書いたことから逆に考えると、軍曹を使いたい場合、使うつもりがなかったとしてもグレネーディアと一斉砲撃をアンロックする必要があるということです。アンロックやアップグレードに必要なアイテムは無制限に手に入るわけではないので、取捨選択しながらアンロックとアップグレードを行なっていく必要があります。当然ながら使った資源は返ってきません。

 

さて、攻略面についてなんですが、バトルのルールの重要なポイントであり厄介な部分に、残り時間がより多く残っている方が勝ちというものがあります。つまり、ただ勝つだけではダメで、できる限り速く機関室を破壊し切る必要があるということです。

自分は最初は一直線で戦車を目指してアップグレードを行なったんですが、戦車は移動・攻撃共に遅く、全壊はほぼ確実に狙えるもののかなり早い段階から速度負けが目立つようになり、このままではダメだと急遽ライフル兵に戻すことにしました。

大体戦っている相手のリプレイを見ると、ライフルズーカないしヘビズカ、たまに戦士といった感じで、総合的に考えて自分の中ではライズカがベストではないかなというのが暫定的な結論になりました。

 

また、ユニット面で速度負けしないことについて触れてきましたが、防衛施設が貧弱だと速攻で相手に抜かれてしまうので、こちらもきちんと強化することが重要になってきます。特に防衛施設は強化するとレベルが上がるだけではなく、設置上限数も増えるので、上げるのとそうでないのでは船の硬さが段違いに変わってきます。

 

自由にユニットや施設の選択・強化ができない中で何を上げていくかを考える必要があり、中々奥が深いシステムになっていると思います。

 

概要はこんなところで、あとはゲーム序盤の暫定的なおススメアンロックと強化先を書いておこうと思います。本当に始まったばかりで、今後どう評価が変わっていくか分からない上に、一度強化すると後には引けなくなるので完全に鵜呑みにはせず、あくまでも参考程度にしてもらえればと思います。今回はとりあえずユニットだけ。

 

●ユニット(評価が高い順)

・ライフル兵

初期ユニットで最初の数戦は必ず使うことになる上、ライフルズーカが速度面で有力な編成であるため上げといて損はないと思います。

 

・ズーカ

速度勝ちするために必須、それ以外特に言うことはないです。大体3分15秒〜20秒が勝ちのラインになると思います。

 

・ヘビー

ヘビズカが強いです。ただ、終盤のアップグレードまで見据えた場合、個人的にはヘビズカよりもクライオや衛生を入れたライズカの方が強いと思ってるので少し順位を落としてます。ただ、もし中盤〜終盤においてこれらのユニットを開放する余裕がないくらい資源がカツカツなゲームバランスだったらヘビーの方が有用かもしれません。

 

・カヴァン博士

スキルツリーと相談して開放する感じだと思います。ヒーローは上陸艇の枠を割かないで済むので間違いなく強いとは思うんですが前提に戦士or煙幕があるのがやや微妙かと。

 

・戦士

個人的には機関室(いわゆるHQ)が複数ある時点で煙幕戦士が機能しにくく(使えるエネルギーも少ない)あまり強くないと思ってるんですが、対戦してると鬼のような速度でこちらの船を潰してくるので多分強いんだと思います。ただ、終盤は弱いと思うので、長期的に見た時に強化するのは損じゃないかなと思ってます。

 

・戦車

速度で絶対に勝てない罠ユニットです。少なくともゲーム序盤で使っても勝てないと思います。もし戦車が活きてくるとすれば、ライズカでは生存が難しいくらい相手の防衛施設が整ってくる最終盤のあたりだと思います。戦士と違って序盤に弱く終盤強い、そんなユニットだと思います。

 

・衛生兵

速度を争うルールで衛生兵のために船を1枠割くのは個人的にはナシです。活きるとすれば終盤戦から。序盤では絶対に必要ないと思います。

今後のイベント・アップデート情報

新しいニュースが来てました。

まずは今後のメガクラブについてです。

f:id:chun104:20190304231016p:plain

f:id:chun104:20190304231133p:plain

f:id:chun104:20190304231220p:plain

どうやら今回のメガクラブで12回が終了し、年間サイクルが出来たため、今後はこのサイクルを繰り返していくみたいです。その中で過去のメガクラブの取り逃がしたトロフィーにも再び挑戦することが可能とのこと。

また、既にダイヤモンドトロフィーを獲得しているプレイヤーが再びダイヤモンドトロフィーを獲得した場合、上の画像のようなレジェンドトロフィーを獲得できるとのことです。

なんか味気ないなと思う一方、無限にトロフィーの種類が増えて行くのも島を圧迫するだけなので、そう考えるとそんなに悪くないのかなと。

テーマは固定されてしまいましたが、部族ブーストの中身などが変わるとまた違った展開になるかもしれません。流石にステージもまた同じものを繰り返すってことはないと思いたいです。あと、前半のメガクラブは攻撃回数が回復する仕組みだったんですが、この辺も今の形に調整し直してくれるのかなと思います。

 

次に、名前の変更が何度でも可能になるそうです。

f:id:chun104:20190304232022p:plain

今までは一回限定で変更可能だったんですが、ダイヤを使用して何度でも変更可能になるようです。ただし、変更するのには一定期間あける必要があるだとか、変えるたびにダイヤのコストが増えてくとか、そんなことが書いてあります。

f:id:chun104:20190304232424p:plain

まあ、それくらいは制限をかけとかないと、迷惑をかけるたびに名前を変えて逃亡するというテロまがいなこともできてしまうので仕方ないかと。

 

最後にウォーシップのアップデートですが、4月に行われるそうです。あまりよく分かってないですが、開始されたらこのブログでも取り扱ってみようかと思います。

f:id:chun104:20190304232633p:plain

 

2月メガクラブ雑感

 

あメガクラブお疲れ様でした。

f:id:chun104:20190304000317p:plain

グローバルランキングの方は攻撃終了時点では世界トップになってたんですが、土曜の夜に終わらせてしまったので、この記事を書いてる時点では16位タイとちょっと怪しい感じです。

 

まず、今回は非常に難易度が高かったというのが感想です。全ユニットに耐久ボーナスがかかるのでゴリゴリと進んでいけると思ってたんですが、割と序盤の方からつまずく展開になってしまいました。今まで気にして記録を取ってなかったんですが、多分ステージの像補正が全体的に過去の同ステージと比べて一回り程高かったと思います。今まではダイヤモンドトロフィーを取るまでに攻撃を1〜2回しか消費せずに来れたんですが、今回は6回も消費していました。

 

今回は攻略に役立ちそうな小ネタを編成から戦術までいくつか紹介していこうと思います。

①火炎戦車のピン挿し

今回に限らず、オール戦車の編成にピン挿しで火炎を入れることがちょくちょく出てきました。

例えば下の動画の102面(8分15秒辺り〜)などです。

m.youtube.com

主な目的はショック受けで、ショックが複数あるときにブリットと分担してショックを受けてもらおうというものです。ショックを止めるエネルギーを節約しつつ、戦車がしっかりと殴れる時間も確保できるので、像を合わせて挑むとエネルギーが苦しくなるメガクラブでは重要なテクニックになります。ただし欠点もあり、ショック+野砲の固まりという形で配置されていると火炎が長持ちしないので、そういう場合はブリット頼みになります。野砲が多い側をブリット、そうでない側を火炎に任せる等の工夫をしましょう。似たような考え方として、野砲対策にライフル兵のピン挿しとか、地雷処理にグレネーディア採用とかがあります。

 

②ライズカカヴァン

今回のMVP編成です。従来はヒーロー枠はカヴァンではなく大尉を使ってたんですが、今回はカヴァンを使うのが基本になっていました。一回間違えて大尉のまま攻撃したマップがあるんですが、おかげで失敗しています。勿体ない。

大尉とカヴァン、採用目的はどちらも盾の水増しで割と似ているんですが、出てくるユニットと機能のさせ方という面で決定的な違いがあります。

まず、大尉の重要なポイントは、

・クリッターが自動で、無限に生成される(一度に場に残る上限は12体まで)

という点です。基本的に無限リソースなので長期戦になればなるほど強いという特徴があります。反面、クリッターは攻撃力も耐久力も大して期待できず、火炎やマシンガンの前では役に立たないという弱点もあります。

次にカヴァンのポイントですが、

・ライフル兵を大量に増やせる

・ライフル兵は回復が可能で、クリッターと比べて場持ちが良い

・ズーカが消耗した場合にズーカを復活させることで火力が維持できる

というメリットがあります。これだけ見ると大尉より強いんですが、エネルギーが必要(8,18,28…)という重大なデメリットがあり、エネルギーを使うだけの価値があるかという点で大尉に軍配が上がっていたのが今までのメガクラブでした。ライフル兵の場持ちが良いと言っても、耐久像を考慮しなければ所詮クリッターの1.5倍程度の耐久しかなく、火炎やマシンガンに対してはクリッターとそこまで変わらないということです。

しかし、今回のメガクラブではユニット耐久の大幅な底上げに加えてライフル兵の耐久アップ、衛生兵の回復アップの部族が合わさって場持ちが桁違いに良く、非常に実用的な編成となっていたと思います。様々な条件が重なったからこその編成ではありますが、ルールにフィットした編成を組み立てるのもメガクラブの醍醐味と言えると思います。

実践例は98面(9分頃〜)です。奥側のバリア付近でショックを撃つか風を撃つか(片方を撃つともう片方はエネルギー的に撃てなくなる状態)悩み、結局風の方を撃ったんですが、この判断のお陰でユニットが残ってギリギリコアを削りきれました。

m.youtube.com

これに限っては次回も使えるとは限らないですが、今後ライフルが強いルールがあった場合は再び採用される可能性はあるでしょう。

 

③S.I.M.O対策

基本的に固まっている場合は戦うことを避けるべきです。それくらい強い施設なんですが、単体で出てきた場合も割と頭を悩ませる施設です。しかし、クリッターを優先して攻撃するという特性を持っているため、S.I.M.Oの射程内に煙幕+クリッターを組み合わせて投げてやれば、ショックと同程度の効果が期待できます。とはいえ、この組み合わせも中々エネルギーを消費してしまうので、選択肢の1つとして覚えておき、上手く使い分けていく必要はあると思います。煙幕が必要な理由を一応書いておくと、S.I.M.O以外の施設からクリッターを守るためです。煙幕無効という敵の特性を逆手に取った対処法だと言えます。

 

とりあえずこんなところでしょうか。余談ですが、今回のメガクラブ、2月メガクラブなのに開始は3月でした。ある程度都合を組んで合わせてようと思ってたけど2/22開始じゃなくて肩透かしを食らった人もいるんじゃないでしょうか。

一応月始めに月のスケジュールが発表されるので、言語設定を英語にしてニュースを確認するようにしておくと良いんじゃないかと思います。

オペ解説 キメラ

最近リプレイではなく実プレイのオペ動画を何本かアップしてます。その中から高難度では比較的お世話になるキメラについてポイントをいくつか解説していこうと思います。

 

まずは動画

m.youtube.com

まず、実プレイ動画を上げようと思った理由についてですが、

①リプレイと比べると自分が見ている画面がダイレクトに伝わるので、どういう視点でプレイしているのかが伝わりやすいこと

②操作画面が見れるため、ガンボート支援をどのタイミングで切り替えてるのかなどが分かりやすいこと

この辺が主な理由になります。

 

動画を見る際はこの辺を気にしながら見てもらえると参考にしやすいと思います。

流石にプレイ中にスクショを撮るのは無理なので、解説の画像はリプレイを使って行なっていこうと思います。

 

まず、マップですね。よくあるパターンだと思います。

f:id:chun104:20190208233416p:plain

ヘビーやブリットを採用して真正面から上に上がって行くパターンの攻め方も考えられますが、基本的にセルを壊さずに行けると判断できる場合でも、初手に限定するなら動画のような左ルートを採用する方が良いです。

何故なら、セルを壊す事でコアに定数ダメージを蓄積させることができる点と、オールズーカ+軍曹という最大火力をぶつけることができるので、攻撃像の数にも依りますが、おおよそ300万くらいまではソロ圏内に収めることができるためです。ミスしたらヘビーやブリットを採用して安定を取るのがベターだと思います。

動画だとコアを殴りに行くまでに49個の施設を破壊しており、約15%(30万程度)のダメージがコアに入った状態で殴り始めることができています。

 

このマップ最大のポイントのセル地帯ですが、動画を見ると大体残り1分半を目安にコアに移動しているのが分かると思います(リプレイと違って残り時間が分かりやすいのもポイントですね)。で、ショックは1巡+クリッターで誤魔化しを行い、残り35秒の時点で攻略が完了しているので、1分10秒くらいまでなら粘っても良いのかなと思われます。逆にもしコア右サイドのロケランが少なく、ショックが2巡狙えそうならこれくらいの時間で出発しないと途中で時間切れになってしまいそうです。

 

ソロを狙おうと思った場合、できる限りセルを壊してエネルギーに余裕を持たせると共に、コアにダメージを蓄積させておきたいので、上記のような時間管理は重要になってきます。そのためにもう一つ重要なポイントとして、

・地雷処理等の作業は上陸を完了させてから行う

ということが挙げられます。

オペの(というか攻撃全般の)タイマーは、上陸もしくはガンボート支援を使用した瞬間から開始されるので、1秒でも多く攻撃時間を確保するためには上陸を真っ先に行う必要があります。基本的にオペはクリアしてしまうか全滅して終了するのが普通で、制限時間の4分いっぱい使うことはほぼありませんが、例外としてこのマップや、バリアの付いたマップをバリアを剥がさずにクリアしに行く場合に制限時間切れのリスクが付いてくるので、上陸優先の立ち回りは覚えておく必要があると思います。地雷処理を丁寧に行うと、それだけで30秒程持ってかれてしまうことは珍しくないので、割とこの辺が戦況を左右する場合もあったりするので注意して下さい。

 

基本的にやることはシンプルなマップなので、細かいポイントは色々ありますが、とりあえず1分30秒を目安にコアに向かうようにすれば、どんなパターンであれ時間切れになることだけはないと覚えておくと良いと思います。