boombeach攻略blog〜ランカーを目指して〜

supercellのゲーム、boombeachの攻略について解説していこうと思います。

二重破壊① trinity(三位一体)

新しいマップについて個別に考えてみようと思います。

まずは1番簡単だと思われるtrinityです。

今後攻略法は洗練されていくと思いますが、まずは叩き台程度に。

 

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まずはマップから。コアが海岸線近くに出ているかなり珍しいタイプのマップです。

このマップはバリアを狙いに行く理由はほぼありません。

理由はこんなところでしょうか。

①バリアが遠い。数も多い。

②S.I.M.Oが多い。とてもじゃないがズーカで処理しに行けない。

③耐久が高い。砲撃で処理するのは難しい。

 

よって基本的に安全地帯を作ってコアを殴り続ける方針になります。この際、基本的にズーカが削られるような施設を残してはいけません。今回はグラップラーは攻撃したい位置には届かないので無視できますが、もし届くものがあった場合、出来る限り処理を狙った方が良いです。

その理由として、コア耐久が2000万ほどあるため、ノーダメージで殴り続けて2分半〜3分ほどかかるのですが、この際にグラップラー1機から被害を受けることになると3秒に1人、ズーカがやられてしまいます。そうすると3分で60人のズーカがやられてしまうので、火力としては相当なロスになってしまいます。エバースパークを連れて行ってクリッターに期待しても良いと思いますが、クリッターは近接攻撃であるため、ズーカには届かない施設からダメージを受けてしまうのでその点には注意が必要です。

 

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基本的に施設の射程チェックは怠ってはいけないんですが、向かって右のコアはこの配置においては赤丸を付けた施設を壊せば安全に攻撃することができます。今回はロケランが少ないので大尉で処理するのが良いでしょう。機雷砲はズーカで殴って逃げます。電子レンジャーはズーカが射程で勝ってるので基本的に無視して良いです。

ロケランが多かった場合はズーカも投入して効率良く処理していきましょう。

 

基本的に攻撃は右スタートで行い、合間に左側のコア周辺の地雷と、左奥に赤丸で囲んだロケランを砲撃などで処理しておき、後半戦の下準備をしておきます。後半戦の左コアはS.I.M.Oの処理からスタートです。画像で示したルートで殴りに行く形になります。ショック数が必要になるので事前のサポートは必須です。

 

〜余談:対ズーカ施設について〜

デュアルコアマップでは新プロト防衛が大量に出てきて、特にS.I.M.Oと電子レンジャーの存在はズーカをかなり動かし辛くしています。じゃあズーカは使えないかというと全くそんなことはなく、結局ズーカに強い施設をズーカで何とかするしかなくなっています。理由はシンプルで、施設の火力・耐久力共に非常に高いため、他のユニットでは処理速度が追いつかないからです。電子レンジャーはグラップラーで確実に上を取って殴れるんですが、施設の組み合わせ上グレネーディアがフリーで殴れる状態が確約できていない限り、グレネーディアの投入は危険だと思います。

 

自分の左アタック初チャレンジです。基本的にS.I.M.Oへの対応はこんな感じになると思います。ミスは2箇所です。

①軍曹が目的地に送れずにやられてしまった

→ショックのタイミングが少し遅かったです。

②ラストの煙幕を張るのが遅すぎる

→S.I.M.Oへのショックが切れると同時に煙幕が張れるくらいが時間の無駄が無くて良いです。とにかく無駄な煙幕待機時間を作ってS.I.M.Oに攻撃させてはいけません。

ちなみににS.I.M.Oが1本だけなら煙幕クリッターで良いのですが、このオペみたいに複数本固まっている場合、クリッターは瞬殺されてしまうので必ずショックが必要です。ショックを撃たないと煙幕が切れる頃にはズーカが半壊してしまいます。

 

左バリアは向かって真左から攻撃することになるので、射程チェックをして邪魔な施設を削っていきましょう。

 

とりあえずこの配置なら5〜6人、引きが良ければ3〜4人でクリアが狙えるマップだと思います。

アップデート情報まとめ

先日のアップデート情報の簡易まとめです。

 

●新オペレーションduplexity(二重破壊)の追加

マップについては前回考察した通りです。

・fp2160

・開始インテル数は195(5人)-325(10人)-520(25人)-715(50人)

・新マップは8種類、いずれもコアが2つあるデュアルコア基地

・拠点数は7、うち4つは新マップ固定、3つは従来のマップから出現

 

デュアルコアの仕様について(主にバリアの仕様)

・両方のコアを壊して初めて勝利

・バリア発生器は両コアに共通

・片方のコアを破壊した際にまだバリア発生器が残っていた場合、発生器の耐久が半分になる(もう片方のコアのバリア耐久ではなく、発生器そのものの耐久である点に注意)

 

●ヒーローレベルの追加

・ブリックとカヴァンに23LVと19LVがそれぞれ追加

・それぞれのヒーローのスキルLV6が解放、要チケット128枚

 

●部族ブーストに詳細説明が追加

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説明だけ見ると何のことやらと思うかもしれませんが、上の画像のように「本拠地、資源基地および解放した村における資源の生産量が増加します」というような、ブースト内容の詳細説明の文章が追加されました。分かりにくい部分が解消されたんじゃないかと思われます。

 

●スカイシールド関連の修正

・雪原基地におけるシールドエフェクトの色変更でシールド範囲が見やすくなった

他に声があったかまでは分かりませんが、実は自分が要望として送ってた内容だったりします。実際見にくくてショックをスカしてしまうことがあったのでありがたい修正です。ちなみに昔は雪原で煙幕が真っ白とかいう訳が分からない時代がありましたが、これもユーザーからの声で修正された経緯があるようです。

 

・スカイシールドにHPブーストがかかる

地味に厄介です。今までは耐久ブーストに依らず一斉+砲撃2回でシールドを割れたんですが、シールドにバリアが乗っかるとそれが通用しなくなってしまいます。特にメガクラブで影響が大きいと思うのでカニプレイヤーの人は注意しましょう。

 

・スカイシールド内を煙幕で通過することができなくなった

試したことがないので分からないんですが、文章のままですね。スカイシールドの範囲外から撃ったショックが中の施設に届く場合、その施設を止めることが可能なんですが、同じようにスカイシールドの範囲外から貼った煙幕が中に届く場合、今までは煙幕が有効だったのが無効になったという解釈で良いのでしょうか。

 

・勝利時の施設全壊時に機雷砲がユニットにダメージを与えられなくなった

これを前提に戦士対策(インテル稼ぎという点で)を行なっている人は注意しましょう。

 

大体変化した部分はこんなところでしょうか。

 

・最後に

新しいオペをやりたいと思ってるんですが、基本50人専用のオペになっていて、25人チームの自分のタスクではどうしても行うことができない状態です。新オペを継続して遊びたいという方がいればコメント、Twitterへのリプライ、タスクへの直接訪問などで伝えて頂けると嬉しいです。それなりの人数の目処さえ立てば新タスク設立もしくは50人への拡張を検討していきたいと考えています。

 

やり方を調べてブログの横に自分のTwitterを埋め込みました。ブログ書いてない時でもわりと呟いてたりするので良かったら見て下さい。

新オペレーション

次回のアップデートで新オペレーション「duplexity」が登場します。

新しくデュアルコア(コアが2つ)のマップが8種類登場し、拠点数8マップのうち4マップでデュアルコアマップが出現します。配置を見たところ、難易度は凄まじく、25人での完全クリアは大量に破壊工作を行おうとまず無理であろうと思われます。

というか、ある程度指針ができるまでは50人での安定クリアも無理なんじゃないかと思われるくらいの難易度になっています。

 

現在最高難易度のforlorn hopeが、基本的な煙幕のテクニックさえきちんと押さえてさえいれば50人だと簡単にクリアできてしまっており、腕に覚えのあるプレイヤーは25人の方に流れているような状況となっていたので、そこに本格的なテコ入れが入ったんじゃないかなと思われます。

 

マップはすでに公開されているので少し攻略法を検討してみようと思います。あくまでも配置は参考です。もっとエグくなる可能性もあります。

 

新マップ①jawline

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配置次第なところはありますが、コア上に安全地帯を残しに行くか、バリアを破壊して上からトドメを狙う形のどちらかの選択となるでしょう。最終的にかかる手数を考えると初手で正面を削った方が良さそうですね。

 

新マップ②winged

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手前側のコアだけなら安全地帯を残しに行けると思うんですが、奥がそれを許してくれそうにないので結局バリアを全て破壊しに行く必要が出てくると思います。そうするとバリアは4箇所に散らばっているのでその時点で単純に5人以上の手数が確定してしまう非常に厄介そうなマップです。バリア自体も1人1箇所で削れるかというと若干怪しい部分があります。S.I.M.Oと電子レンジャーのせいでフィニッシュ地点が確保しにくいので何らかの削りも入れないといけないと思います。

 

新マップ③deja vu

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ここはシンプルに各コアに対して安全地帯を残しに行けば良いので、簡単かどうかはともかくとして分かりやすいと思います。難易度は電子レンジャーやロケランの数次第になると思います。

 

新マップ④spine

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先程とは逆で、ここはバリアを壊すという選択肢があり得ません。バリアが8個もあれば耐久は1000万を超えてくると思われるので、何が何でも安全地帯を残しに行く必要があります。マップのスペース上の関係で、基本的には左周りで煙幕消費を抑えたルートを作りつつ、大尉、砲撃、ズーカなどで地道にコア周りの施設を削って行くことになると思います。かなり人数がかかりそうです。

 

新マップ⑤harmony

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円状に並んだロケランを壊さないと安全地帯の確保は出来ず、それを達成するにはあまりにも手数が必要なので、まずは左から回ってバリアを破壊しに行くことになると思います。その後はショック数を考慮しながら削りを入れるかどうか検討する感じでしょうか。

 

新マップ⑥motherboard 

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バリアを壊して殴るシンプルなマップだと思います。注意点としてはバリアを殴る位置とコアを殴る位置がほぼ同じになる、ある意味珍しいマップなので、削りを入れるべきだと判断したら先にきっちりと削っておく必要があるということくらいでしょうか。

 

新マップ⑦runway

f:id:chun104:20180617024006j:plainバリアは壊しやすそうです。何度も通ることになるので正面はしっかり削るべきだと思います。両横の施設は基本的に無視する形になるんじゃないかなと。レーザーとロケランがどのくらい置かれるか次第ですね。

 

新マップ⑧trinity

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バリアを壊す意味が見出せないです。おそらく1番分かりやすく、1番簡単なマップじゃないかと思われます。2〜4人程度で終わるんじゃないでしょうか。

 

これらのマップから4つが確定で出現するんですが、一部を除いて少なくて8人くらいで見といた方が良いようなマップが多いです。更に残ったマップも難易度の高い従来のマップが高耐久で出現することになるので、案外50人ですら難しいくらいの難易度になってるんじゃないかと思われます。

 

待望の高難度マップ追加なので、現状のタスクの人数だと厳しいものはありますが、可能ならduplexityに挑戦していきたいところです。

次回アップデート情報

公式から次回アップデート情報の一部が公開されました。

ブリック軍曹とカヴァン博士のレベル上限解放+スキルレベル6解放というものです。

ステータスも既に決まっているようなので、とりあえず画像貼り付け。

言語設定を英語にすれば見ることが可能です。ニュースが見れるのはおそらく英語だけなので、個人的には特に困ることがなければ言語設定を英語にしておくのをお勧めしたいです。

 

ブリック軍曹

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ゴールド850万必要なので、オペ報酬等でしっかり貯めておきましょう。レベル6スキルには128ものチケットが必要なので、こちらもしっかりと貯めておきましょう。

戦場の秩序6はオペ重視のプレイヤーは何よりも優先すべきアップグレードだと思います。

 

ちなみにどの程度火力がアップするのかというと、ズーカは2秒に1回攻撃するので、秩序のスピード60%アップがかかると2秒に1.6回攻撃ができます。ショック時間10秒で8回攻撃できるので、これに攻撃力30%アップを乗算すると2.04倍の火力を出せるようになります。ショック2巡分の火力が出せることになるのでかなり大きな変化だと思います。

レベル5だと速さ+50%攻撃+25%なので1.875倍の火力ですね。

 

カヴァン博士

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復活の風がとんでもなくヤバいです。レベル5では蘇生スロット16で、火炎戦車は蘇生不可だったんですが、一気に24スロットまで蘇生可能になってます。蘇生範囲が戦車3台だったり、ズーカ12人やライフル兵は24人だったり、異常に使い勝手がよくなってます。最優先で上げたいくらいなんですが、オペをやってるなら戦場の秩序優先でしょう。

 

秩序と合わせてヒーローチケット256枚を捻出できるかどうか。

 

この情報はあくまでもアップデートの一部だけで、また残りの情報は後日公開されるそうです。首を長くして待ちましょう。

クリスタル入手確率について

オペやメガクラブをプレイする上で欠かせないパワーパウダーですが、その大元となるクリスタルの入手確率について調べてみました。そもそものきっかけは部族の攻撃を使った方が良いのか、面倒でも自力でnpc島を狩った方が良いのかを知りたかったためですが。


さて、いきなりですがクリスタルの入手確率は以下のようになっています。
boombeach.wikia.com

(参考データ:boombeach海外wikiより、英語サイトです)

・クリスタルの欠片の入手確率はHQから25%、その他の施設から2%

・入手判定が得られた場合、85%の確率で欠片、13%の確率でシャード、2%の確率でクリスタルが手に入る

・クリスタル入手確率アップは上記の25%、2%の部分に乗算で加算される

これを基にExcelで計算式を作り、ざっくりとクリスタルの入手確率を求めてみました。カンスト帯で出現するnpc島の施設の数は大分バラつきがあり、少ないもので20程度から多いもので50くらいあるので、10個区切りでまとめておきます。

像補正なし

クリスタル入手数\施設数 20 30 40 50
0 50.1% 40.9% 33.4% 27.3%
1 37.1% 38.7% 38.4% 37.0%
2 10.8% 15.8% 20.0% 23.2%
3 1.8% 3.9% 6.4% 9.2%
4 0.2% 0.7% 1.5% 2.6%
5 0.02% 0.09% 0.25% 0.57%


傑作像75%を置いた場合、最大値

クリスタル入手数\施設数 20 30 40 50
0 27.6% 19.3% 13.5% 9.5%
1 41.5% 36.0% 30.1% 24.5%
2 22.5% 27.4% 29.1% 28.6%
3 6.9% 12.3% 17.2% 20.7%
4 1.4% 3.8% 7.1% 10.7%
5 0.21% 0.89% 2.22% 4.20%


置ける像の半分をクリスタル像にした場合(195%、最大値)

クリスタル入手数\施設数 20 30 40 50
0 7.8% 4.2% 2.3% 1.3%
1 31.6% 19.9% 12.3% 7.5%
2 33.2% 29.6% 23.3% 17.1%
3 18.5% 24.6% 25.5% 23.0%
4 6.7% 13.7% 19.0% 21.5%
5 1.75% 5.62% 10.6% 15.12%

この数字をどう受け取るかですが、まず考えるべきことは部族の攻撃を使うと欠片が確定で3個入手できるという点です。つまり、平均して欠片3個分のクリスタルを入手できないのなら素直に部族の攻撃を使ってしまった方が良いことになります。上記の数値はクリスタルの種類(欠片・シャード・クリスタル)を考慮していません。シャードは欠片7個分、クリスタルなら49個分に相当します。
像補正がかからない場合、施設の数をおよそ平均して考慮しても約7割の確率でクリスタル入手数が1以下なので、どう考えても自力で島を狩るのは効率が悪いと思います。実際に50回島を狩って個数をまとめたのですが、入手欠片数は平均して2未満にしかなりませんでした。

一方で傑作像を1つ置くだけで欠片が2個以上入手できる確率が40〜50%を越えるようになるので、シャードやクリスタルが入手できる可能性を考慮すると、部族の攻撃を使わないという方向性も十分に選択肢に入ってくると思います。島を溜め込んでいるなら傑作像へのブーストも十分アリなんじゃないかなと思います。

あくまでも確率の問題なので、運が悪ければクリスタルが全然手に入らないこともあると思いますが、長期的な目線で見るならクリスタル像は十分価値がある像かなと思いました。ただ、クリスタル像は攻撃にも防衛にも特に寄与しない像なので、基本的には粉を貯める時だけ使用し、そうでない場合はガンボ、赤、青像のいずれかを置くことを個人的にはですが推奨します。

5月メガクラブ雑感

いきなり余談から入りますが、このブログ、月末はアクセス数が激増します(といっても元が大したことないですが)。おそらく皆さんメガクラブに興味があるということでしょう。

 

ということで、今回は3位でした。序盤は完璧だったんですが、中盤以降細かいミスがかさんで攻撃回数が足りなくなった感じです。砲撃フィニッシュが4回もあったのが痛いです。

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今回のメガクラブですが、かなり特殊な内容だったと思っています。というのも部族ブーストのガンボートエネルギー獲得増加のお陰で、ガンボ像の重要性が極めて低かったためです。勿論像を置いてエネルギーの初期値があれば、初っ端から煙幕でコアを狙えるというアドバンテージがありますが、今回は最初からコアを狙いに行けるようなステージが極端に少なく、ガンボ像を置くメリット<攻撃像・耐久像を置くメリットという図式が明確になっていたためです。

自分が知っている海外プレイヤーで、前回のメガクラブで自分と同じステージまでクリアしていたプレイヤーがいるのですが、そのプレイヤーは攻撃2-耐久2-ガンボ6という像編成から攻撃4-耐久4-ガンボ2という編成に変えていて、これを書いてる時点でステージ93まで到達しています。時差の関係でまだ終了していないため、もう少し伸びると思います。

ガンボ番人最高値4つをブーストすると136%、実数値で68のエネルギーの差がありますが、今回部族ブーストのおかげで施設を9つ壊せばその差を埋めることが可能になっています。しかも、エネルギーを稼げと言わんばかりに入口にクライオ爆弾が置いてあるステージが多かったので、明らかにこの形を狙ってマップを作っていたと思います。途中エネルギーが300くらい溜まる場面も普通にありましたし、ここまで行くと初期値なんて誤差レベルにすぎなくなってしまうでしょう。

 

途中からこのことには気づいていたのですが、自分自身はオペも重要視しているため(というかあくまでもこちらがメイン)、ガンガン煙幕を使っていくためにガンボ像を削るわけにはいかず、結果的にグローバルランキングからは大きく離れていく結果となってしまいました。

ちなみに今回の日本トップの方は自分と同じ像編成です。ステージ数の差が離れてる訳ではないので、戦略レベルの違いがある訳ではなく、基本的には自分が落としていた細かいミスのあった場所をきっちりと成功させていたということなのだと思います。

 

さて、今回のメガクラブでは部族ブーストの影響でガンボ像の重要性が顕著に低くなっていたという分析をしたのですが、自分は今回ほどではないにしろ、今後もそのような傾向が続くと考えています。その理由をいくつか挙げていこうと思います。

 

1.そもそも何故ガンボ像が必要なのか?

ガンボ像を置く=エネルギーが多いことによるメリットは明白で、大量の煙幕を使用して施設をスルーし、ショックを大量に使用してそのままコアを殴りに行くという戦略が使用可能になることが挙げられます。エネルギーの多さは単純に取れる選択肢の多さに繋がっていると言えるでしょう。

 

2.最近のメガクラブの傾向

前回のメガクラブもそうだったのですが、意図的なのか分かりませんが、オペで主戦力となっている煙幕ズーカという選択肢が初手から(重要)入ってくるマップが減ってきていました。地雷がマップ中に散りばめられ、ロケランもそこら中に点在するため安全地帯の確保という選択肢も取りづらく、とにかく「やりにくい」マップが増えてきていました。そこで代わりに選択肢に入ってきたのがメインに戦車、地雷処理とサブ火力としてのグレネーディア、戦車が苦手な野砲を得意とするブリットという組み合わせです。煙幕を積極的に使う訳ではないためエネルギーの多さがそれほど重要視される訳ではなく、むしろ施設と真っ向勝負するためにユニット本体の攻撃力と耐久力が重要視されるべき展開になってきました。

 

3.ズーカへの逆風

更に、一見煙幕ズーカが比較的有効だと思われる配置にも思わぬ落とし穴になる施設が現れてきました。S.I.M.Oと電子レンジャーという煙幕を無視して殴ってくる2つのプロト防衛施設です。これらの施設は適当に置かれているのではなく、明らかに進行ルート上となるポイントやフィニッシュ地点に置かれています。

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電子レンジャーの位置に注目。コアを殴るためには避けて通れない場所に置かれています。

煙幕ズーカそのものの重要性が低くなってきたために、ガンボ像の重要性も下がって来ているという訳です。

 

とりあえずこんな感じでメガクラブにおけるガンボ像の重要性が相対的に下がってきたというのが自分の考えです。ちなみに3.では煙幕ズーカへのカウンター施設が増えたからという理由を挙げていますが、ではもし今後オペにもS.I.M.Oや電子レンジャーが置かれるようになったらオペでも耐久像が重要視されてくるのでしょうか?答えはNOです。何故ならオペの施設は攻撃力のブースト数値がメガクラブと比べてどうしようもないくらい高く、もはや戦車とズーカの耐久に大した違いなどないと言っても過言ではないためです。なので結局ズーカが苦手な施設にもズーカで対処することを迫られるだけで、オペにおける煙幕ズーカの優位は揺るがないと考えています。

メガクラブの施設の攻撃力は戦車が選択肢から除外されることのない絶妙な攻撃力の上に成り立っているのです。

 

メガクラブがマンスリーイベントと化したことによって、これをメインで遊ぶというスタイルも考えられるようになってきました。青像重視のvpランキング、紫(ガンボ像)重視のオペレーション、赤像重視のメガクラブとある程度の住み分けを意識してデザインしてきてるんじゃないかなというのがこの2ヶ月を通しての感想です。勿論、運営のさじ加減次第ではやっぱり煙幕ズーカゲーじゃないかという展開になりかねないですが、おそらく今後もこの傾向は続くんじゃないかとは思ってます。流石にガンボ像2は今回のような部族じゃないと厳しいので、大体3-3-4くらいの割合の配置が主流になってくると勝手に思ってます。

 

今回はローカル3位で終わってしまったものの、自分自身は今後もトップを狙っていこうと思ってますし、最低でもダイヤモンドトロフィーは取り続けようと思っています。今回の反省を生かしてグローバルランキングを目指すためにアカウントを1つ、メガクラブ仕様に編成を組んでいくことも考えています。

 

また何か思いついたことを書くかもしれませんが、今回はこの辺で終わりにしようと思います。

vp上げの小ネタ

タイマーがありますタスクフォースでvp上げ(というよりはインテル稼ぎ)のコツを聞かれたので、とっておきの小ネタを紹介します。「勿体ぶりやがって、そんなの知ってるわ」という人は華麗にスルーして下さい。

 

まず始めに知っておいて欲しい情報として、自島のレーダーをタップして情報を見ると何やら怪しいタイマーがあります。ここをタップすると自分の島が侵略される確率が表示されます。パーセンテージが2つあるんですが、上がpc島の発生確率、下がnpc島の発生確率です。タイマーが0になった時にこの確率でどこかの空いた島に敵の島が沸くという仕組みになっています。

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この確率は、自分のマップ上に島が残っていればいるほど小さくなっていき、逆に全ての島(資源島は関係ないです)を狩り切った状態にしておくとそれぞれ16%-16%の状態になります。

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インテルを獲得するためには敵の島を倒す必要があるので、少しでも多く獲得するためには敵の島が頻繁に沸くように、なるべくこの数値を高くキープする=可能な限り全狩り状態をキープする必要があります。

ここまでは結構知ってる人も多いと思うんですが、本題はここから。実は、全狩り状態でのこの16%-16%という数値を変化させることが可能です。

 

具体的には火水土日のテラー島、木曜日の兵器工場、金曜日のそっくりゲーム、これらを「クリアしていない状態で(超重要)」マップ上の他の島を全て狩っておくと、敵の発生確率がpc17%-npc14%と、通常の状態よりもpc島の発生確率を1%上昇させることができます。

島のトータルの発生確率は1%下がってしまいますが、vpを上げようと思っている場合、npc島は発生時vp-1、攻略時vp+1で特に増減に影響を及ぼさず、発生時vp-1、攻略時vp+2のpc島の出現回数がどれだけ多いかが重要になってくるので、こうすることによって単純にvpが上がる可能性がアップすることになります。

さらに、インテルの入手確率もnpc島よりpc島の方が高く設定されているので、基本的にデメリットがない方法になっています。

ステージの攻略段階は特に関係なく、マップ上にこれらの島が残っているかどうかだけが条件になっているので、テラーやそっくりはとりあえずステージ6まで攻略し、兵器工場は次の一手でクリアできる状態をキープしておいて、寝る前にでも攻略を完了させるという方法が有効になってきます。

 

なお、月曜日のハンメルマンの逆襲イベントはマップ上の島にイベントシンボルが発生するわけではないので、この方法が使えるのは月曜日以外となっています。アクティブにゲームをプレイできる方は是非活用してみて下さい。