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boombeach攻略blog〜ランカーを目指して〜

supercellのゲーム、boombeachの攻略について解説していこうと思います。

バリア複数置きの島への対処法

今回は比較的高vp帯の人向けの話になると思います。

 

先日のアップデートでプロトタイプが3つ置けるようになり、バリア3もしくはバリア2+何か、という島が多く見られるようになりました。自分自身もなのですが、ヘビズカで直でHQを殴っていたプレイヤーにとっては中々頭を悩ませる展開になってきていると思います。

今回はブーストなしでバリア複数置きの島をいくつか攻略出来たので、その方法について紹介してみようと思います。ただし、今回紹介する島ははっきり言って欠陥配置であり、あくまでもその隙を突いて攻略しているだけなので、どんな配置でも適用できる訳ではないです。

それでもHQを直で殴る思考に凝り固まってしまっているプレイヤーに、少しでも柔軟な思考を取り戻すきっかけにでもなればと思います。

 

まず、バリアを沢山置いてあることの何が問題かですが、単純にHQが硬くなりすぎて、直で殴って削り切るには時間が足りないという点があります。1つ置いておるだけならまだそのまま押し切れますが、2つ3つと置かれたら正直お手上げです。

 

では、バリアを置くことによってできる穴とは何でしょうか。それは、バリア自体は攻撃能力を持たないため、HQを無視した場合は盤面に一切干渉しない=シンプルに施設を削って攻略される場合には何も置いていないのと同義になる、という点です。

そもそもプロトタイプは元々ショックブラスター・レーザー・ドゥームキャノンの3種類のみで元々バリアというものはなかったのですが、(おそらく)pvpにおける煙幕戦士によるHQのダイレクトアタックが強すぎたために作られたという経緯があります。事実、高ブースト+バリア設置のHQを戦士で落とし切るのは難しく、それ以降戦士は数を減らしています(戦士でランカーの2バリア島を落としている動画もあるので、やりようによっては対応はできます。でも難しいです)。

 

直で殴るのがダメならどうすれば良いかと言われたら、当然素直に削っていきましょうという訳です。基本的にはライフルズーカ系統が相性が良いと思いますし、グレネーディアも有効です。プロトタイプがなかった時代は戦車一強だったのでそれもまた良しだと思います。ただ、今回はヘビズカで攻略するパターンを2つほど紹介しようと思います。

 

1つ目、青像は5つでまずまず硬いです。森の中に隠れてますが、バリアのコードが2本伸びているのが分かるでしょうか。

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像補正はこんな感じです。

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まず、この島の配置の欠陥ですが、とにかく上の守りが薄いです。HQ上の施設を壊してしまえばバリアを守るのはなんとスナイパー塔1本のみ。

ということで、まずは両脇のロケランを砲撃処理します。

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そして、残ったロケランの死角に入り、ショックブラスターをスタートにコア上の施設を一掃します。これらの施設がショック1つで全て止めれる点も配置として甘いと思います。

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処理があらかた終わったら上に行ってバリアを壊し、その他の施設も壊してエネルギーを稼ぎましょう。その後コア上に戻ってきてトドメです。

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2つ目、この島も基本的には先の島と同じです。この島の致命的な欠陥は、ズーカを上から殴らせた際、ショックランチャーがズーカに届かないという点です。先の島はヘビーの生存が重要でしたが、今回は邪魔な施設を壊すのさえ間に合えば、ヘビーは全滅してもらっても構いません。

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割と全滅寸前でしたが勝利。

 

今回は敵の島に欠陥があると言ってしまいましたが、基本的に完璧な島なんてないと思いますし、ユニットの種類はそれなりにあるゲームなので、何かを対策すれば何かに甘くなるのは必然です。大事なのは固定観念に囚われず、柔軟な思考で攻め方を考えることだと思います。

 

最後に、同種のプロト施設を複数置くのはモジュールの偏りが激しくなるので、そのうち減ってくるんじゃないかなと思います。バリアオンリーの島ならオペ後のフルブースト時にでも火炎戦車+ヘビー+ズーカの組み合わせで行けばほとんど何も考えずに勝てるのでオススメです。

戦場の秩序の攻撃速度上昇について

ヒーロー解禁に伴って使用可能となった、個人的に一押しのスキルである戦場の秩序。データを見る限りでは記載は特にないのですが、どうも攻撃速度にも補正がかかっているようであるというのは先の記事で紹介しました。

 

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では、そこで疑問になってくるのが「どの程度の補正がかかっているのか?」という点です。とりあえずズーカの攻撃回数と残り時間を凝視しながらリプレイを眺めていたところ、5秒で3回、8秒で5回程度攻撃できるようであることが確認できました。

 

つまり、2秒に1回攻撃するズーカの攻撃間隔がおよそ1.6〜1.7秒に1回攻撃できる程度に短縮されているということです。上記のデータからどのようにこの数字が出てくるのか少し考えてみましょう。

 

まず、基本的な考え方として、攻撃速度が100%上昇した時にどうなるかを考えます。ここら辺はそんなに難しく考えずとも100%up=2倍というのが直感的に分かると思います。攻撃速度が2倍になると2秒に1回攻撃するズーカは1秒に1回攻撃することになるので、攻撃間隔は半分になるということです。

では、ここでどんな計算式が出てくるかというと、

1/(1+攻撃速度上昇率)

という形が出てきます。

100%upで1/2が求められるので、これに元々のズーカの攻撃速度である2秒を乗算して1秒に1回という攻撃間隔が求められます。

 

ではここで話を戻すと、戦場の秩序LV1は移動速度+40%攻撃力+15%です。どちらの数値が攻撃速度上昇にかかっているのか、当てはめてみましょう。

まず、移動速度上昇の方を代入してみると、

1/1+0.4×2=1.428…

実際は1.7秒程度になるはずなので、これだと少し早すぎですね。

 

次に攻撃力上昇の方を代入してみると、

1/1+0.15×2=1.739…

なんとなく良さそうな数値が出てきました。

おそらく攻撃速度上昇に関わるのはこちらの数値ということになりそうです。

 

youtubeの実機動画だと攻撃力ボーナスは最大25%まで上昇していました。

ここまで伸ばすと攻撃間隔は1.6秒に1回まで伸びます。ただ、効果時間8秒の間に殴れる回数は計算上だと残念ながら増えないので、とりあえずショックをかけている間に殴れる回数が1〜2回増やせると考えれば良さそうです。

 

凄く雑な計算ですが、攻撃に補正をかけて5回、かけないで2回殴れるとすると、従来のショック中+ロケラン発射の猶予を利用して6回殴れるのと比較してLV1で約1.3倍、LV最大で1.375倍の火力差になります。ズーカの瞬間火力を考えると中々馬鹿にならない数字だと思います。

 

今後はブリックを組み込んだ戦略がどんどん開発されていくと思うのでそれも楽しみですね。

 

(追記)肉眼で確認してるだけなので、もしかしたら40%の方が倍率でかかっているかもしれません。そうだとしたらかなり影響が大きくなると思われます。計算式自体に問題はなく、どちらの数値が適用されるかの問題なので、ストップウォッチなどを使って検証できる人がいたらやってみてください。

ブリック軍曹

思った通りの高性能でした。

ズーカ・ヘビズカのお供として必須の性能になると思います。

リリース直後なので改めて性能確認です。

 

ブリック軍曹

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最大レベルは22?

本体の攻撃力はオマケみたいなもので、本当に強力なのはスキルです。

・移動速度はヘビーと同じ

・射程はズーカと同じ

という性能なので、誘導から攻撃にかけての流れはヘビズカに準じて行えばそれほど難しくないと思います。

オペでオールズーカで一本の道を通してフレアで誘導できていたマップ(コニフォールド等)で採用する場合、ズーカとの速度差の関係で中間地点を作らなければならず、そこが少々面倒に感じました。コアの耐久と必要な人数の見込み次第では、敢えて採用しないという選択肢もあるかなとは思います。

 

3種類のスキルを持っており、その中から1つを選択して戦闘中に使用することができます。スキルの使用の際はエネルギーを消費し、ブリックがやられてしまうと使用できません。ブリックが生存中に使用できるガンボート支援と考えると分かりやすいと思います。

スキルにはレベルが設定されており、レベルアップには「トークン」という新アイテムが必要です(ヒーロー本体のレベルアップにはゴールドを使用します)。現状入手方法はないので、しばらくはLV1で頑張りましょう。トレーダーが利用可能になるとレベル上げが可能になると思われます。

トレーダーで使用できる「チケット」はデイリー支給品箱とvp支給品箱からの1日計2枚入手可能です。忘れずに入手しておきましょう。

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チケットの使い道や価値についてはまだ不明な点が多いですが、vpを稼ぐ意味は多少出てきたのではないかと思います。vpをどうしても上げたくないという人は、メダル数が固定でプレイヤー同士で取り合いの発生する資源基地でvpを稼ぐと良いと思います。

 

・各種スキルについて

クラスターグレネード

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消費エネルギーは3-6-9-…と初回3から以降3ずつ増加していきます。

着弾地点から扇型に広がる散弾を放って攻撃します。

最初から使用可能なスキルです。

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HQ裏に広がる爆撃痕がおおよその範囲です。グレネーディアと似たような感じですね。ダメージに対するエネルギー効率はそこそこ良いので、砲撃撃つよりはマシかなと思いますが、ブリックの攻撃対象しか狙えない点や、他のスキルがかなり強力な点などを考慮すると、わざわざ採用する価値があるかは微妙です。

 

鉄の意志

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消費エネルギーは6-18-30-42-…と初回6から以降12ずつ増加していきます。初回こそ軽めですが、複数回使うにはちょっと重いコストです。

ブリックのレベル2から解放されます。

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青いサークル内のユニットの受けるダメージを半減します。レベルが上がると効果時間が上昇するようです。ヘビーがブームキャノンを受けても耐え切っていました。

ヘビーの割合が多いヘビズカなら一考の余地ありですね。

 

戦場の秩序

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鉄の意志同様、6-18-30-42-…と消費エネルギーが増えていきます。

あちらが防御力アップならこちらは攻撃力アップのスキルです。

このデータだけだと移動速度と攻撃力だけ伸びるように見えますが、実は攻撃そのものの速度も上昇させる効果があるのでかなり強力なスキルです。

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少し見にくいですが、オレンジのサークルが効果範囲です。攻撃速度上昇についてはズーカ(2秒に1回攻撃)が効果時間8秒の間に5回攻撃できているためまず間違いはないと思います。別記事で検証しようと思います。

 

やはり個人的な一押しは戦場の秩序ですね。ただこの記事作成のためにpvpで使ってみたところ、鉄の意志もそんなに悪くないと感じました。

 

トレーダー出現が金曜の18時なので、そこがスキルレベルアップの解禁日になると思います。楽しみですね。

事前情報から見たヒーロー考察

実機プレイ動画が出始めてますね。

とりあえず現時点での情報を分かる範囲で纏めてみようと思います。

 

・新施設「hero hut」

ヒーローの強化等に関わる施設のようです。

 

・交易商?(trader)の追加

ダイヤや資源をhero tokenと交換してくれるようです。hero tokenはヒーローのアップグレードに必要な模様。従来のようなゴールドでのアップグレードではない?

また、クリスタルを別の色のクリスタルと交換して貰えるようです。

 

・追加されるヒーローは2種類

sgt.brick(ブリック軍曹)とcpt.everspark(エバースパーク大佐)が追加、それぞれ3種類の能力から1つを選択して使用できるようです。能力を使用するためにはエネルギーが必要です。ヒーロー専用の9隻目の上陸艇に載せる形で攻撃に参加します。

 

ヒーローの性能

ヒーロー毎、スキル毎にレベルが設定されているようなので、数値は動画内で確認できた参考程度に考えておいて下さい。

・sgt.brick

本体性能は攻撃性能の上昇したヘビーのような感じ。移動速度は火炎戦車と同速。新規ターゲットを取るたびにグレネードランチャーを発射し、小範囲に範囲ダメージを与えるようです。

所持する能力は

cluster grenade:初期エネルギー3、使用毎に前回消費量+3

グレネーディアの攻撃を纏めて放つような攻撃をします。1発あたりの威力は高めです。

 

iron will:初期エネルギー6、使用毎に前回消費量+12

10秒間範囲内の被ダメージ半減

 

battle order:初期エネルギー6、使用毎に前回消費量+12

8秒間、移動速度+50%、攻撃力+25%。おそらく攻撃速度も50%上昇しているので、ズーカを使う上で非常に重要なスキルだと思われます。

 

・cpt.everspark

約4秒毎にクリッターを自動生成。煙幕移動と相性が悪そうです。移動速度はグレネーディアと同速の模様。

所持スキルは

critter swarm:初期エネルギー8、使用毎に前回消費量+8

16体のクリッターを生成

 

explosive charges:初期エネルギー6、使用毎に前回消費量+4

施設単体に大ダメージ(砲撃2回分程度)

 

universal remote:初期エネルギー20、使用毎に前回消費量+20

15秒間対象の施設を味方にする。攻撃力+200%。乗っ取った施設は敵からターゲットにされるので盾にもなります。

 

 

sgt.brickのbattle orderがオペで超重要スキルになってきそうですね。ズーカと速度差があるので、誘導を上手く制御する必要がありますが、基本的にはこれ一択になると思います。cpt.eversparkの方はどちらかというとpvpもしくはオペでの施設削り方面で活躍しそうです。

正式アップデートが楽しみですね。

boombeach ユニット解説 衛生兵

HQ15で解禁されるユニットです。解禁時点では戦車との組み合わせが強力ですね。
全ユニット中唯一攻撃能力を持たず、ダメージを受けたユニットを回復させる役割のユニットです。
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基本データ

サイズ 補充時間(1人当たり) 攻撃間隔
5 10分 1秒
レベル HP 回復(毎秒) ゴールド アップグレードコスト
1 500 20 5000 なし
2 544 21 5500 1680000
3 592 22 6000 2740000
4 644 23 6500 3300000
5 701 24 7000 3400000
6 762 25 7500 3800000
7 829 26 8000 4500000
8 902 27 9000 4800000
9 982 28 10000 5300000
10 1068 29 11000 6100000
11 1162 30 12000 6400000
12 1264 31 13000 6600000
13 1376 32 14000 7100000

防衛施設との相性
攻撃能力を持たないため特に得手不得手はありませんが、敢えて言うなら搭載数が少ないユニットのため、野砲系がやや相性が悪いです。

解説
移動ルーチンが特殊で、フレアには反応せず、基本的にはダメージを受けているユニットを追いかけるような形で移動します。また、ダメージを受けていなくても衛生兵以外のユニットの後を一定間隔を空けてついて行く形で移動します。そのため、例えば衛生兵しか残っていない場合はフレアを撃ってもその場に留まり続けます。
煙幕で移動させる場合には少しコツが必要で、地雷を踏ませるもしくは敢えてメインユニットにロケランを軽く被弾させる等で致命傷にならない程度にダメージを与えてやると上手い具合に誘導できます。逆に衛生兵に被弾させてしまうと、メインユニットを追いかけるよりも仲間の回復を優先させてフレアに逆らって逆走してしまうので気を付けましょう。
また、あくまでも「回復」ユニットであるため攻撃ブーストによる補正はかかりません。

戦車+衛生兵のパワーは強烈で、格下相手なら損害なしで簡単に制圧できるくらいの力がありますし、低難度のオペならゴリ押しが効いてしまうくらいの強さがあります。しかし、ストロングホールドあたりのオペからは衛生兵の回復で追い付かないようなダメージを敵施設が持つようになるため、戦車もろとも一気に利用価値が落ちてしまうユニットです。

しかし、使い方をきちんと把握していれば高難度のオペでも実用に耐えうるスペックは持っています。特にオペにおける活用法について、基本的な考え方を押さえておきましょう。

まず、衛生兵を利用する際に意識するべきポイントは、衛生兵による回復量>被ダメージ、という状況を上手く作り出すことです。このような状況が一度作られると、ショックで施設を止めずともメインユニットが攻撃し続けることができるようになります。
下の画像を見て下さい。
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難マップの1つ、ファングです。このマップのセオリーとしてグレネーディアでバリア破壊を狙うというものがあります。ここで、バリアを狙う場合は青い線の辺りからバリアを殴らせることになると思います。この時、グレネーディアに攻撃が届くロケランは丸で囲んである3機です。
このロケランは毎秒156ダメージなので、最大レベルの衛生兵1隻でロケラン1機に対応できる計算になります(秒間32回復×5=秒間160回復)。つまり、衛生兵を3隻連れていけばグレネーディアでバリアを安全に壊せるということです(この画像の場合は先にグラップラーを処理しておく必要がありますが…)。
衛生兵を採用する最大のメリットは、回復することによって施設を止めずとも攻撃を続けることができるため、ガンボのエネルギーに優しいという点にあります。

中〜高難度オペにおいてはスナイパー塔が野砲並みの攻撃力を持つようになり、マシンガンですら回復が追い付かないようなダメージを与えてくるので、衛生兵は基本的には全く役に立たないユニットになります。しかし、状況を見極めた上で適切に扱えば活躍する場面は十分に作ることは可能です。
もしオペで衛生兵を使おうと考えているのなら、衛生兵1隻でどれだけ回復が出来るのか、敵の施設はどれくらいの攻撃力があるのかをしっかり確認した後、使うようにしましょう。上手く使えると省エネルギーで効率の良い攻撃ができますが、そうでないと全くの無駄ユニットになってしまいます。オペでは戦車禁止や衛生兵禁止を謳うタスクが非常に多いですが、状況を見極めた上で使おうと思えばまだデッドエンドくらいまでなら使えないこともないと思います。しかし、使う側がこの辺の事情をしっかりと把握していないこともあり、大抵はがっかりするような攻撃になっているような印象を感じています。

オペとpvpの決定的な違いはブースト値の圧倒的な差からくる火力の違いです。タスクに加入してきた初心者の戦車衛生ユーザーの人にはここら辺の何故戦車や衛生兵が使えないのかをしっかり教えてあげるようにすると良いんじゃないかなと思います。

編成例
・戦車+衛生兵

・グレネーディア+衛生兵

・ライフル+ズーカ+衛生兵(+クライオ)
ここら辺はまた追記しようと思います。

ダイオキシン

久しぶりに個別のマップの攻略を書こうと思います。

今回はタイトルにもある通りダイオキシンです。フォックストロットから出現し、確か決死の闘いまで出てくる引っ張りだこのマップです。フォックストロットあたりをクリアできれば立派な中堅タスクだと思いますし、中盤のオペの中では割と難易度の高めなマップじゃないかなと思います。

 

では、配置についてです。

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これは大体よく見る形の配置です。

もうちょっと細かく見て見ましょう。

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赤い場所は大体ショック、青はロケラン、緑はたまにロケランになるポイントです。他の地点も確率は低めですがロケランになり得るのであくまでも参考程度にして下さい。コア周りや上陸地点の施設についても大体こんな種類で出てくることが多いです。

 

丁寧に行く場合の攻略のセオリーは左側の青い部分のロケランを壊してトドメ時のショック数を減らし、コア左の迫撃を砲撃等で処理してからズーカで殴らせるというものです。砲撃役はヘビズカあたりで入口削りを兼任し、フィニッシャーの煙幕の数を減らして上げるようにしましょう。

 

では、ワンオペを狙う場合の方法についてです。割と上位タスクでは流行の戦略だと思うんですが、いくつかポイントを押さえておくとかなり簡単なマップになります。

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赤い点がフレア地点、青い線が移動ルート、緑の場所が処理が必要な地雷です。

煙幕は最低9つ必要で、エネルギーが242%以上(ガンボ6つ置き)なら5ショックまで対応可能です。

まず、これを見て地雷処理の必要数が随分少なくて済むことに気付くと思います。これはこのマップの移動ルートが100%青い線のルートで固定できるため、このポイント以外の地雷を壊す必要がないためです。

移動の際にちょっとしたポイントが必要なので、その部分について以下で解説していきます。

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これは2回目のフレア地点の切り抜きです。ここがこの戦略上非常に重要なポイントになります。逆に言えばここさえ決めてしまえば後は楽勝です。

2回目のフレア(現在地)と3回目のフレア(コア付近×印)の間のタイミングが非常に重要です。この戦略のキーになるのは青い線の上のルートを一列で通して行くことです。それによって煙幕の重なりを最小限に押さえて煙幕を張っていけることや、余計なルートを通らないことで地雷処理の必要数を押さえているためです。

 

2回目のフレアの地点でもたつくと、フレア地点に着いたズーカは煙幕の範囲内ではありますが、赤矢印のような形で広がっていってしまいます。この状態で3回目のフレアを撃つと、緑の矢印の方向へスプリットしてしまうズーカが現れます。大半のズーカは青い線のルートを通るとは思いますが、緑のルートを通るズーカはコア下のロケランを反応させてしまい、それがコア攻撃時のショックを撃つタイミングを窮屈なものにさせてしまいます。

そのため、ここでは2回目のフレア地点に移動が完了する前に速やかに3回目のフレアを撃つようにして下さい。上手くいくと下の写真のようにズーカが綺麗に一列に並んで移動してくれます。

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後は施設を止めるのを失敗しなければ簡単に攻略ができます。

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ワンオペ成功。お疲れ様でした。

 

この戦略のキモは2回目のフレア地点であり、ここを基点にズーカを一列に纏めることが全てのポイントになっています。そのため、もし配置の関係でスタート地点の施設がなかった場合はこの戦略は取れなくなってしまうので注意して下さい。

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この赤で囲まれたスペースを利用して青の線のようにズーカを動かし始めるのが最大のポイントです。この施設のうちどれか1つでも欠けていると成功の保証はなくなってしまうので注意です。

 

 

 

作業の分割

平日は中々記事を書く時間が取りにくいので休日に積極的に記事を更新していこうと思います。

今回のタイトルは「作業の分割」というものですが、これは一体どういう意味でしょうか。とりあえず下の画像を見て、このマップを1人で終わらせる方法について考えてみましょう。

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ローポイントです。

基本的には右サイドから展開してそのままトドメを刺すのがセオリーのマップですね。今回の配置の特徴としては、コア右にマシンガンが多く、ズーカが動かしにくい点と、ホットポッドのせいで立ち回りがかなり固定されてしまうのが厄介です。

 

2人で良いなら凄く簡単に終わるマップですね。でも私たちのタスクは5人チームなので、基本的には1人でなんとかする方法を考えないといけません。

そこで、今回はこんな方法を取りました。

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グレネーディア+ズーカ。一見謎の編成です。

実際の攻撃はというと…

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グレネーディアだけ先に降ろしてから…

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砲撃も駆使しつつここまで削り切れました。

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この形までくれば勝利は目前です。

 

今回の攻撃で注目して欲しいポイントは、グレネーディアだけ先に降ろしてズーカ粗方施設を削り終わってから上陸させているという点です。つい攻撃の際に全ての船を上陸させてしまいがちですが、降ろすタイミングは自由なので、特定のポイントに相性が良いユニットが存在するならば、そのユニットに施設の処理を任せてから別のユニットに攻撃を任せるという形を取っても構わないのです。

 

今回で言うならグレネーディアは施設を削る上で重要ですが、その後は全滅して貰っても全く構いません。ロケランは砲撃等で対応しつつ、ズーカの苦手とするマシンガンと相性の良いグレネーディアで安全地帯を確保し、トドメにズーカを持ってきて残り時間目一杯殴らせる、というのが今回のプランの概要になります。

 

例えば高難度のオペにおいて、上陸地点にかかるロケランが1機だけ存在するような場合、上陸地点の安全確保のために全ての船を上陸させてしまうのは悪手になりやすいです。ロケラン1機くらいならズーカ1隻ないし2隻で十分なので、少数に処理させ、その後は使ったユニットを切り捨てて残りの6〜7隻で別の地点を削りに行く方が無駄が出ません。

ここで深く考えずに全てのユニットを上陸させてしまうと、目標破壊後に+αを狙う際、周囲の施設を削ることしかできない、もしくは別の地点を狙おうとする際に余計な煙幕のエネルギーが必要になってしまいます。

 

特に最高難易度の決死の闘いに出現するマップでは多方面にロケランが展開されており、効率の良い処理が要求されることが多いです。その際に必要なユニットを必要な数だけ展開するという戦略は、攻略にかかる人数を1人でも減らすために非常に重要になってきます。

 

様々な方向からマップを眺めることで、効率の良い攻め方、1人で2人分以上の仕事ができるようになれると、より難度の高いマップに挑戦して行けるようになるんじゃないかなと思います。