boombeach攻略blog〜ランカーを目指して〜

supercellのゲーム、boombeachの攻略について解説していこうと思います。

オペでの施設の削り方について・ズーカの火力とコアの耐久について

今回はオペでの施設の削り方について考えていこうと思います。

私は普段は5人タスクでメインにプレイしているので、その際は削りなんてものは基本的に考慮していないんですが、25人の方で攻略する時にはコアを殴る前に施設を削りにいく必要がある場面が沢山あります。

 

まず言いたいことは、コアを殴るのは非常に簡単です。何故なら考えるべきこと・実際に行う作業が少ないからです。(攻撃そのものが上手くいくかどうかはとりあえず考慮しないことにします)

具体的な例を挙げて言うと、以下の通りです。

①どこからコアを攻撃するか決める

②移動ルートを考える

③止める施設を決める

これだけ考えればokです。

オペに限らずpvpのヘビズカも同様です。

 

じゃあ、施設を削るのは難しいのか?と言われると、何も難しいことはないです。殴る対象がコアかそうでないかの違いだけで他には何も変わらないからです。基本的には、ですが。

削りがコア直殴りと違って難しい要素を挙げるとすれば、2箇所以上の施設を削りにいく必要がある場合もあるということです。こうなると上記の①〜③の過程を2回分考える必要があることに加え実践が不可能と判断した際のリカバリの掛け方などを用意しておく、もしくはその場で決定する必要があるため、一気に作業は複雑になってきます。

高難度のマップを効率良く攻略していくためには、削り役が1.5人分〜2人分の働きをすることがかなり重要になってくるので、削りを軽視しているとかなり手痛いしっぺ返しを食らうことになると思います。

 

とりあえず動画を使って具体例を挙げながら考えてみます。

マップはデッドエンドのカリストです。やったことがある人は分かると思いますが、配置自体はかなり易しい、いわゆる当たりの部類ではあります。

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マップの全体像はこんな感じです。

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攻撃後はこんな感じになりました。

あとは左下から2ショックで楽勝です。

 

さて、ここでこの攻撃で後続に繋げる行動として、どんな行動を行なったかを振り返ってみます。

①正面のロケラン4機を壊す(トドメのショック数-1)

②コア左下のロケランとマシンガン2機を壊す(トドメのショック数-1)

③コア下のマシンガンと火炎放射の削り(トドメを狙いやすいポジション確保)

④道中の地雷処理(必ずしも必要ではない・事故は減らせる)

以上4点を行うことができました。

この形なら簡単にトドメを狙えるぞ、って人は多いと思います。

 

では、削りについて語った冒頭の方に話を戻しましょう。実際に行った作業は4つですが、私が攻撃に入る際に考えていたのは②までです。③と④は余裕があればエネルギーを見ながら狙ってみよう、くらいの考えでやってました。

逆に言えば②までは達成しなければならない最低目標、③と④は実行出来れば後続の役に立つ+αの部分ということになります。

 

こんな感じで「ここまでは絶対」という部分を持っておくと削りは大分やりやすくなると思います。今回はエネルギー的にロケラン2箇所目の破壊までは行けると踏んでましたが、殴りにいくのが厳しいと判断したなら無理せず砲撃するのも重要です。強引な煙幕移動を行なって+αの施設を殴って処理しにいこうとしたものの、エネルギーが足りなくなって何もできずに全滅…というのは非常に勿体ないのでしっかりエネルギーを見極めて行くのが肝心だと思います。

ズーカで殴りにいくのが一般的になりすぎて、砲撃が割と軽視されてる風潮があるような気がしますが、2人がかりなら10万ちょっとの耐久はそこまでエネルギー的に大きな負担もなく処理することも可能です。特に単騎で配置されてるロケランを処理する場合は意識しておいた方が良いポイントです。

単騎のロケランやショックの破壊にはエバースパークという便利なユニットも登場したのですが、基本的にはエバースパークは煙幕を使用して単騎で動かすものなので、ズーカの施設削り作業とは相反するものになってくると思います。

 

また、削り作業には複数削る際の順番も重要で、順を追って処理していくことで効率が格段に上がる場所もあります。結局のところ削り作業が難しい理由としてはコアを殴るだけに比べて見るべきポイントが多い上、アドリブ要素が必要になってくる場面が多いため、ベストな選択が取りにくいためだと言えるんじゃないかと思います。

 

最後に削りについてなんですが、特に重要な点として意味のない削りは行わないということを忘れないようにしましょう。削らなくてもトドメがさせる人がいるのに削りに1人使ってしまったら、その1人の攻撃は完全に無駄になってしまうことになるからです。具体的に削りが必要な場面、あっても良い場面をいくつか挙げておきます。

①トドメのポジションを作るため

②7ショック以上必要になるなら絶対必要(7ショック=154エネは現実的でない)

・実際はロケランをクリッターで対処できなくはないが、余程少人数でクリアしなければならない場合を除き、削りを推奨

③6ショックはエネルギーの負担と止める場所の多さから難易度が跳ね上がるので、5ショック以下に減らすのを推奨

④削りを入れて1巡あたりのショック数を減らし2巡させることでコアを削りきることが可能なら削りを入れるのを推奨

ex.削り1人+3ショック2巡1人と5ショック2人は人数的には同じだが、ショックの難易度などを考慮すると前者の方がクリアを狙いやすい

(あえて3ショック2巡を6ショックと比較しなかったのは、基本的には1人で削れるのは2箇所までと考えているため)

・基本的に撃てるショック数は6発が限界と考える。そのため2巡は3ショック2巡もしくは2ショック2〜3巡を考える。

 

●コアの耐久と火力の関係についての目安

・ズーカ104人+攻撃110%(像3つ所持+ブースト目安)+戦場の秩序でミスがなければ約150万から160万

・攻撃像が1つ増えると+約20万

カーテンコールあたりからは耐久180万くらいの基地が出てくるため、ワンオペを決めるには攻撃像が4つ以上欲しくなります。

180万の基地を100万火力2人で落とすのと、160万火力+トドメの2人で落とすのは人数的には全く同じなので、基本的には高火力の人は火力ラインギリギリの基地を狙い、200万オーバーの基地は120万火力くらいの人が2人で狙う、みたいな配分も重要になってきます。

前回の反省として今回は早めに書いておきます。

 

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・マシンガンのの攻撃+12%…オススメ度★★

今のマシンガンは昔と比べてそこそこ性能が高くなっているので、余裕があったら上げておきたいところ。

 

・ショックランチャーの耐久+9%…オススメ度★★★

例によって砲撃の確定数ズラしに。ちなみにHQを右奥に配置するパターンでショックをマップ右奥に置き、耐久を強化しておくとポジション確保がしづらいのでヘビズカ対策になると思います。

 

・ブリックの攻撃力+60%…オススメ度★

数値がおかしいです。全振りするとこれだけで攻撃力を4倍にできます。が、一体しか出せないユニットの攻撃が4倍になったところでといった感じです。ただ、ロマンは感じずにはいられない数字ですね。自分の島に置いてある攻撃像の数次第ではありますが、一応単体火力はズーカの3.5〜6倍くらいは出せる計算になります。

 

・ブリックの耐久+40%…オススメ度★★★★

これもまた数値がおかしいです。ただ、こちらは最低1つ、狙いによっては複数振る価値はあります。ブームマインを踏んでも死ななくなるので事故防止や強引に地雷を踏ませる際に役立ちます。

耐久像がない場合、レベルMAXのブリックはレベルMAXのブームマインを踏めなかったので、ブリック生存のため処理していた地雷を踏んで行けるようになるのは割と良いんじゃないかと思います。

 

・全資源略奪量+10%…オススメ度★★★

そこそこ恩恵はあると思うので、2つくらいなら振っておいて良いかなとは思います。

 

・クリスタル入手確率+15%…オススメ度★★★★★

今回はこれに振っておきましょう。他はこれと比べてあんまり強くないです。

 

今回はヒーローの指定強化が出てきました。攻撃・防御共に強化幅は飛び抜けてますが、ブリック攻撃アップの評価に書いたように、一体しか出せないユニットの攻撃力が上がったところで大した恩恵は受けられないかなと思います。ヒーローはアビリティとスキルが本体だと思うので、耐久の大幅増加に関しては中々優秀なんじゃないかなと思います。

 

クリスタルアップは部族で出たら振っといて良い効果ですが、オペをやる上でのパウダー確保のために置いてるなら大して意味がないということは覚えておいた方が良いと思います。

また、部族の攻撃でnpc島を簡単に壊せるようになりましたが、これについて考慮しておくべき点としてクリスタルの入手確率があります。

部族の攻撃ではレベルに応じて資源の入手量が20〜100%で変化しますが、クリスタルのかけらの入手量(ランダムではなく固定※重要)も1〜3個で変化します。レベルMAXなら確定でかけら3個入手可能です。一方、部族の攻撃を使わずに島を攻略した場合、かけらの入手はランダムで決定されるので、かけらが1つも手に入らない場合もあります。

つまり、平均してかけらを3個以上入手できない場合、自分でnpc島を攻めるメリットは全くないということになります。ここら辺は確率論の世界なので確かなことは言えないんですが、個人的にはかけら確定3まで上げた後はあまり自分で島を攻めるメリットはないと思ってます。

クリスタルアップはテラーやpvpでは比較的恩恵を受けやすいと思うので、そちらに期待して使用すると良いと思います。

部族の像の強化先検討:5ローテ目

もう1週間くらい経ってしまいましたが、例によって評価を付けていこうと思います。

 

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・ショックブラスターⅢの攻撃+8%…オススメ度★★★

プロトタイプの強化が現れました。しかも随分具体的なことに、Ⅰ型やⅡ型は対象外で、Ⅲオンリーです。使われると非常にウザったく感じます。私自身はというと、使っているのはレーザー・ホットポッド・ダメージ増幅器の組み合わせなので、この像には用はありません。

 

・ショックブラスターⅢの耐久+6%…オススメ度★★★

上に同じく使われると嫌ですが、私は置いてないので使う理由がないです。強いことには間違い無いので、置いてるなら振っても損はありません。

 

・ズーカの攻撃力+8%…オススメ度★★★★★

出ないだろうと思ってたら出てしまいました。オペやってる人は迷わず振りましょう。他のユニットは12%だったので増加量はやや控えめですね。一応バランスは考えているんでしょうか。

 

・ヘビーの耐久+8%…オススメ度★★★★

ヘビズカを使ってるなら余ってる分だけでも振っておきましょう。

 

・全資源生産量+12%…オススメ度★★

そこそこ恩恵はあると思うので、2つくらいなら振っておいて良いかなとは思います。

 

・鉄の略奪量+12%…オススメ度★★

カンストプレイヤーの場合でも1つなら元は取れると思います。まだアップデートが必要な施設があるプレイヤーの場合、鉄は終盤に不足しがちな資源なので、もう少し振っておいても良いのかなと思います。

 

今回はプロトタイプの型指定という珍しい効果のものが出てきました。もうこれからはどんな効果が出てきてもおかしくないですね。面白い効果が出てきたらそれを活かす方法を考えてみたいものです。

資源系は基本的に1〜2振りが安定かなと思います。ゴールドのように重要度が高いものは優先度と振る数を増やす感じですかね。

兵器工場LV45攻略

今回はあまりカンスト勢には意味のない記事です。

 

低指揮官レベルのプレイヤーが高難度オペで活躍する唯一の方法と言っても良いくらい便利なユニットであるエバースパーク大尉ですが、彼女を解放するためにはいくつかの条件をクリアする必要があります。

①HQを15レベルに上げる

備考:HQ15に上げるために指揮官レベルを34まで上げる必要があります。

 

②レーダーのレベルを15まで上げる

備考:15まで上げただけでは不十分で、一定数のエリアの雲を晴らさないと、大尉のいるエリアの雲は晴らせないようです。大尉のいるエリアはマップを見れば一目で分かるので、もしレーダー15でも雲が取り除けない場合は、他のエリアの雲をいくつか取り除いてみて下さい。

 

③兵器工場LV45をクリアする

ここが一番難易度が高いポイントだと思います。というのも単純に出現条件を満たした時点でのこちらの指揮官レベルは34、対して相手になる兵器工場のレベルは45なのでレベル比でかなりの難易度になっています。また、バリア付きのマップなので耐久が高く、バリアとHQの位置が離れているので初見だとどうしたら良いのか分からなくなってしまいがちです。

そこで今回、参考になればと攻略動画を撮ってみました。


必要になるのは煙幕5つ、フレア1つ、ショック1つ分のエネルギーに加え、出来ればショック2発目をスムーズに撃てるエネルギーが欲しいので、大体エネルギーにして40程度です。ガンボートのレベルが15なら特にエネルギーを増やす像がなくても良いかなとは思いますが、上手く運べない人もいるかもしれないので多めに用意しておくに越したことはないです。出来れば傑作像が、最悪番人像があれば大丈夫だと思います。動画では軍曹を入れてますがいなくても問題ないと思います。

 

動画の動きが全てですが、攻略のポイントをまとめておきます。

①HQ上のロケランの死角に入り込む

・ここに入り、ショックブラスターと火炎放射器を同時に止めながら周りの施設を削っていきます。左側に見える野砲は止めなくても大丈夫です。とにかくショックブラスターと火炎放射器を壊すまでは下手にユニットを動かさず、この2つの施設を止め続けることに集中して下さい。

②HQに向かって上〜左上からトドメを刺す。

・HQ上の施設を削り切ったらトドメの段階に入ります。ズーカの射程をフルに活かしきれば、必ず数体のズーカは残せます。おおよその位置は動画を参考にして貰った上で、HQに近づけるのではなく、気持ち遠いかなと思うくらいの場所にフレアを撃ってからHQを殴らせて下さい。何回かドゥームキャノンに撃たれて焦るかもしれないですが我慢です。位置さえ間違えてなければ必ずズーカは残ります。HQに近い場所にフレアを撃ってしまうとドゥームキャノンで全滅してしまうので注意が必要です。

 

まともに相手をしようと思うと、多分こちらのHQのレベルは17〜18くらい必要になると思いますが、煙幕が使えれば最短で簡単に攻略が可能です。初めてだと失敗してしまうこともあるかと思いますが、何回でもチャレンジできるので諦めずに挑戦してみて下さい。煙幕+ズーカの組み合わせはタスクフォースに参加して難しいオペに挑戦しようと思ったり、vpでローカルあるいは世界ランキングを目指そうと思ったら必須級のテクニックになってくるので、その練習の良い機会になるんじゃないかなと思います。

部族の像のブースト先検討:4ローテ目

今回も2週間に1度のラインナップ変更がやってきました。

例によって評価を付けていこうと思います。

が、今回の像はどれも非常に強く、いつものオススメ度で言ったらどれも★5つレベルの評価です。そのため、オススメ度は付けずにコメントだけ書いていこうと思います。

 

・全施設の攻撃+5% 

今回の中では優先度が低めかなとは思います。施設関連は攻撃よりも耐久の方が重要かなと思ってるんですが、皆さんはどう考えているのでしょうか。

 

・全施設の耐久+4% 

ロケランとブームキャノンあたりを対象に砲撃の確定数ズラしが達成できる分だけ振っておきたいです。青像無しならとりあえず1つですね。

 

・全ユニットの攻撃力+5% 

全振り候補その1です。ズーカの攻撃力が上がるのが大きいです。

 

・全ユニットの耐久+4% 

耐久像無しのプレイヤーは3つ振ることでズーカが地雷を1つ踏めるようになります。該当する場合はここまで振っておきたいです。耐久像を持っていればそこまで優先しなくても良いかなとは思いますが、それでも効果は大きいと思います。

 

・ガンボートエネルギー+6%

迷わず全振りしましょう。色々と捗ると思います。あえて注意する点を挙げるとしたら、増えたエネルギーに頼ったプレイングに慣れてしまうと、ラインナップの変更後が怖いという点でしょうか。

 

・全資源の略奪量+5%

 1個はかけといて損はないと思います。ただしフルで振っても元は取れないと思います。振っても2〜3個まででしょうか。

 

今回は戦力面の上昇が大きいので、オペ専門タスクにとっては大チャンスだと思います。前回はブーストをかけるよりもレベル上げにクリスタルを使いたいラインナップでしたが、今回は可能な限りブーストに振り切ってしまいたいくらいブースト先が多いので悩ましいです。

 

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今までのラインナップから明らかとなってきた、強化する対象をまとめてみます。

①建物の耐久

②建物の攻撃

③ユニットの攻撃

④ユニットの耐久

⑤資源の略奪量

⑥資源の生産量・クリスタル入手確率・ガンボートエネルギー

 

特に⑥がポイントですね。資源の生産量は基本的にハズレですが、たまにクリスタル入手確率やガンボートエネルギーといった非常に重要なものを強化できるので、強化を忘れずに行っておきたいです。

グレネーディアとpvp

部族の像ボーナスのおかげで最近ちょくちょく使うようになったので、動画を入れつつ立ち回りを紹介してみようと思います。オマケで最近推してるカヴァン博士と復活の風も紹介していこうと思います。

 

まずグレネーディアの基本的な性質についておさらいしておきます。

①射程距離が非常に長く、野砲の範囲外から攻撃できる

②攻撃力は並だが、範囲攻撃を持つため密集地に強い

③攻撃は地雷を起動させる+味方にもダメージ判定がある

④攻撃が必中ではなく、奥に逸れることが多い

⑤命中率は距離が近いほど高くなり、遠いほど低くなる

 

こんなところでしょうか。

攻撃が必中ではないため、慣れないうちはかなり使い勝手が悪く、ダメージを受けない状況を作れたのに時間切れで負けるということがかなり多いと思います。自分は結構多かったです。一方、射程が非常に長い=被弾リスクがかなり低く、上手く扱えば無傷または軽微な損害で多くの島に勝つこともできるユニットです。

 

実際に動画を挙げて使い方を見てみましょう。どれもブーストはかけてないです。

裏に回って攻めるパターンです。グレネーディアの攻撃は奥に逸れるという特徴を活かすことによって、ブームキャノンの射程外から攻撃することもできます。正面が厚めで裏に施設が少ない、もしくは倉庫系の非防衛施設が固まっている場合に狙っていきたい方法です。

グレネーディアを使う上で最も重要なのは自身や各防衛施設の射程をしっかりと理解した上で、リスクの少ない方向から攻めていくことです。グレネーディア自身の耐久は決して高くはないので、グレネーディアの高い生存能力はあくまでも長射程により被弾そのものを避けることに依存しています。逆に言えば、距離感を誤って被弾が多くなると、意外なほどあっさりと壊滅してしまうので注意が必要です。

 

 


正面から攻めるパターンです。ブームキャノンは止めるかクリッターで上手く凌ぎながら対処します。カヴァン博士の復活の風を使っていますが、個人的にかなり良い手応えがあります。クリッターと復活の風使用時に損害がない場合に出てくるライフル兵の違いですが、単純にライフル兵の方がHPと攻撃の性能が高いのは勿論、ライフル兵は射程を持つためグレネーディアの攻撃に巻き込まれて死亡しないという点が強いです。また、衛生兵の回復対象にもなるので盾としての攻撃能力だけでなく生存能力も段違いです。

ライフル兵復活を前提で話してきましたが、グレネーディア死亡時にグレネーディアが復活するのも十分ありがたいです。冒頭にも書きましたがグレネーディアの最大の敵は時間切れなので、火力要因が戻ってくることの恩恵は大きいです。

欠点としてはエネルギーを消費しないといけないため、大尉のクリッター自動生成と違ってエネルギーの少ないプレイヤーには少々扱い辛い点が挙げられるでしょうか。

 


バリア付きの島にも勝てます。手前側のショックブラスターの耐久に注目してもらいたいんですが、手前のブームキャノン破壊時点で、流れ弾のみで半分以上削れています。グレネーディアの最大の強みはここにあると思います。

また、中盤でHQを盾に逆サイドの施設を破壊していますが、こういうテクニックも地味に重要です。グレネーディアは距離に応じて命中率が変化するため、少しでも効率良くHQを削るため、最後の方でHQに近づけるようにフレアを撃っています。これがないと最悪時間切れもあり得るので注意が必要です。その際にHQ裏からの被弾を避けるために、中盤でHQ裏の施設を時間をかけて削っています。

 

グレネーディアは戦略的要素が非常に高く面白いユニットだと思います。

今週いっぱいでグレネーディアの攻撃ボーナスはなくなってしまいますが、一度試してその面白さに気付いてもらえればと思います。ただし、レベル(攻撃力)が低いと時間切れになりやすいユニットなので、きっちりレベルを上げるか、足りない場合は攻撃にブーストをかけて使ってあげるようにして下さい。

部族の像のブースト先検討:3ローテ目

2週間に1度のラインナップ変更がやってきました。

例によって評価を付けていこうと思います。

 

・野砲の攻撃+12% オススメ度…★

今ひとつ強みが分からないです。ブーストかけることで確定1発を取れるユニットもないし(そもそもブースト依存なのでより不安定)、そんなに優先しなくても良いかなと思います。

 

・ブームキャノンの耐久+9% オススメ度…★★

ブームキャノンは青像なしの素のままでも一斉砲撃を耐え切るので、ロケランの耐久の時ほど重要なブーストではないかなと思います。野砲の強化と合わせて強化しておくと戦車耐性は上がりそうです。ちなみに4ブーストかけると一斉砲撃+砲撃を耐えてくれます。

 

・グレネーディアの攻撃力+12% オススメ度…★★★

グレネーディアはpvpでは意外と殲滅能力が高いです。範囲攻撃+攻撃力アップの相性が良く、かなり強い部類だと思います。ただ、基本的にはアップグレードの優先順位が高いユニットではないと思うので、使わない人も多いんじゃないかなと思います。

 

・戦車の耐久+9% オススメ度…★★★

耐久の高い戦車が弱いはずがないんですが、基本的にヘビズカの方が汎用性が高いので使うならどうぞ、という感じでしょうか。

 

・金の生産量+20% オススメ度…★★★

基本的に生産系のブーストの評価は低いんですが、金は別です。というのも、金はカンスト後でもユニット補充に必要なため重要性が高い点に加え、生産施設(住居)の数が他の資源(伐採場・採掘場・鉄工場)と比べて6倍もあるためブーストの恩恵が受けやすいためです。今回のラインナップは必須と言えるほど優先的にかけたいブーストがないため、とりあえずクリスタルが余っていたらブーストをかけておく対象としてオススメです。

 

・石の略奪量+9% オススメ度…★

特に必要ないと思います。

 

今回はブーストをかけるよりもレベルアップを優先した方が良いかなと思うラインナップだと思いました。

 

ズーカの攻撃力アップが来たら大変なことになりそうですが、個人的にこれは来ないんじゃないかなと思います。理由としては運営はゲームバランスを取る上でズーカの強さを警戒している節があるからです。

具体的には①HQ22解禁時、ズーカのレベルアップは解禁されなかった②大幅削減以降のオペで稀に見る機会のある鉄条網はズーカのアンチ施設としてデザインされていることを公式が発言している、以上の2点からです。

 

来ないだろうと書きましたが、もし来たらどうなるかというと、戦場の秩序と合わせて250万程度の耐久を10秒で削りきれるようになります。高難度オペに挑戦する大チャンスです。