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boombeach攻略blog〜ランカーを目指して〜

supercellのゲーム、boombeachの攻略について解説していこうと思います。

グリーンコート

最近、50人チームの方で大幅削減をやるようになって、たまに有刺鉄線付きのマップが出てくるようになったので、ひとまずメモ代わりに攻略法を書いていこうと思います。

大幅削減は現在11戦やって8勝、確認できた有刺鉄線付きマップはレッドラインとグリーンコートの2つです。後ハードコア・アウトワークス・迷路という3種類のマップがあるんですが、大幅削減で出るのかそれ以上のマップでないと出ないのかはまだはっきりしていません。

 

マップ概要

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多分この配置が基本形に近い形だと思います。

おおよその攻略手順は

①正面のバリアを破壊、手前を削る

②-1.左のバリア付近のロケランを上に向かってある程度削っていく(バリア破壊は後で良い)

②-2.左バリア、上バリアを処理

③右バリアを処理

*②.③は順不同

④左〜左下からトドメ

というのが基本形になると思います。

コアの周囲はレーザー、ドゥームキャノン、ホットポッド、外部ロケランとコンビネーションが完璧なため、おそらくどのユニットを使っても安全地帯の確保は困難だと思います。②-1のロケラン処理はなくても何とかならなくはないと思いますが、バリア処理とトドメに人手がかかるため、安定を取るならやはりある程度削っておきたいところ。

 

正面からコアへ向かう道に存在する柵のようなものは、耐久がないため破壊できず、更に通過するとユニットの速度が一定時間低下し、少しずつダメージを受けてしまいます。壁ではないので通り抜けることは可能ですが、その際に医療キットを投げてやらないとズーカがやられてしまう程度のダメージはあります。

ズーカの移動ルートに制限をかける目的で作られた施設のようですが、結局遠回りするよりは回復しながら強引に通り抜けた方がエネルギー的にも安上がりだったりします。更に言うなら、オペにおけるズーカが強すぎるため、もっと他のユニットを使って欲しいという意図を持って開発された施設らしいのですが(各ユニットが最高レベルなら、ズーカ以外は回復しなくても死ぬことはない)、この写真の配置を見て戦車とかグレネーディアを全く使わせる気を感じないあたりがかなり謎です。

 

煙幕ズーカを使えないとまず攻略不能なマップだと思いますが、そもそもこのマップが出現するようなタスクなら煙幕ズーカを使えない人の方が少ないと思うので、実際はそこまで問題にならないのかなとも思います。

 

このマップはバリア付近に何故かロケランが少ない、みたいな特別な事情がない限り、1人でバリアを2箇所以上破壊するのはまず不可能な配置のため、最低でバリア処理4人、トドメ1人の計5人がおそらく最短手数になると思います。

削りからトドメまで、かなりしっかりした狙いが必要になるマップのため、他のマップを優先した結果、このマップを攻略できるメンバーが足りなくなった、あるいはこのマップの攻略に意地を張った結果、他のマップに人手が回らなくなったということがないように気をつけたいところです。

 

ただし、慣れによって配置パターン毎の立ち回りを覚えることによってオペの成功率は上げることができるようになるため、長い目で見たら一時的にオペの成功率を落としてでもこれらのマップの成功率アップや攻略人数の削減を狙いに行った方が良いかなとは思います。

 

防衛配置を考える

今回は島の防衛について考えてみます。

特に初心者の方は、防衛が全然成功しないと気になる方も多いと思います。そこで、防衛の基本的な部分から押さえていければと思います。

 

・防衛の基本的な考え方

まず、防衛は基本的に成功するものではないと考えて下さい。「防衛に800回成功する」というアチーブメントがありますが、これは達成が非常に難しいものの1つです。参考ですが、私のアカウントの1つ(既に施設カンスト済み)でもまだ2/3程度しか達成できていません。

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防衛を成功させるためのポイントは大きく以下の2つが挙げられます。

・HQのレベルに対してvpが低い状態をキープする

→敵の攻撃力に対して高い防衛性能を用意するということ

・青い像を増やす

→無理矢理数値を上げて攻略を難しくするということ

ですが、ある程度アクティブにプレイしていると、どうしても低vpはキープできませんし、攻めるのを楽しむスタイルの人は青い像を増やす余裕などありません。

 

そのため、まずは防衛に対する考え方を改める必要があります。防衛を成功させるメリットは資源を奪われずに済むということにあります。ちなみにランカーを目指している人はvpが下がらないという点も加わりますね。

一方、防衛は成功しなくても、敵に一定以上の損害を与えればインテルとダイヤが貰えます。ダイヤは課金アイテムですし、インテルはタスクに所属している場合は是非とも稼いでおきたいものです。つまり、防衛の中心となる考え方を「防衛を成功させる」ことから「敵に一定以上の損害を与える」という方向にシフトさせるようにして下さい。

 

防衛が基本成功しないものというのは若干後ろ向きな思考かもしれないですが、そもそも自分が敵の島を攻撃する場合を考えてみて下さい。基本的に失敗はしないと思います。何故なら自分の実力よりも強い島はそもそも攻撃しようと思わないんじゃないかなと思います。つまり、攻撃というのはそもそもそれ自体がある程度の勝算があった上で行われるものであり、防衛に成功するというのは相手がミスしたか、戦力を見誤った場合にのみ起こるものだということを考えておく必要があると思います。防衛力が過剰になると防衛が成功するようになるのではなく、そもそも攻められる回数自体が減るということですね。

 

・配置の考え方

まず第一に考えるべきは戦士の対策です。煙幕+戦士の組み合わせはこのゲームで最も強い戦略の1つであり、バリアを設置していない場合は問答無用で押し切られてしまうほどの強さがあります。その戦士に有効な施設が「火炎放射器」「マシンガン」の2つです。煙幕戦士はHQに張り付くのが前提の戦術なので、これらの施設をHQにほぼ隣接させる形で置くことが重要になります。

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マシンガンは対象との距離が離れると威力が落ちてしまうため、可能な限り隣接させる形で。火炎放射器は距離は特に関係ないので少し離して置いてやればokです。

戦士は結局ショックで止めた上で攻撃してくるので守りようがない部分はありますが、エネルギー不足等の問題が生じた場合はこれである程度の損害が期待できるようになります。

 

さて、マシンガンと火炎放射器をHQの周りに置きました。しかしこれらの施設は戦車に弱いので、このままだと戦車に蹂躙されてしまいます。そこで、HQを狙っている戦車に届くような範囲に野砲とブームキャノンを設置しましょう。基本的にはHQの背面に置くよりは前面もしくは側面に置くようにしておくと施設が無駄になりにくいです。後はなるべくそれぞれの施設が他の施設をカバーできるような場所に残った施設を配置しましょう。

 

また、戦士対策のもう1つの小技として、煙幕消費を増やさせてHQを叩く際にできるだけエネルギーに余裕を持たせないという方法があります。そこで、HQはやや島の奥の方に置き、上陸地点に近い沖側に余った施設(火炎放射器かマシンガンが望ましい)を置いてやると戦士使いとしてはちょっと嫌な気持ちになると思います。

 

住居や貯蔵庫の扱いですが、島の奥の方に固めて置いておくと、クリッターを投げられただけで簡単にエネルギー稼ぎに利用されてしまいます。そうならないようなるべく島中に点在させるか、もしくは固めて置く場合はクリッター対策に余ったマシンガンや火炎放射器を点在させておくことが必要になってきます。野砲やスナイパーではクリッターの処理が追いつかないので置くだけ無駄になってしまうので注意して下さい。

 

・プロト防衛施設

何を置くべきかは置ける施設の数によって変わってくると思います。1つしか置けないならショックブラスターが比較的どのユニットにも強いのでオススメです。複数置けるなら好みによって変わってくると思いますが、青像があるならバリア+レーザー+何か、青像がないならダメージ増幅器+レーザーもしくはショックブラスター+何か、という組み合わせが比較的汎用性が高いと思います。

特に青像なしで月曜のハンメルマンイベントを攻略するためには高レベルロケラン+ダメージ増幅器の組み合わせは必須になってくると思います。

あと、ホットポッドは対ハンメルマン最強の施設だと思っています。私は現在ダメージ増幅器+レーザー+ホットポッドという配置にしていますが、比較的安定してステージ7まで攻略できています。

 

・地雷

地雷の置き方も重要です。実は地雷は彫像の影や施設の陰に隠すと非常に目視しづらくなります。ただし、あまりにも露骨に陰に隠しすぎると逆効果で、相手も怪しんでしまうため、しっかり確認した上で攻めてくることが多くなります。そこで、いくつかの地雷は陰に隠しつつ、堂々と見える位置に地雷を残して置くという方法が地味に有効です。

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矢印の部分に地雷が隠れています。油断した相手を引っかけるのも1つのテクニックです。

・戦士対策にHQ付近に地雷を置く

・同じく移動ルート上に地雷を置く

・目視し辛い場所かつ上記の地雷とまとめて処理されないような場所に地雷を置く

こんな感じで地雷を置いていくと良いのではないでしょうか。

 

とりあえずこの辺を押さえておくと成功こそしないものの、比較的ダイヤの入手はしやすくなってくると思います。あくまでも1つの考え方に過ぎませんが、是非参考にしてみて下さい。

 

・余談

対ハンメルマンにはこのような前のめりな配置が非常に有効です。

上手く移動ルートを誘導する配置もありますが、あまりそこら辺を考えるのは得意ではないのでこれも参考程度にですが覚えて置いてもらえればと思います。

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ヒーロー雑感2

大分更新をサボっていました。

 

現在ブリック軍曹は21レベル、エバースパーク大尉は5レベルまで上がり、戦場の秩序がレベル4まで上がりました。チケットは49枚溜まっているので、運が良ければ来週にはレベル5まで上げれそうです。

 

以前、戦場の秩序の攻撃速度アップについて書きましたが、レベルも上がってきたので改めて効果を確認してみました。

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戦場の秩序レベル1

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戦場の秩序レベル4

 

前回の記事では約8秒の間に5回攻撃できると書きましたが、レベル4では効果時間8秒の間に6発目の攻撃が発射できることを確認しました。こうしてみると目に見えて攻撃速度が上昇していることを実感できます。

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効果が切れる直前に6発目の攻撃を放つ図。ズーカの色がオレンジがかっているのでギリギリ効果時間が残っているのが確認できます。タイマーカウント15の時点で攻撃を開始したので既に8〜9秒経過していると思いますが、とりあえず攻撃の発射が間に合っていれば問題ないはず。

 

本来なら8秒でズーカは4回しか攻撃できないので、この8秒間のズーカの攻撃回数は1.5倍になっています。これにさらにダメージボーナス1.22倍がかかるので、効果時間中の瞬間火力は1.83倍になっていることになります。結構どころか相当大きな影響がありますね。

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こんな感じの攻撃中に被弾が避けられないマップでも170万ダメージ程通すことができるようになりました。本来なら被弾なしで147万程度のダメージにしかなりません。運ぶのがちょっと面倒ですが、その価値は十分にあるんじゃないかなと思います。

 

ブリックのことばかり話してきましたが、エバースパーク大尉も中々使い勝手が良いヒーローです。オペやpvpで独立したショックやロケランをリモコンで除去した後でユニットを投入することで、効率良く施設を削っていくことができます。

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こんな感じで砲撃よりも少ないエネルギーでブームキャノンを間引くことができるので、戦車やグレネーディアで攻撃する際にユニット投入がしやすくなります。ただし、この方法を取る場合基本的に大尉は使い捨てになるため、クリッターの自動生成には頼ることができません。戦車がブームキャノンに耐えれるくらいの補正があるなら、普通に降ろして攻撃させる方が良いと思います。

 

ヒーローの投入によって、ユニットの運び方や施設の削り方により戦略性が出てきて、今までよりもゲーム性が中々面白くなってきたんじゃないかなと思っています。

万能リモコン

エバースパーク大尉レベル3で解禁されるスキルである万能リモコン。対象とした施設のコントロールを15秒間奪取し、味方に引き入れるというスキルです。

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万能リモコン

 

このスキルを使うと建物の色が変わり、施設同士で同士討ちを始めます。

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使うとこんな感じで色が変わります。

このスキル、説明文と効果だけ見ると、「奪った施設で他の施設を破壊することを目的としたスキル」と思うかもしれませんが、実は全く逆で、「他の施設で奪った施設を破壊するスキル」と考える方が自然です。何故なら奪える施設は攻撃補正がかかったところでたった1つ、他の大量の施設は依然として残ったままであるためです。

例えば上の写真のような場面だと、コントロールを奪ったロケランはすぐ上のブームキャノンによって一瞬で破壊されてしまいます。15秒間奪えるけども、そもそも15秒も攻撃を耐えられる場面自体が限られているのです。

 

特に奪う予定の施設の周辺に野砲・ブームキャノン・ドゥームキャノンがある場合はその傾向が顕著です。これだけ聞くと残念なスキルに聞こえてしまうかもしれませんが、よくよく考えるとかなり凶悪なスキルであることに気付きます。

一斉砲撃はエネルギーを10消費してピンポイントの施設には約13000ダメージ、大尉の2番目のスキルである工兵爆薬は6消費して12800ダメージです。しかし、この万能リモコン、自身が射程まで近づくという問題さえクリアできればなんとエネルギー8で、施設1つに何ダメージとかいう話ではなく破壊ができてしまうのです。

 

奪う→煙幕で隠れる→次の施設を奪う→…という挙動も可能なので、さながらテロのようなスタイルで施設を破壊していくことができます。

m.youtube.com

参考動画

 

また、タスクの仲間がリモコンのターゲッティングの仕組みを上手く利用し、本来ならショックが4つ必要なダイオキシンをなんとブーストをかけずショック2つだけで突破しかけるというプレイングも見せてくれています。

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破壊工作的に使うも良し、高耐久のクリッターとして利用するも良しの面白いスキルですが、いずれにせよ配置に左右されるスキルなので、今まで以上に配置との睨めっこが重要になってくると思います。

 

まだ解禁されたばかりですが、既に色んな戦略が試されているようです。ブリック軍曹は比較的分かりやすいスキルなので、特に悩む必要もないのですが、この万能リモコンに関しては研究の余地が大きい面白いスキルだと思います。

エバースパーク大尉

ブリックのレベル上げを優先しすぎていて中々こちらのレベル上げをしておらず、今ひとつ性能を把握できていなかったのですが、とりあえずスキル解禁までは行ったので簡単にまとめてみようと思います。

 

エバースパーク大尉

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最大レベルは13

 

こちらも本体の攻撃力はオマケ程度です。射程は長いですが、マシンガン1つ壊すのすら相当時間がかかるので期待しないように。

エバースパーク大尉は一定間隔でクリッターを3体ずつ、自動でばら撒く能力を持っています。この能力で生成されるクリッターの数は最大12体までです。このクリッターの数は、自身のスキル「クリッター部隊」やガンボート支援で発生するクリッターとは別枠でカウントされており、この能力で生成されたクリッターがやられた場合は再び12体画面に出現するまで一定間隔で生成されるという仕組みです。

 

移動スピードはヘビーと同速、射程は野砲よりも長く、グレネーディアよりも短いです。戦車と組み合わせることによって、戦車を盾にしながら戦うことが可能です。

ブリック軍曹はユニット強化をメインとするスキルを持っていましたが、こちらは少々癖のあるスキルをメインに持っており、サポートというよりは単体性能が比較的高いスキルを持っています。

 

・各種スキルについて

クリッター部隊

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消費エネルギーは8-15-22-…と初回8から以降7ずつの増加。

 

初期レベルだと8体生成なのでガンボート支援のクリッターの方がお得ですが、レベルを上げる毎に2体増加し、最大16体ものクリッターを生成します。レベルさえ上げ切ってしまえばエネルギー効率は比較的良いスキルです。

ただし欠点もあり、ガンボート支援のクリッターはマップ上の任意の場所にクリッターを投げ込むことができますが、クリッター部隊から発生するクリッターは大尉のいる地点からしか生成されません。この違いをしっかり理解した上で、ガンボートのクリッターを使うべきかこのスキルでクリッターを作るべきかを考えましょう。

 

工兵爆薬

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消費エネルギーは6-10-14-…と初回6から4ずつの増加。

 

レベル最大で12800ダメージを叩き出せます。大体一斉砲撃と同程度のダメージが出せると考えておくと良いです。正直このスキルを使うくらいならズーカで殴った方が速いので、使い道はほとんどないと思います。

このスキルはエバースパーク大尉から1番近い施設が自動でロックオンされます。「ロックオンの後で」フレアを撃つことでターゲットを変えることが可能です。

万能リモコンも同様の性質があるので、そちらで少し詳しく扱おうと思います。

 

万能リモコン

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消費エネルギーは8-15-22-…と初回8、増加量7。クリッター部隊と同じです。

 

対象の施設(プロトタイプ防衛は不可)のコントロールを奪取し、15秒間味方に引き入れます。15秒経過した後は4秒の硬直時間があり、すぐに攻撃されないようになっています。コントロール下に置かれた施設は敵の施設を攻撃するとともに、敵の施設からの攻撃対象となります。

 

コントロールを奪った施設には攻撃力にボーナスがかかるので、例えばブームキャノンを奪えば他の防衛施設を破壊することも可能だと思います。また、ショックランチャーを奪えば、こちらの被弾を防ぎつつ、近くの防衛施設にスタン効果を与えることも可能です。

 

工兵爆薬の項でも書きましたが、対象の取り方が少々特殊なので注意が必要です。

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 万能リモコンを使うと、このようにフレアを使用したのと時のようなターゲットロックオンが行われます。これはどうやら1番近い施設に自動で行われるようで、この時にそれ以前のフレアの効果は全て無視されてしまいます。

この場合、リモコンの対象になるのは火炎放射です。ですが、煙幕が晴れてリモコンを使用する前に他の施設にフレアを撃つと、その施設にリモコンを放ってくれます。

まとめると以下のような形になります。

・コントロールしたい施設にフレア→リモコンはダメ(な場合がある)

・リモコンを使用→発動前にフレアはok

 

万能リモコンについては色々可能性を感じているので、ブリックの時の戦場の秩序同様、個別で記事を更新しようと思います。

 

バリア複数置きの島への対処法

今回は比較的高vp帯の人向けの話になると思います。

 

先日のアップデートでプロトタイプが3つ置けるようになり、バリア3もしくはバリア2+何か、という島が多く見られるようになりました。自分自身もなのですが、ヘビズカで直でHQを殴っていたプレイヤーにとっては中々頭を悩ませる展開になってきていると思います。

今回はブーストなしでバリア複数置きの島をいくつか攻略出来たので、その方法について紹介してみようと思います。ただし、今回紹介する島ははっきり言って欠陥配置であり、あくまでもその隙を突いて攻略しているだけなので、どんな配置でも適用できる訳ではないです。

それでもHQを直で殴る思考に凝り固まってしまっているプレイヤーに、少しでも柔軟な思考を取り戻すきっかけにでもなればと思います。

 

まず、バリアを沢山置いてあることの何が問題かですが、単純にHQが硬くなりすぎて、直で殴って削り切るには時間が足りないという点があります。1つ置いておるだけならまだそのまま押し切れますが、2つ3つと置かれたら正直お手上げです。

 

では、バリアを置くことによってできる穴とは何でしょうか。それは、バリア自体は攻撃能力を持たないため、HQを無視した場合は盤面に一切干渉しない=シンプルに施設を削って攻略される場合には何も置いていないのと同義になる、という点です。

そもそもプロトタイプは元々ショックブラスター・レーザー・ドゥームキャノンの3種類のみで元々バリアというものはなかったのですが、(おそらく)pvpにおける煙幕戦士によるHQのダイレクトアタックが強すぎたために作られたという経緯があります。事実、高ブースト+バリア設置のHQを戦士で落とし切るのは難しく、それ以降戦士は数を減らしています(戦士でランカーの2バリア島を落としている動画もあるので、やりようによっては対応はできます。でも難しいです)。

 

直で殴るのがダメならどうすれば良いかと言われたら、当然素直に削っていきましょうという訳です。基本的にはライフルズーカ系統が相性が良いと思いますし、グレネーディアも有効です。プロトタイプがなかった時代は戦車一強だったのでそれもまた良しだと思います。ただ、今回はヘビズカで攻略するパターンを2つほど紹介しようと思います。

 

1つ目、青像は5つでまずまず硬いです。森の中に隠れてますが、バリアのコードが2本伸びているのが分かるでしょうか。

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像補正はこんな感じです。

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まず、この島の配置の欠陥ですが、とにかく上の守りが薄いです。HQ上の施設を壊してしまえばバリアを守るのはなんとスナイパー塔1本のみ。

ということで、まずは両脇のロケランを砲撃処理します。

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そして、残ったロケランの死角に入り、ショックブラスターをスタートにコア上の施設を一掃します。これらの施設がショック1つで全て止めれる点も配置として甘いと思います。

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処理があらかた終わったら上に行ってバリアを壊し、その他の施設も壊してエネルギーを稼ぎましょう。その後コア上に戻ってきてトドメです。

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2つ目、この島も基本的には先の島と同じです。この島の致命的な欠陥は、ズーカを上から殴らせた際、ショックランチャーがズーカに届かないという点です。先の島はヘビーの生存が重要でしたが、今回は邪魔な施設を壊すのさえ間に合えば、ヘビーは全滅してもらっても構いません。

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割と全滅寸前でしたが勝利。

 

今回は敵の島に欠陥があると言ってしまいましたが、基本的に完璧な島なんてないと思いますし、ユニットの種類はそれなりにあるゲームなので、何かを対策すれば何かに甘くなるのは必然です。大事なのは固定観念に囚われず、柔軟な思考で攻め方を考えることだと思います。

 

最後に、同種のプロト施設を複数置くのはモジュールの偏りが激しくなるので、そのうち減ってくるんじゃないかなと思います。バリアオンリーの島ならオペ後のフルブースト時にでも火炎戦車+ヘビー+ズーカの組み合わせで行けばほとんど何も考えずに勝てるのでオススメです。

戦場の秩序の攻撃速度上昇について

ヒーロー解禁に伴って使用可能となった、個人的に一押しのスキルである戦場の秩序。データを見る限りでは記載は特にないのですが、どうも攻撃速度にも補正がかかっているようであるというのは先の記事で紹介しました。

 

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では、そこで疑問になってくるのが「どの程度の補正がかかっているのか?」という点です。とりあえずズーカの攻撃回数と残り時間を凝視しながらリプレイを眺めていたところ、5秒で3回、8秒で5回程度攻撃できるようであることが確認できました。

 

つまり、2秒に1回攻撃するズーカの攻撃間隔がおよそ1.6〜1.7秒に1回攻撃できる程度に短縮されているということです。上記のデータからどのようにこの数字が出てくるのか少し考えてみましょう。

 

まず、基本的な考え方として、攻撃速度が100%上昇した時にどうなるかを考えます。ここら辺はそんなに難しく考えずとも100%up=2倍というのが直感的に分かると思います。攻撃速度が2倍になると2秒に1回攻撃するズーカは1秒に1回攻撃することになるので、攻撃間隔は半分になるということです。

では、ここでどんな計算式が出てくるかというと、

1/(1+攻撃速度上昇率)

という形が出てきます。

100%upで1/2が求められるので、これに元々のズーカの攻撃速度である2秒を乗算して1秒に1回という攻撃間隔が求められます。

 

ではここで話を戻すと、戦場の秩序LV1は移動速度+40%攻撃力+15%です。どちらの数値が攻撃速度上昇にかかっているのか、当てはめてみましょう。

まず、移動速度上昇の方を代入してみると、

1/1+0.4×2=1.428…

実際は1.7秒程度になるはずなので、これだと少し早すぎですね。

 

次に攻撃力上昇の方を代入してみると、

1/1+0.15×2=1.739…

なんとなく良さそうな数値が出てきました。

おそらく攻撃速度上昇に関わるのはこちらの数値ということになりそうです。

 

youtubeの実機動画だと攻撃力ボーナスは最大25%まで上昇していました。

ここまで伸ばすと攻撃間隔は1.6秒に1回まで伸びます。ただ、効果時間8秒の間に殴れる回数は計算上だと残念ながら増えないので、とりあえずショックをかけている間に殴れる回数が1〜2回増やせると考えれば良さそうです。

 

凄く雑な計算ですが、攻撃に補正をかけて5回、かけないで2回殴れるとすると、従来のショック中+ロケラン発射の猶予を利用して6回殴れるのと比較してLV1で約1.3倍、LV最大で1.375倍の火力差になります。ズーカの瞬間火力を考えると中々馬鹿にならない数字だと思います。

 

今後はブリックを組み込んだ戦略がどんどん開発されていくと思うのでそれも楽しみですね。

 

(追記)肉眼で確認してるだけなので、もしかしたら40%の方が倍率でかかっているかもしれません。そうだとしたらかなり影響が大きくなると思われます。計算式自体に問題はなく、どちらの数値が適用されるかの問題なので、ストップウォッチなどを使って検証できる人がいたらやってみてください。