boombeach攻略blog〜ランカーを目指して〜

supercellのゲーム、boombeachの攻略について解説していこうと思います。

部族の像のブースト先について(修正版)

(19:50頃、アップデートで数値が変更されたので修正しました)

今週の部族は金曜から始まるイベントに関わる像なので、非常に重要と言えます。

本気でやるならとりあえずユニット関連とガンボートは絶対にフル強化しておきましょう。

今回はメガクラブではなくメガタートルとの噂もありますが、一応文章中ではメガクラブで統一しておきます。

 

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・マシンガンの攻撃+8%…オススメ度★

特に必要ないと思います。今までよりも全体的に数値が下がってますが、これが今回だけなのか、今後もこの倍率になるのかは注目したいところです。

 

迫撃砲の耐久+6%…オススメ度★★

上に同じ。一応2回ブーストすると、無強化の迫撃が砲撃を2回耐えるようになります。配置を調整してヘビズカ対策にはなるかもしれません。

 

・ヘビーの攻撃力+8%…オススメ度★

ヘビーの攻撃に期待する場面は基本的にありません。が、メガクラブでは絶対に使用することになるユニットなので、本格参戦するなら強化しておくことを推奨します。ないよりはマシということです。

完全に余談なのですが、昔オペで耐久像にブーストをかけずに攻撃した際、煙幕から漏れたズーカがロケランから2回被弾してやられてしまい、頭数が足りなくなって失敗したことがありました。ブーストをかけていれば2発耐えていたので多分成功してたと思います。折角置いてあるのだからケチらずブーストしておけば良かったと後悔しました。

極端な例ではありますが実際に経験したことであり、数値はあって困ることは基本的にないので、万に1つのミリ残しで後悔しないよう、メガクラブに全力で挑む人はブーストをかけておきましょう。

 

・ヘビーの耐久+6%…オススメ度★★★★

こちらはメガクラブ参戦するなら必須、そうでなくても比較的使い勝手の良い像です。ヘビズカを使ってるなら強化しておきましょう。

 

・ガンボートエネルギー+6%…オススメ度★★★★★

まさかの2週連続登場。基本的に全振り推奨です。

 

・鉄の生産量+20%…オススメ度★★

あんまり強くはないです。アップグレード継続中なら鉄は不足しやすい資源なので2つほど強化しておきましょう。

 

メガクラブに有用な像が2つあるのは嬉しいところです。条件は全員同じなのでこれで差が付くかどうかと言われるとそんなことはないですが、全体的な到達ステージ底上げには繋がると思います。

ただ、冒頭にも書きましたが数値が1/2〜1/3まで下げられているのが少し気がかりです。むしろ今までが数値が高すぎたのではないかとも思っていますが、今回の数値は狙ったものなのかメガクラブに合わせて多少抑えてきたためなのか、次回以降にその結果が分かることでしょう。

(追記)1/3に下げられた数値が2倍に引き上げられました。

 

今まで部族像が解禁されるのはレーダー20からだと思っていたのですが、写真でいう赤と黄色のエリア(今回のラインナップだとヘビー攻撃とガンボ)の2箇所はレベル18から利用可能になるみたいです。資源強化系は育成中こそ必要になる像なので、レーダー18まで上げれるようになったら一時的に黄色エリアのマップ解放を優先しに行っても良いんじゃないかと思います。

ブリット二等兵

いきなりのアップデートで新ヒーロー「ブリット二等兵」が解禁されました。

とりあえず早上げでLV3まで上げ、各スキルを使ってみたので簡単にまとめてみます。

 

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体力が高いです。レベルは8まで上がり、その時の体力は30000オーバーになります。

また、LV1の時点で2000以上のダメージを受けても強制的に2000ダメージまで低減させてしまいます。LV8だと1300になるので、どんな攻撃を受けても20発以上は受けれるというなんともタフなユニットになります。

 

スキル1 挑発

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消費エネルギーは3-5-7-…と2ずつ増えていきます。

射程内の防衛施設の攻撃を一手に引き受けてくれる…はずなんですが、そんなことはないようで、おかげでちょっと微妙なスキルに。ダメージ上限をLV1の段階で300まで引き下げてくれるので、主な狙いは耐久アップですね。

ターゲット取り効果が働いてないのは仕様なのかミスなのか、続報が待たれます。

参考動画

m.youtube.com

 

スキル2 エナジードリンク

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消費エネルギーは8-16-24-…と8ずつ増えていきます。

前回の記事では攻撃力がアップすると書きましたが、伸びるのは速度だけでした。ただ、上昇率は目に見えて高いです。攻撃目的としては微妙でしたが、回復力が異常です。挑発でダメージを減らすよりも生存力は高いかもしれないです。

あくまでも本体のLVが3、スキルLV1での話なので、高レベルになると破壊力もマシマシになるかもしれないです。

参考動画

生存力上昇の度合いの比較対象として後半にスキル未使用のものを付けてあります。

m.youtube.com

 

スキル3 電撃拳

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消費エネルギーは3-9-15-…と6ずつ増えていきます。

ターゲットの裏側の施設に小ダメージ+ショック効果を付与します。範囲は割と広く、裏側の施設4つ分くらいまでは射程内に入りそうです。オペのパワーコアはサイズが大きいので3つくらいで見ておく方が安全かもしれません。

細かい範囲は以下の動画を参照して下さい。

参考動画

m.youtube.com

 

生存能力に長けたヒーローです。ヘビズカでオペをやっていたマップに対し、ヘビズカ+ブリックもしくはオールズーカ+ブリットの選択肢が取れる程度には強いと思いますが、まだ細かい部分まで詰めてないので、今後オペで試しながら考えていこうと思います。

新ヒーロー情報

次のアップデートで新ヒーローが解禁されるそうなので、事前情報をまとめておきます。

まずは下の動画をご覧下さい。

m.youtube.com

とりあえず攻撃の様子を見ればスキルの効果あたりについては何となく分かるとは思います。ただ、全編英語なので全く分からない人や詳細な部分までは分からない人もいると思うので、一応自分が理解できた範囲で概要をまとめておきます。

とはいえ自分も英語に絶対の自信があるわけではないため、間違いがあるかもしれないので100%信用はしないで下さい。

 

・解禁タイミングについて

ハンメルマンの基地LV55攻略で解禁されます。HQ19、レーダー19のタイミングが最速です。

 

・ユニット性能について

高耐久高火力のユニットです。HPは火炎戦車よりやや低い程度、攻撃力は1000オーバーなのでかなり高めです。注目すべきは固有の能力です。動画で分かる部分だと、LV6時に一撃で1500以上のダメージを受けた場合、それを全て1500にするといった感じになります。つまり、ドゥームキャノンの直撃を受けても1500ダメージで済みます。ただでさえ耐久が高いユニットなのに、高耐久ユニットの弱点である野砲系統にもある程度耐性を持てているのでかなり強そうに見えます。

 

・スキルについて

スキル1 taunt(挑発)

一定時間自身が射程内に入っている防衛施設の攻撃を一手に自分に引きつけます。更に一撃で被弾するダメージ量の上限を大きく引き下げることができます。

普通は防衛施設は射程内にいるユニットの内、最も近いものを攻撃するのですが、このスキルを使うと自身が防衛施設の射程内ににいれば他のユニットとの位置関係を無視してこのユニットに攻撃が向かうというものです。言うまでもなくズーカとの相性が良好ですね。

 

スキル2 energy drink(エナジードリンク)

一定時間自身の攻撃力、攻撃速度を上昇させ、自動回復効果を付与します。戦場の秩序を自身にのみ付与するようなイメージでしょうか。しかし上昇量は桁外れで、秩序がmax25%だったのに対し、こちらは250%です。動画でも単体で兵器工場LV45を驚異的なスピードで削っています。要検証のスキルだと思います。

 

スキル3 shock knuckles (ショック拳)

軍曹のスキル1(クラスターグレネード)のような範囲で攻撃し、攻撃がヒットした施設にショック効果をかけるようです。対象施設の後方、扇型の中範囲がショック範囲になるので、例えばヘビズカの要領でコアを攻撃させると、コア裏の広い範囲の施設を止めることができます。

 

とりあえずこれを見る限りではかなり強そうなユニットですね。

今まではアップデートは基本的に水曜に行われており、動画が公開されると2週間以内に実装されているので、今週〜来週あたりにアップデートが来るのを期待しましょう。

 

また、ヒーロー絡みでいうとブリック軍曹がフレアを無視することがあるという現象にようやく修正がかかるそうなので、そちらも期待ですね。

移動について

私の個人的な考えですが、オペは基本的に覚えゲーであり、特定のパターンをいくつか覚えておけばそれほど困る場面はないと思っています。

凄いプレイって何なんだろうと考えると、それは結局綺麗にユニットを運び、正確にショックを撃つだけなんだろうなと思います。YouTube を漁っているとたまに訳の分からない場所から攻撃している、本当にスーパープレイな動画もありますが、それは大抵ツールを使って何度も確認したものだったり、練習・確認用のチームを持っているタスクが何度も検討を重ねた結果だったりします。

 

例えばこんな移動ルートですね。

m.youtube.com

これはこの通りに地雷を処理してフレアを撃てば絶対に移動はミスしない方法なんですが、少なくとも思い付きでできる範疇を超えていると思います。

こういうのはとにかく完全に暗記するしかないんですが、とりあえず今回言いたいのはこういうプレイについてではないです。

 

ミノタウロスです。

m.youtube.com

大体ソロで狙おうと思ったらこんな感じになります。

 

次に、同じくミノタウロスです。

m.youtube.com

上のルートとは移動経路とトドメの位置が違います。

重要なのは基本は覚えゲーではあるものの、配置によってはいつもと違う場所から殴った方が効率が良い場合もあるということです。

じゃあそれに気付いたからやってみようと思っても、移動がよく分かってないと困りますよね。

理想は好きな場所から好きな場所へ自在に移動させることです。そのために考えるべきポイントを簡単にまとめておきます。

 

①基本は縦方向と横方向への移動を行い、斜めは入れない

②始点、中継点、ゴール地点が一直線になるようにルートを組み立てる

これについては基本中の基本です。

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こんな感じでフレアの経路を設定します。一直線になってるのが分かると思います。直線移動の際にベースにするのは施設の縦横です。ここを基準に施設1つ分以上左右にズラさないように気をつけましょう。

 

③極力地雷を踏まないルートを選ぶ

エネルギーがあれば地雷は全部処理すれば良いです。でも少しのエネルギーでもケチりたい場面はいくらでもあります。そのためにもルート精査が必要になってきます。

では、後者の動画の移動ルートを組む時にどんな風に考えていたかについてです。

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まず、注目するのは赤で囲んだ地雷です。エネルギーは節約するに越したことはないので、これを踏まずに移動させるようにしたいです。そうなると、上に見える野砲の右側を通すルートは通らせたくないです(赤で×を付けたaルート)。

ユニットは直線的に移動するので、ここよりも右側にフレアを撃ったら当然右に膨らんでaルートへ入ってしまいます。なので、bルートを通すためにはここよりも左側、分かりやすい目印としては上に見えるショックのラインを目印にフレアを撃つようにします。

ここまで来たらちょっと斜めは入ってしまいますが、上に向かうだけです。斜めといっても壁に近い場所まで持って来ているので大して問題にはならないはずです。

 

どの直線ラインを通すかは、どの施設の横を通すかという部分と深く関連しているので、施設の位置関係によく注目しながらフレア地点を決めていきましょう。そこをしっかりとコントロールできれば大体のマップで好きなようにユニットを動かすことができるようになるはずです。

また、移動ルートをしっかりと事前に組んでおくことは重要ですが、移動中のユニットの先頭の進む向きをしっかりと見ていれば後出しでも煙幕は間に合うので、ここをしっかり見ながら移動することも重要になってくると思います。

覚えておくべきポイントとして、ズーカが煙幕の端から端まで移動するのにかかる時間は約4秒、マップ最奥部で煙幕を使う際の着弾ラグは約3秒なので、ズーカが煙幕の中央に入る手前までなら煙幕の後出しは間に合うはずであるということがあります。

 

のんびりしすぎると煙幕が遅れてしまいますが、慌てすぎてズーカが通るべき場所に煙幕が無かったなんて事のないようきちんと移動ルートを見ながら進むようにしましょう。ちなみにズーカは先に斜めに進んでから直線移動を行うため、一度ズーカが施設に対して平行移動を始めたら、それ以降はフレアをズレた場所に撃ち直さない限りは左右にズレて移動することはありません。このこともきちんと覚えておくと良いと思います。

部族の像のブースト先検討

待望のガンボ強化が来ました。

 

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・マシンガンの攻撃+12%…オススメ度★

余ってるならですね。基本的にロケラン・ショック・ブームキャノン・プロトタイプ以外の強化は好みで良いと思います。というのも、部族像を使える段階で攻めてくる敵の編成は基本的に戦車衛生もしくはヘビズカが多いと思うのですが、上記4施設以外は特にこれらの編成に対してそれほど有利を取れる訳でもなく、上陸前の砲撃対象にもならないことが多いので耐久を強化する意味も薄いからです。

 

・マシンガンの耐久+9%…オススメ度★

上に同じ。

 

・火炎戦車の攻撃力+12%…オススメ度★★

オール火炎とかで使うなら。火炎戦車自体が強いけどもエネルギー消費の関係でやや使いにくいのが難点です。

 

・クライオ工兵の耐久+9%…オススメ度★

クライオ自体がそんなに被弾するユニットではない上、耐久を強化したところで明確に何かを耐えれるようになる訳ではないのでそんなに強くないと思います。

 

・ガンボートエネルギー+6%…オススメ度★★★★★

チート像です。余ってるなら基本的に全振り推奨です。フルで振ると30%増なので、ブースト付き番人像が1つ増えたと思えば良いと思います。

「ガンボ像を増やそうか迷っています」という人は、とりあえずこの像をフルブーストした上で2週間プレイし、増やした方がやりやすいか、今までと特に変わらないかを比べてみると良いんじゃないかと思います。

 

・資源生産量+12%…オススメ度★★

見返してみると先週は10%だったけど今週は12%です。なんで違うのかよく分からないけどちょっとお得ですね。

 

今回は短いけどもこのくらいで終わります。あまり書くことがないラインナップでした。

部族の像のブースト先の検討

ちょっと遅くなりましたが今週も書いていきます。

 

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・ロケランの攻撃+12%…オススメ度★★★

ハンメルマンに勝ちやすくなると思います。ヘビズカ等の対策にもなると思いますが、耐久が上がらないと砲撃で処理されてしまうので微妙かもしれないです。

 

・バリア発生装置の耐久+30%…オススメ度★★

バリアの強度がアップするのではなく、発生装置本体の耐久のみアップすることに注意。対戦士は完璧になると思います。戦車やバリアごとHQを殴ってくるズーカやヘビズカにはあまり対策にならないんじゃないかなと。

バリア複数置きのランカークラスの青像補正がかかってる基地だとかなり倒しにくいんじゃないかなと思います。

 

・グレネーディアの攻撃力+12%…オススメ度★★★★

以前も書きましたが、この像は対pvpで非常に強力な像です。グレネーディアの弱点である時間切れ問題をほぼ解消してくれるため、かなり島狩りの効率がアップします。

基本ヘビズカで多くのpvp相手に勝てますが、レーザー持ちやバリア複数置きの相手に対してはグレネーディアの方が勝ちやすいと思います。グレネーディアの魅力は損害が出にくく連戦しやすい点にもあるので、使ったことがない人も一度は触ってみると面白いんじゃないかなと思います。

 

・戦車の耐久+9%…オススメ度★★★★

戦車+グレネーディア+衛生兵+カヴァンで高vp帯(1200前後)でもブーストなしでそこそこ多くの相手に勝てます。ただし損害が出ない訳ではないので注意して下さい。低vp帯で無双できる一方、高vp帯や高難度オペではボロボロの評価がされている印象のある戦車ですが、自分は損害が出ないことよりはブーストなしで多くの相手に勝てることを評価しているので、実際にこれで勝てている以上戦車は使えないことはないユニットだと思っています。

ただ、流石に耐久のない戦車は弱いので、少人数高難度オペ仕様で耐久傑作像を置いてないなら必要はないと思います。

 

・資源の略奪量+5%…オススメ度★★

余ってるなら1〜2個のいつものパターン。

 

・資源生産量+10%…オススメ度★★

上に同じ。

 

今回もオペ重視プレイヤーにはあまり意味のない像でした。ただ、前も書いた通り個人的にはこれくらいの方がバランスが取れてて良いんじゃないかと思います。

自分はメインアカウントのみですが無限予備兵力を使ってるので、ユニット補充時間は気にならず、好きなユニットを気軽に使うことができるんですが、多くのプレイヤーはそんなもの使ってないと思うので、折角グレネーディアや戦車が強いと勧めても、慣れないユニットを使って損害を受けた場合の補充時間や再編成の時間を考えると中々仕様に踏み切れないのかなと思います。

このタイミングでグレネーディアと戦車(と衛生)にセールが来てくれると面白いんじゃないかと思ってます。

オペでのダメージ計算・改

現在のオペ攻略において、ブリック軍曹はフィニッシャーに必須のユニットとなっています。軍曹の3番目のスキルである戦場の秩序には、攻撃力・攻撃速度アップの効果があり、与ダメの量を飛躍的に増加させることが可能になっています。

今までは経験からくる大雑把な値でダメージを計算していたのですが、もうちょっと真面目に検討した方が良いと思うので少し考えてみました。

 

まず、改めてヒーロー登場以前はズーカオンリーで攻撃していたので計算も非常にシンプルで、ショックの効果時間中にズーカは5回(厳密にはロケランやショックに被弾するまでにもう1回攻撃が可能な場合もあります)攻撃できるので、ズーカの10秒間(ショック中)の与ダメは以下のような計算が可能です。基本的にユニット・施設のレベルは全てMAXを想定しています。

 

538(基礎攻撃力)×ブースト倍率×10(秒)×104(人)

このうち、538×10×104はプレイヤーの像に依存しない部分なので、基礎火力(A)としておきましょう。

 

ここに軍曹が入ることでどのようになるのかですが、何度もリプレイを見ながら確認をしたところ戦場の秩序を使用すると4回強化攻撃が、3回通常攻撃が入るのが確認できました。強化倍率は1.25倍なので、先と同じように計算すると以下のようになります。

 

538(基礎攻撃力)×1.25(戦場の秩序倍率)×4(攻撃回数)×2×104(人)

+538(基礎攻撃力)×3(攻撃回数)×2×104(人)

*×2の部分はズーカは2秒に1回攻撃するため、単発ダメージは基礎攻撃力の2倍になるという意味です。

 

さらに、これを纏めると以下のようになります。

538×10×104+538×6×104=538×10×104×1.6

つまり基礎火力(A)×1.6となり、通常時の1.6倍のダメージが出せるということになります。

 

次に試してみたことは、「戦場の秩序を切らさずに連続で使用したらどうなるか」です。結局10秒間に7回は確実に殴れるのですが、8発目は少し怪しい、といった感じでした。じゃあ基礎火力ベースでどれほどダメージを上乗せできるかというと、

①7回殴れた場合

538×1.25×7×2×104=538×10×104×1.75

=基礎火力×1.75

 

②8回殴れた場合

538×1.25×8×2×104=538×10×104×2

=基礎火力×2

 

★軍曹による火力補正★

戦場の秩序1回:1.65倍

戦場の秩序2連:1.75〜2倍

 

戦場の秩序2回がけで上手くハマれば通常時の2倍のダメージが出せるなら、わざわざショックを2巡させる必要はないかもしれません。秩序2回撃っても1回から大してダメージが伸びないじゃないかと思うかもしれないですが、基本的にズーカは10秒以上殴れるユニットじゃないんで、瞬間火力がこれだけ伸びるならそれで十分という考え方もできます。そもそも2巡をかけれない場合に余ったエネルギーをクリッターやら中途半端に1箇所だけ2巡目のショックを撃ちに行くくらいなら秩序を2回押した方が戦果は得られやすいんじゃないかというのが今回の話を思いついた理由だったりします。

 

さて、今回の話はここでは終わりません。実際のオペの攻撃ではロケランやショック、マシンガン等を止めながら攻撃をしますが、全く被弾をしないということはほとんどありえません。被弾すればズーカが減ります。ズーカが減れば火力は落ちます。

上で計算した数値はあくまでも被弾を想定しない場合のダメージなので、この計算を完全に信用して攻撃するとワンオペできなかったりします。

なんとか被弾をある程度考慮した上での数値が計算できると、より現実的なクリアの可否の判断に繋がると思います。

 

***********数学が苦手な人は読み飛ばし推奨*************

ズーカの被弾を考慮する際、基本的に単発攻撃系の施設以外はショックで止めているはずなので、ズーカの減少数の変化は一次関数で近似的に表すことが可能です。

10秒経過(ショック切れ)時点のズーカの被弾人数をaと置くと、x秒時点のズーカの人数yは以下のような式で表すことができます。

y=-ax/10+104 (0≦x≦10)

 

結局被弾を考慮した上でズーカが10秒間に何人相当攻撃が出来るかは、この式を0≦x≦10の区間積分すれば良いので、

出てくる式は

1040-5a(人)

となります。

 

したがって、これにズーカの火力とブースト値、軍曹補正を乗算してやれば総火力は求まります。

**********ここから結論************

 被弾を考慮した際の総ダメージの近似値は以下の通りです。決着がつくまでにやられると想定するズーカの数をaに代入して下さい。

 

(1040-5a)×538×ブースト補正×軍曹補正(上記参照)

 

サンプルとして決着時50人被弾、ブースト値142%(×2.42)、秩序2連使用(×1.75)という形で火力を計算してみると、約179万9千ダメージ通るという結果になります。

少なくとも単純に人数×火力で求められる理論値よりはより実戦に近い予測値が得られるので、攻略の際のワンオペ達成可能の可否の1つの目安にしても良いんじゃないかなと思います。

 

大体オペ重視の編成だと攻撃像は3〜5置きが基本になるので、これを元にすると大体耐久150万から180万くらいはそんなに問題なくワンオペを狙えると思います。オペの基本は丁寧に運んで正確にショックを撃つ、これだけです。イメージと実践のズレが限界まで小さくなるよう実戦あるのみですね。