boombeach攻略blog〜ランカーを目指して〜

supercellのゲーム、boombeachの攻略について解説していこうと思います。

オペ攻略まとめ記事

マップ毎のオペの攻略のポイントについてまとめていきます。

自分が所属しているタスクの都合、扱うマップはカーテンコール以上のオペで出るものに限ります。

多分トップに固定できているはず。の記事です。

 

 

chun104.hatenablog.com

 

 

今後随時更新予定

タスクフォースメンバー募集

メンバー募集記事です。

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タスクの大きな目的としては、

①二重破壊を毎日行えるタスクを作る(50人への拡大)

②ランキングに載るタスクになる

という2点です。

 

5人タスクの経験からランキングに載っていると加入申請が増える傾向があるということを知っていたので、まずはランキング常駐を第1の目標として、その過程で少しずつメンバーのサブアカを抜いていき、最終的に合流させて50人のタスクを目指すというプランで活動をしていました。途中までは上手くいっていたのですが、目標達成する前に力尽きてしまったというのが現在の状況です。

 

育成中のアカウントを含め7つを稼働させており、割と自分の体力が限界に近いです。上述のように目標が高いところにあるため、誰でもokというわけにはいきませんが、力を貸して頂ける方がいると非常に助かります。

 

10月メガクラブ雑感

112面で1位と98面で3位でした。

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また、グローバルランキングはステージは並んでいたものの、破壊率が2%届かずおそらく21位でした。112面はソロクリアも狙えたステージだったので非常に勿体ない終わり方でした。

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ちなみに今回は初めてしっかりと像を合わせて挑戦したのですが、日本の終了時点で8位と手応えはそれなりに感じていたものの、ランキング常連の駆け込みに押し出されてしまい21位という残念な結果になってしまいました。

とりあえず攻撃回数が回復なし/40回固定路線が続けばプレイ自体は非常にやりやすい環境が整っているので、また次回以降にしっかりと結果を出せるように頑張っていきたいと思います。

 

・像編成

tkdは攻5耐2ガンボ3のメガクラブ仕様

chunは攻4耐1ガンボ5のオペ流用

という形で挑戦しました。今まではオペ流用型でしかプレイしたことがなかったため、今までの記事で扱ってきたメガクラブ仕様の編成については理屈の上での話だったんですが、今回実際に触ってみたことによって色々と分かってきたことがありました。

ステージ差としては14ステージ差が付いた訳ですが、ここは単純に戦車の能力の差が大きいということがはっきりと分かりました。実際ダイヤモンドトロフィーを取るまでくらいなら正直オペ仕様で挑んでもそこまで大きな差は開かなかったんですが、特に終盤戦になってくると、耐久像1個の差で戦車がブームキャノンを耐えるか耐えないかが明確に分かれるために戦車の場持ちの良さが目に見えて変わっていました。

流石に110くらいのステージでは地雷数個+ブームキャノンで戦車が死ぬくらいまで火力が上がっていたので、耐久3もなくはないのかなと思います。

像配分は4-2-2をベースに2を自由枠として、具体的には6-2-2、5-3-2、5-2-3あたりが使い勝手が良い配分なのかなと思いました。自分はオペメインでやっていたこともあり、エネルギーが少ないことにあまり慣れていないためガンボ3は持っておきたいかなと感じています。

 

・メガクラブ全般の感想

前回に引き続き攻撃回数40回固定路線でしたが、どうやらニュース欄にはプレイヤーからのフィードバックがあってこのシステムを継続したっぽいことが書いてあったんで、今後もこの路線が継続していく可能性は高いと思います。トロフィーは10/20/40/60で獲得となるので、ダイヤモンドトロフィーを狙うなら20〜25ステージ目までをノーミスで走り、残りの40ステージくらいを2アタック(攻撃回数1消費)でクリアしていくのが1つの目安になるんじゃないかなと思います。像はガチガチに赤・紫で固める必要はないと思いますが、6〜7個は攻撃関係の像で固め、かつブーストはしっかりとかけていく必要はあると思います。即時訓練は使える時間次第ですが、土日ともプレイできるくらいの時間があれば必須ではないかなという感じです。

戦力の目安としては戦車・ズーカ・ブリット・ガンボ支援各種レベルMAX、スキルは出来ればドリンクMAX、挑発MAXでも多分大丈夫かなといったあたりが1つのラインになるのかなと。

 

・プレイ動画

全部じゃないですがいくつかアップロードしたので良かったら見て下さい。本当は全部撮ろうと思ってるんですが、一気に10数回攻撃を消費するのでうっかりしているとログが流れてしまい飛び飛びになってしまっています。

とりあえず101〜ラストまでのものをここに貼っておきます。

101〜103

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103はソロで行けると思います。端的に言えばドゥームキャノン処理までブリットを生存させることができれば勝ちです。

 

104〜106

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ここら辺をソロで駆け抜けられたのはかなり美味しかったです。ちなみにブームサプライズは割と強いです。高火力で攻撃が早いので、油断してると戦車が凄い勢いでやられてしまいます。S.I.M.Oはクソ施設だって外人さんが言ってました。自分もそう思います。

 

107〜109

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動画の頭、107面でタレットを投げるテクニックは割と重要だと思います。テラー迫撃とショックを吸うことで無駄なエネルギー消費を抑えることに貢献しています。周囲に攻撃力が高い施設がないので長持ちするという点も重要です。確かタレットのHPは1万くらいはあったと思います。

 

110〜112

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111はよそ見をしていたらブリットが死んでて一気に崩されてしまいました。でもミスがなくても2回でいけたかと考えると微妙なところです。ちなみに全体を通して唯一3回攻撃したマップでした。112は本当に勿体なかったです。

 

他の動画もチャンネルにアップしています。

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来月のメガクラブは今度こそ。

メガクラブ準備メモ

自分用の作戦メモです

TD5(32-13-13-13-13),TH2(34-14),GBE3(42-17-17)

ブースト+部族込補正値 TD194%-TH96%-GBE202%

初期エネルギー実数値158

 

煙幕コスト1-2-2-3-3-4-4-5-5-6-6-……

総コスト 1-3-5-8-11-15-19-24-29-35-41-48-55-63-71-…

15煙幕を撃っても4ショックくらいなら余裕っぽい

 

ユニットスペック

ライフル兵

HP1136.8/ATK461.58

迫撃砲即死ライン227.36(+137%↑から)

おそらくメガクラブレベルの迫撃砲では即死しないはず

 

ズーカ

HP580.16/ATK1850.72

allズーカ+軍曹で約380万/10s

297地雷*2でなければ地雷2踏み可

 

戦車

HP13034/ATK1634.64

all戦車dps39231.36=1分で230万程度のダメージ

 

火炎戦車

HP84280/ATK2866.5

 

グレネーディア

HP1673.84/ATK652.68

 

ブリット

HP60466/ATK3116.4

ジャヴァネーズ/フレア地点の考え方

メガクラブの時だけ記事書くマンになりかけてるのでとりあえず何か書いておこうというコーナー。

 

最近タスクの中で、「フレアを撃つ地点はしっかり考えた方が良いよ」的な話をしたのですが、その辺についてより詳しく書いていこうと思います。多分ある程度以上のレベルの人は、初見のマップでもこの辺をしっかり考えてルート構築ができていると思います。

 

説明に使うマップはタイトルにもある通り、ジャヴァネーズになります。このマップは中〜高難度のオペでよく見るマップなので、ついでに攻略記事も兼ねてしまおうという魂胆です。

 

まずはマップ概要です。非常によく見るパターンです。

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まずは自分がフレアを撃つ地点に印を付けたものを下に貼ります。中継のフレアの位置は個人の慣れもあるかもしれないですが、自分は基本的に以下の形で完全にパターン化してしまっているので、1つの完成形として見てもらえればと思います。

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赤い✖️がフレア地点になります。青い○が踏む地雷です。地雷のレベル次第では処理せず踏んで行きます。ルート構築の上で重要なポイントは「エネルギー節約の為に踏める地雷は踏んでいく」という点です。フレアを撃つ地点をシビアに考えなければいけないのは全て地雷を避けるためであり、エネルギーが余っているのなら地雷は砲撃してしまった方が絶対に間違いがありません。コアを殴れば勝てる状態のローグのようなマップで地雷処理を怠ったために大失敗するというのを見たり経験したことがある人は少なくないのではないでしょうか。

 

とりあえず話を戻しますが、ここで重要なのは最後のフレアです。ここが適当だとかなり結果が変わってきます。もう少し画面を拡大して説明していきます。

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改めて確認ですが、ズーカは「フレアを撃った地点に」「最初は斜め移動で軸を合わせ」「最終的に直進するように」移動します。つまり、フレアを撃つ地点によってある程度横切る施設の位置をコントロールすることができます。

今回のフレアの意図は①フレア地点真下のマシンガンの両脇を通したい②その手前の火炎放射機の両脇を通したいという意図があるので、②によって青線で挟まれたスペースにフレアを撃つことが要求されます。ここをミスすると何が起こるでしょうか。

 

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これは先ほどの画像から少し左にフレアがズレた場合です。真下のマシンガンの両脇を通るようには固定できますが、画像のように直線を引いてみると、その手前の火炎で三又にズーカが分かれてしまうリスクがあることが分かるでしょうか。別に地雷を踏むわけではないのですが、ズーカが三又に分かれるということは煙幕の幅いっぱいにズーカが広がってしまうので、漏れないようにするために余計な煙幕を消費しやすくなってしまい、結果的に損する可能性が高くなってしまいます。

では、次にもう少し左にズレた場合に何が起こるでしょうか。

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今度はコア下の横切るマシンガンが1つ左にズレました。するとどうでしょう。赤丸で囲んだ2個の地雷を踏むルートになってしまいます。地雷を2個踏もうものなら耐久像を置いていようがアウトです。マシンガンの手前の火炎の真横を通るから大丈夫だと思っている方もいるかもしれないですが、コア下のマシンガンの両脇は火炎のラインから1マスズレているので、コア下のマシンガンの左側を通るルートを選択したズーカは気持ち左に膨らんで移動してしまうため、まず間違いなく地雷を踏んでしまうことになるはずです。

 

僅か地雷1マス分フレアがズレるだけでこれだけ結果が変わると考えると、フレアを撃つ場所は慎重に考えなければならないというのがよく分かるのではないでしょうか。基本的にはゴール地点から逆算して横切る施設を考えていけばokなはずです。

細かいことはよく分からんという人はなるべく地雷をきちんと処理するように気を付けた方が良いのではないかと思います。

9月メガクラブ雑感

久し振りにトップになれました。3〜4回振りだと思います。

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●雑感

今回は攻撃回数の時間回復なし、マップごとのボーナス(前回でいうと獲得エネルギーアップのような部分)なし、攻撃回数40回固定というルールでした。

 

余計な補正やガンボート支援がないこと、攻撃回数が完全に固定されていることから地力が試されやすい回だったんじゃないかと思います。ただ、攻撃回数に関しては、本気でやる人は元々溢れさせることなくフルで使い切ってたと思うので、その点については大した問題じゃなかったかもしれません。

それよりも重要なのは、攻撃回数の回復がないことによって、時間による溢れを気にすることなく攻撃のタイミングが完全に自由に取れるのが今回のメガクラブの最もありがたいポイントだったと思います。一方、攻撃のタイミングが自由であることによってランキングの途中経過が全く意味をなさないため、その辺がやってて少し物足りなく感じました。

 

特に、後に攻撃を伸ばせば伸ばすほど情報が出回って有利になるので、その辺も少し考えものだったかもしれないです。ただし、後に引き伸ばせば伸ばすほど攻撃回数を残したまま終了を迎えてしまうリスクもあるので、バランスを考えなければ自滅もあり得る話ではありますが。今回久々にペースメーカーとしてサブアカウント(6位)を使ったんですが、上位の中には同様にサブアカウントを使ってる人もいれば、ランキングを目指す人で集まって、チーム単位でリプレイを交換しながらやってる場所もあるので、中々個人レベルでトップの領域に入っていくのは厳しい部分もあるのかもしれないと感じました。

 

今回は攻撃3耐久1ガンボ6のいつもの像で開始し、ステージ30くらいからガンボを1つ攻撃像に変えて挑戦しました。エネルギーは余り気味だったので判断としては正解だったと思いますが、やはりもう少し攻撃と耐久に割いた方が良かったと感じました。毎回書いていますが、基本戦車が強いルールなので、最低限のエネルギーさえあれば後はユニット本体性能を高めた方が有利に働く場面が多いです。トップ層は5-3-2の像編成が多かったと思います。ちなみに確認できた範囲では今朝の時点でトップは98面、20位が85面でした。

 

とりあえず感想だけだとこれで終わってしまうので、メガクラブでよく使っている編成について簡単にまとめておこうと思います。内容については今回に限らず毎回使える内容になっていると思います。

 

●よく使うユニット編成

・戦車+グレネーディア+衛生兵+ブリット

割合は3-3-2をよく使っていたんですが、中盤以降4-2-2や5-2-1などの配分も使うようになりました。グレネーディアが地雷を処理しつつ、施設を効率よく削っていけるのでメガクラブの基本となる編成だと思います。ただ、コアを殴ることも見据えた場合、グレネーディアはパワー不足に感じる場面が多かったので、トドメを見据えたプレイを狙う場合はグレネーディアを戦車に変えた方が良いと思います。また、地雷が少ない場合もグレネーディアは特に採用する必要性を感じないです。メガクラブにおけるグレネーディアは、どちらかと言うと地雷処理がメインで、それに加えて最低限の火力も持ったサポート寄りのユニットと捉えた方が良いと思います。グレネーディアを戦車にしとけば勝ってたという場面も何度かありました。

(主な運用方法:削りメイン、トドメまで対応可)

 

・戦車(+衛生兵)+ブリット

衛生兵は1隻で毎秒160回復をしてくれます。ロケラン耐性が少しアップしますが、耐久像を複数置いてるなら衛生兵は不要な感じです。耐久番人像1つにつき戦車の耐久が1800程度アップするので、回復に船を割くよりも耐久に任せて戦車を増やし、地雷も耐久に任せてガンガン踏んでいきつつ、やられる前にやる精神で戦う方が良いんじゃないかと思います。あと、衛生兵は中盤以降に大量発生するS.I.M.Oにすぐにやられるので、中途半端に入れるならいなくても良いってのもあります。

(主な運用方法:削り〜トドメまで)

 

・ライフル+ズーカ+クライオ+衛生兵+エバースパーク

割合は3-3-1-1で良いと思います。マップ全体におけるロケラン・マシンガン・火炎・迫撃・レーザーあたりの割合をチェックして使用を判断します。野砲メインならこの編成で安定します。基本的にはクリッターと医療キットを投げながら、ズーカの損害を抑えて施設を削っていく立ち回りがメインです。ショックを温存しながら立ち回ることができれば、バリア破壊後にコア直のフィニッシュを狙いに行くこともあります。弱点になる施設が多いですが、使いどころを間違えなければ非常に強力な編成です。

(主な運用方法:削り〜トドメまで)

 

・ズーカ(+ヘビー)

ソロ狙いで使えるマップは全くではないもののあまりないので、2手以上かかるマップでのフィニッシャー運用が主になります。その運用方法の性質上、煙幕はそれほど大量に必要としない場合が多いです。この点がオペと違ってガンボ像の優位性が低い理由の一つになっています。

(主な運用方法:バリアのピンポイント破壊、トドメ)

 

・火炎戦車

エネルギーに像を多めに割いてるプレイヤー限定の編成です。ロケランだらけのマップで強みを発揮できます。ただ、ガンボを削って耐久に多めに割いた戦車でもメガクラブにおいては十分な耐久を保持しつつ、さらに向こうの方が火力は上なので、自分のような像編成のプレイヤーが仕方なしに使っている感は否めないです。

(主な運用方法:削りメイン)

 

基本的には戦車メインです。迷ったら戦車+ブリットで間違いないと言っても良いと思います。慣れみたいな部分もあって具体的な選出基準は出しづらいんですが、出せるならライズカは戦果が伸ばしやすい編成です。

 

 

YouTubeのチャンネルを新しくしました。ちょっとステージが飛んだりもしていますが、今回のメガクラブの動画もアップしているので良かったら見ていって下さい。

m.youtube.com

 

ハードコア

基本的にそんな難しくないんですが、何故か手数がかかることが多いマップなので、少し考えてみようと思います。

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とりあえずマップはこんな感じです。ロケランが少なくてちょっと嬉しい配置。基本的には左側の鉄線で囲まれたエリアはロケランが置いてあることが多いです。

 

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大体初手の動きは①正面のロケランを大尉で処理②鉄線で囲まれたスペースの施設(今回はブーム&ドゥームキャノン、基本的にロケランが置いてあることが多い)をズーカで処理(ここまで赤で示した部分)を最低ラインとして、可能なら青で示したルートでロケラン処理を狙います。奥のロケランは砲撃で狙うか、2手目に大尉で狙いに行きます。このマップは耐久が高くても500%程度で収まることが多いので、ロケラン処理には他のマップ以上に砲撃が有効です。ここまではあまり悩まずに行けると思います。

 

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初手が終わってこんな感じ。

 

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この後の流れとしてはコア左に安全地帯を残すために邪魔な施設を処理していくことになります。この時赤いところから狙う人を多く見るんですが、個人的には青い場所から削っていきたいです。

 

まず、赤い場所から狙うメリットについてなんですが、その場から動かずに多くの施設を殴れるので、処理スピードが早く、狙った施設についてはほぼ処理できると思います。

ではデメリットは何かというと、周囲に複数の施設が置かれているためズーカの消耗がかなり早いです。また、ショック数を多く使うことになりやすいため、息切れを起こしやすいこともデメリットと言えます。基本的に野砲やブームキャノンにはショックを撃ちたくない(エネルギーが勿体ない)ため、迫撃砲、マシンガン、ロケランなどに絞ってショックを撃つことになるんですが、赤丸の場所から攻撃すると10機前後の施設が点在しているため、ワンショット毎にそれだけのズーカが削れていきます。メリットとして狙った施設は壊せると書きましたが、逆に言えばそれ以上の仕事がしにくいということです。

 

青い場所から攻撃するとどうなるでしょうか。防衛施設の射程から外せるズーカの数が増えるので、単純に先のデメリットの部分で示したズーカの消耗が抑えられます。狙われる施設が減るということはショックを撃つ数も減らせるので、エネルギーをキープしやすく、立ち回りに余裕が持てます。

 

別の表現をすると、赤い場所から攻撃するとズーカ100人対野砲10機を1回行うような形、青い場所からだとズーカ100人対野砲5機を複数回行うようなイメージになります。前者の場合はターゲットもバラけてしまうため、決着までに時間がかかりやすく、結果的に攻撃を受ける回数が増えてしまい被害が大きくなりやすいです。後者の場合はこちらの攻撃が集中しやすいため、施設の処理スピードもアップし、被害が抑えられやすくなります。

 

CivAOEといったシリーズのゲームをやったことがある人は知っている人もいるかもしれないですが、基本的に能力が同じ軍同士がぶつかり合った場合、戦力の減少度合いはその数の2乗に比例する(ランチェスターの法則)とのことなので、こちらのユニット数は決まってしまっている以上、対面する防衛施設を減らすというのは損害を減らす上でかなり重要になってきます。

 

赤い方は煙幕依存度が高い攻め方で、青い方はそんなに煙幕を必要としていないのも大きな違いでしょうか。基本的にロケラン処理を済ませるまでは煙幕をガンガン使っていき、ロケラン処理が終わってからは煙幕に極力頼らない形に切り替えるというイメージで良いのではないかと思います。

 

ハードコアは下のような形に持っていくのが目標になるので、1人で可能な限りの施設を削れるようにしたいです。

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ちなみに、この形を作ったら後はコアを殴るのを見ていることしかできないので、次の選択肢は大尉を入れてクリッターでグラップラーを防御するか、カヴァンで開幕にライフルを増やして火力を上げて押し切るかくらいしかできません。時間いっぱい殴って1人2500万ダメージくらいが1つの目安になると思います。3000万以上残ってしまった場合、まずクリアは厳しいと考えて良いと思います。

オペ重視のタスクの像のセオリーは攻−ガンボ5-5もしくは4-6ですが、耐久を残してしまったハードコアやローグなどのマップを強引に押し切るために、6-4や7-3の像配置の人もちらほら見られるようになっているようです。