boombeach攻略blog〜ランカーを目指して〜

supercellのゲーム、boombeachの攻略について解説していこうと思います。

アップグレードするべき施設の優先順位

どうやら沢山の人が見てくれるようになったようなので、今回はまだまだ自分の島を育成中の方向けに、施設のアップグレードの優先順位について自分なりの理由も付けた上で書いていこうと思います。

ただし、基本的にはそれなりにアクティブにゲームをプレイしている方向けの内容になると思います。その点についても少し触れていくつもりです。

 

まず、施設の種類は大きく以下の3種類に分類されます。

①資源施設(各種資源生産施設・貯蔵施設・シェルター)

②防衛施設(スナイパー塔・マシンガン等、耐久力だけでなく攻撃力を持つ施設)

③支援施設(ガンボート・上陸艇・レーダー等、①・②に属さないもの全て)

この分類はゲーム中と同じ分け方になります。

 

このゲームで何よりも優先すべきはHQのレベル、次いで③の支援施設になります。資源施設も重要ですが、他の施設のアップグレードに必要な保管量を確保できるまでアップグレードできたら後回しにしても良いかなと思います。

クラクラから入ってきたプレイヤーの方は②の防衛施設を優先したくなりますが、基本的にこれらの施設はアップグレードの優先順位は低いです。その理由について順を追って説明していこうと思います。

 

★防衛施設を優先しなくて良い理由★

❶HQ早上げにデメリットがない

クラクラでは早上げをすることによって、マッチングや獲得資源量に補正がかかることや、クラン対戦でお荷物になってしまう等、準備が整わないうちにTH(ブームビーチにおけるHQ)のレベルを早く上げることに明確なデメリットがありました。

しかしブームビーチにおけるマッチングはvpのみに依存するため、早上げにおけるマッチング上のデメリットは特になく、防衛に関してはそもそも同格相手には基本的に成功しないため、レベルを上げていようがいまいが大した問題になりません。

それよりもHQを早く上げてしまい、自分の攻撃に関係する施設を早めに上げてしまった方が相手の島を攻略しやすくなるという点で明確なメリットになります。その「自分の攻撃に関係する施設」が属するのが③の支援施設という訳です。

 

❷防衛がそもそも成功しない

上でサラッと触れましたが、このゲームはそもそも攻める側が有利に作られていて、施設のレベルが上がっていてもほとんど防衛が成功しません。少なくともHQのレベルが同じ同士でぶつかれば、よっぽどテクニックに問題がない限り攻撃側が勝てるようになっています。ランカークラスの相手ともなると流石に話は違ってきますが…

第一、そこそこブームビーチをアクティブにプレイしていれば、自然とマッチングは格上とばかりになってしまうので、尚のこと防衛は成立せず、こちらが相手の一回り強い島に勝つためには自分の攻撃能力を高めてやる必要が出てきます。

 

逆に言えば、やや放置気味の、指揮官レベルに対してvpの低いプレイヤーであれば、防衛施設を優先して上げることに意味が出てきます。格下とのマッチングで相手よりも一回りもふた回りも強い防衛施設を保持していれば、防衛が防衛としてきちんと機能し、資源を奪取される可能性もグッと減ることでしょう。

ですが、基本的にこのブログはアクティブなプレイヤーに対する攻略情報を提供するというスタイルで更新していこうと考えているので、❶・❷の理由から防衛施設を優先する理由は薄いと言わせてもらいます。

 

では、次に支援施設の中での優先順位を挙げていこうと思います。

重要だと考えている順に、

彫刻工房>ガンボート≧上陸艇≧武器庫>レーダー>深海探査艇>兵器研究所=彫像保管庫

といった感じでしょうか。

 

●彫刻工房

このゲームは彫像ゲーと言っても過言ではないくらい彫像は重要です。置ける像が1つ増えると獲得できる資源量や攻撃能力など、好きな能力を1つ上げることができます。しかもこれは必要な欠片さえあれば、他の施設のアップグレード状況とは別枠で、ある程度自由に調整することができます。アップグレードに必要な資源は非常に多いですが、足りない資源はダイヤを使って補ってでも上げたいと思える、文句なしに最優先の施設だと思います。

 

●上陸艇・ガンボート

攻撃能力に直接関わる点で重要な施設です。上陸艇は多少無理してでも上げたいレベルと、一時的に優先順位を落とせるレベルが存在します。例えばヘビズカメインユーザーにとっては、レベル15(ユニット容量19)→レベル16(ユニット容量20)のアップグレードは非常に重要です。ヘビズカをメインで使っているならこの1レベルによって、ヘビーやズーカの搭載数が1人増やせるからです。逆にヘビズカしか使わないならレベル16→17へのアップグレードは搭載数に全く影響を及ぼさないのであまり急いで上げる意味はないです。ただし、18になればズーカを1人増やせるようになるので、スムーズな移行を目指すなら早めに上げておくに越したことはないです。

ガンボートは困ったら上げておけば、様々なガンボート支援の使用回数が増やせる可能性があるので、とりあえず上げれる時に上げておけば間違いないです。使用ユニットに依存せず攻めに直接的に影響するという点で上陸艇よりは優先順位を高くしておきましたが、これもまたコストが高いので中々簡単には上げれないかもしれません。彫刻工房と違ってダイヤを使ってでも上げたいかと言われると微妙なところ。

 

●武器庫・レーダー

ユニットのレベルを上げることによって戦力強化になります。余裕があれば上げておきましょう。また、ユニットのアップグレードとマップの霧を晴らすためにはゴールド消費が必要なので、ゴールドが余ってきているタイミングでこれらの施設を上げにいくのも効率的には悪くない判断でしょう。

 

●深海探査艇・兵器研究所・彫像保管庫

探査艇はダブついたゴールドを他の資源や欠片類に変換できるので、他に上げたい施設がなければ優先しておくと良いと思います。後の2つは好みの問題でしょう。

 

先にも書きましたが、各種資源保管施設は必要に応じて適宜上げていきましょう。支援施設が高額で中々アップグレードできないタイミングでまとめてこちらの施設をアップグレードしてしまっても良いと思います。

 

防衛施設に関しては他に上げれる施設がない時にコツコツ上げていきましょう。HQを上げるための指揮官レベルが足りない場合に経験値を稼ぐ施設として考えておくと良いと思います。

一応防衛施設の中での優先順位は上げれるならロケラン最優先で時点にブームキャノン、後は比較的自由で良いと思います。ロケランのレベルを上げておくと月曜日のハンメルマンの逆襲で活躍してもらえます。また、ブームキャノンは防衛の際に相手ユニットに損害を与え、インテルやダイヤを入手できる確率を少しでも上げるために重要です。

防衛施設は守るためではなく、相手に損害を与え、インテルやダイヤを入手するための手段として捉えておきましょう。

ショックの撃ち方

オペレーションで失敗すると1番悔しいのはショックのミスだと思います。私もたまにやらかします。

ただ、自分で言うのも何ですが私は他の大抵の人よりはミスが少なく、素早くショックを撃っている自信があります。具体的なプレイに関しては最近他の記事でも動画を上げて紹介しているのでそちらをご覧下さい。

 

今回は可能な限りミスを減らし、かつ素早くショックを撃つために私が意識している点について紹介しようと思います。

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この施設の並びを見て下さい。メガネザルのコアの左側部分を抽出したものです。

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参考画像:メガネザル

さて、この施設をどう止めるかと聞かれたら、大体の人はこんな感じで止めると思います。

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コアの左側から殴る場合はこうするしかないでしょう。ただ、この止め方をした時にショックをミスってロケランに撃たれた経験はないでしょうか?

少し止め方について考えてみましょう。

改めて言うと、コアの左サイドから攻める場合はこの止め方しかありません。しかし、コアの右下から攻撃することを考えた場合、別の止め方が見えてきます。

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実は、コアの右下から殴る場合、コア左上の施設群は赤で囲ってあるショック以外は止めなくても済むようになっています。これに気付くとこういう止め方が見えてきます。

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ヘンテコな止め方に見えるかもしれませんが、先のパターンと比べてタップのズレが許容される範囲が大きく異なることが分かるでしょうか?ショック数が多くなればなるほど、早く撃とうとすればするほど、ミスする可能性は大きくなります。

このようにタップずれの許容範囲を広げることによって、ショックの成功率を上げることができます。

 

どんな配置でも同じようにショックを撃つことを考えていると中々このような思考には辿りつきません。私は基本的に自分の実力についてはそれなりの自信を持ってプレイしていますが、それでもミスがなくならない以上、100%の信頼はしていません。そのためにどんな配置でも思考停止はせずに移動ルートとショックを撃つ場所はきちんと考えてから攻撃をしています。

 

youtubeのオペ動画や上手い人のリプレイを見て、何でその位置にフレアを撃っているのかなどを考えてみるとそこから分かることが色々あると思います。どんな場合でも思考停止に陥らずに自分の頭でしっかりと考えていくことが上達には必須だと思います。

 

ミスを減らすために私が意識している点についてもう1つ。先ほどの画像をもう一度ご覧下さい。

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この画像、ショックの効果範囲である円と、タップするポイントである点が描かれているのが分かるでしょうか。実際にプレイする時に意識すると良いのは点の方です。止める施設(面)を意識するのではなく、実際にタップするポイント(点)をしっかり意識して覚えた上で攻撃を開始するようにして下さい。

 

止める場所が多いと「どこを止めるんだったっけ」と混乱することもあると思いますが、タップする場所だけ何も考えずに決めておけば、ショックを撃つのは只の作業になります。面で意識するとタップする場所が漠然としたものになりますが、点で意識することでかなり範囲が限定的になると思います。

 

点の意識を持つことで例えば下のような施設の塊をショック1つで止めることができるようになります。

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マキナでよく見る並びですが、この塊は矢印のポイント、具体的にはロケランの右脚部分をタップするとショック1つで止めることができます。覚えておくと何かの役に立つと思います。

 

と言っておいて何ですが、私はあまりここをショック1つで止めるプレイはしません。なぜなら分かっていてもポイントが限定的すぎてミスしやすいことと、分けてショック2つで止めてもエネルギーが間に合うことが多いためです。勿論ここをショック1つで勝負しないとエネルギーが足りなくなるようなら狙いにいきますが。

 

自分の実力やエネルギーと相談しながら色々なことを判断していきましょう。

 

オペレーション解説

折角最近になって動画のアップロードというテクニックを習得したので、これを使って解説を行なっていきたいと思います。

まずはこのマップ。

m.youtube.com

結構広い範囲のオペで目にするマップだと思います。

ズーカとか戦士とかが上手に使えなかった頃は必死にロケランを砲撃しつつ正面突破を狙っていました。施設の密集率が高く正面突破は困難なため、煙幕が使えるとグッと簡単になるマップの1つです。

 

編成はヘビーを1隻入れていますが、これはズーカの盾にするためではなく、道中の地雷を踏んでもらうためのものです。こうすることによって地雷の処理にかかる分のエネルギーを他に回すことができるようになります。ヘビーにはこのような使い方もあるということを覚えておくと良いでしょう。

と言っておきながら動画を見ると地雷をいくつか処理していることに気がつくと思います。ズーカが地雷に巻き込まれずにヘビーに地雷を踏んでもらえる理由として、ヘビーとズーカの間に移動速度の差があって、適度にヘビーとズーカとの間に距離が作られるということがあります。

しかし入口付近ではズーカとヘビーの間に十分な間隔がなく、ヘビーが踏んだ地雷にズーカが巻き込まれてしまう可能性があるのです。入口付近の地雷処理はその事故の防止のためです。

また、目的地付近の地雷処理に関しては、フレア地点到着後のヘビーの広がり方によってはいくつかの地雷を踏まずに残してしまう可能性があり、それを踏んだズーカがやられてしまう可能性があるために予め処理をしています。

私がオペの立ち回りで特に気を付けている部分は、とにかく無駄な事故を減らすということです。今までの経験からくるミスの確率が高いポイントをしっかり把握した上で、ミスった際に備えてある程度の保障をかけつつ、極力余計なリスクを排除できるような立ち回りを心がけています。

 

例えば動画でいうと、目的地に到達した後、コアにフレアを撃つ前にもう一度その場にフレアを撃ち直してからコアにフレアを撃っています。実際の挙動を見ると、ショックを撃ち終わるまで全てのユニットが煙幕から一瞬たりとも漏れていないことに気付くと思います。煙幕からユニットを漏らさないことによって、ロケランの発射タイミングを遅らせ、攻撃時間を可能な限り伸ばすように意識をしています。

 

フレアの撃ち直しやいくつかの地雷の処理に関してはなくても問題はないです。むしろこれをやってエネルギーが足りなくなってしまっては本末顛倒と言えるでしょう。ですが、もしエネルギーが余るようならやっておいた方が戦果としては確実なものが期待されると思います。

 

次はコニフォールドです。フォックストロットから出現し、比較的後半のオペまで目にするマップです。

m.youtube.com

このマップは基本的に動画の位置にフレアを撃てば移動は完全に固定できるので非常に簡単です。重要なポイントは、上に向かう時のフレアを必ず壁に沿わせて撃つということです。

ユニットの移動規則は非常に繊細で、フレアが1マス横にズレただけでも横切る施設が1つズレてしまうことがあります。思ったルートと違う方向に移動してしまうことはミスに繋がってしまいます。

床にフレアを撃つというのは毎回同じように撃てているように思えて、案外ズレてしまっているものです。その点壁際に撃つということは目印としては絶対にズレることのない重要なものであると言えます。煙幕を用いた長距離移動を安定させる上で、壁際の特定のポイントにフレアを撃つという行為が非常に重要なマップがいくつかあるため覚えておくと良いでしょう。

 

このパターンの配置における立ち回り自体は動画の形でほぼ完成されていると思いますが、ですが、攻撃ポイントは配置次第ではもう少し左下で良かったり、そもそも右側から殴りに行く方が良い場合もあるので結局は状況によりけりなことは忘れないで下さい。

 

配置をしっかり考慮せずyoutubeのオペ動画を丸コピーして、返って効率の悪い攻め方をしている人をたまに見かけます。このようなプレイ動画は参考にしつつも、しっかり配置を見極めて自分で考えた上で、どのように攻撃するかを決定するという事を忘れないようにしましょう。

 

vpについて

今回はvpについて書こうと思います。

割と自分の経験に偏った考えの可能性が高いので、その点を考慮して読んで頂ければと思います。

 

まずは自分の経験とは関係ない、システム的な部分についての説明です。

vp(victory point)とは、プレイヤー個人の持つゲーム内レートのようなもので、crash of clanやcrash royalで言うところのトロフィーと同列のものになります。vpには国内ランクと世界ランクの2種類が存在し、世界1位になるとその期間に応じて指揮官レベルの周りが派手にデコレーションされていきます。

ちなみに日本のプレイヤーで世界ランクのリーダーボードに載った人はいますが、一瞬でも世界一に到達した人はいません。現在(2月6日時点)の世界1位のvpは日本1位のおよそ2倍です。

 

vpは敵の島(npc、資源島)を攻略すると1、pvpを攻略すると2上昇し、逆に敵に自分の島を攻略される、もしくは他の島がpop(出現)すると-1されます。vpが低い内は、npc島攻略時に一定確率で+1のボーナスがもらえます。

特殊な例として、レーダーで霧を晴らした時に出現した宝箱を開けた時に+1、ハンメルマンの基地を攻略した時に+5されますが、これらは基本的に一度きりなので、基本の上げ下げはnpc島・資源島・pvpによるものになります。

 

vpは600を境に、高くなればなるほど他プレイヤーのゲーム中に自分の島が出現しやすく(=攻められやすく)なるようになっています。つまり、vpは高くなればなるほど上げにくくなり、下がらないようにするために防衛施設のレベルが重視されるようになってきます。

 

余談ですが、このようなシステムになっているのにはちゃんとした理由があります。かつて、あるプレイヤーがゲーム開始時に強制的に配置させられるスナイパー塔以外一切の施設を置かずにvpで世界一に到達し、それを維持し続けるということが起こりました。つまり島の防衛はガン無視で、自身がひたすら他の島をpopした端から狩り続けることによって世界一になったプレイヤーが現れたのです。この事態を受けて、防衛施設の重要性を上げるためのバランス調整としてvp上昇に伴うpvpのバランス調整が行われました。その結果、そのプレイヤーはあっという間にvpを落としていきました。彼(彼女?)は今でもスナイパー塔1本のスタイルを貫き通しているようです。

 

 

ここからが本題となるvpとゲームの実力、タスクの加入条件等についてです。

vpとゲームの上手さについては諸説あるようですが、基本的に高さと上手さの間にある程度の相関はあるものの、それは絶対的なものではありません。高くても下手な人はいますし、低くても上手い人はいます。

 

基本的にこのゲームでvpを上げるためには、まずvpを上げようという意志が必要です。上にも書きましたが、このゲームではvpを上げれば上げるほど他のプレイヤーに攻められるようになっているため、自分が他の島を攻める頻度と攻められる頻度が釣り合う地点でvpが停滞するようになっています。

要するにvpを上げるための条件は単純明解で、1つは自分の島が攻められて攻略される回数に対し、自分が他の島を攻略する回数が多くなるようにすれば良いのです。自分のマップに新たな島が出現する確率は、レーダーのレベルと自分の島に出現している島の数に依存しているので、ゲームに張り付き出現した島を片っ端から潰していけば必然的にvpは上がるのです。

しかし、vpが上がれば上がるほど出現するpvpの島は堅い基地が増えてくるので、それに応じた技術が必要になってきます。ここで上手い下手の要素が絡んでくるわけです。

ちなみにvpを上げるためのもう1つの方向性は、青像を増やして防衛を強化し、攻められる回数を減らす方向で考えていくというものです。自分の経験上、青像なしだと大体vpは1200くらいで限界を感じました。vp1000越えで青像なしの時点で防衛はほぼ100%失敗するので(たまに舐めプレイで成功するときもありますが)、キープはできても上げるのはかなり厳しいです。1日2回以上の島全狩りができると緩やかに上昇はしていくかなといったところ。

 

纏めると、たとえこのゲームが上手くてもプレイ頻度が低かったり、積極的に上げようとする意志がなければvpはそこそこの数値で止まります。逆に上げようと思えば、単純にゲームに張り付く時間が増やせるなら、特に意識しなくても一定のラインまではvpは上がっていくはずです。インテルを稼ぐために必死にプレイしてたら上げたくもないのにvpが上がっていたというのはよくある話です。

vpは実力を示す指標というよりはプレイ頻度を示す指標という方が個人的にはしっくりくるかなと思っています。

 

また、pvpで出現する相手のvpはおよそ自分のvpの±50程度に収まっている場合が多いですが、正確な数値は分かりませんが1170を越えた辺りを目安に世界ランカーの島が出現するようになります。非常に堅い島が多いですが、世界1〜3位の島を攻略するとボーナスとしてクリスタルが貰えます。

 

タスクフォースの加入条件にvpの設定がありますが、ここを高めに設定することによってどんなメリットがあるかというと、例えば指揮官レベルの高い人が入ってきやすかったりインテル収入が安定する等のメリットがあります。vpを上げるためには一定以上のプレイ時間が必要になるため、必然的にインテル収入も増えるということになります。ただ、規模や実力に見合わない設定をしていると足元を見ていると思われて中々人が入ってこなかったりします。個人的には500〜600くらいが1番入りやすい数字で、700〜900あたりに実力のある人が固まっているようなイメージがあります。

 

あまり実戦とは関係のない内容なので、今回はこの辺で終わろうと思います。

動画投稿

とりあえず物は試しということで、動画投稿をしてみました。

リプレイではなく、生プレイの録画になっています。エネルギー残量や画面切り替え等の細かい立ち回りが分かると思ったのでこの形式で一発勝負で撮ってみました。

かなりカクカクしてるので注意して下さい。

m.youtube.com

録画環境はiPadミラーリングソフトでPC出力し、その画面を録画したものを上げています。編集技術も何もないのでとりあえずそのままの状態です。

動画を上げたは良いものの、DLしたソフトの試用期間が3日しかないのでこのまま投稿が続くかは現状かなり怪しいと思います。

 

私のboombeachのプレイ環境はiPhonSE及びiPad Air2なのですが、この環境下における動画撮影等の方法に詳しい人がいれば教えて頂けると幸いです。

戦略の立て方その2

今回は戦略の立て方第2弾です。

まず、下の画像を見て下さい。これは私の島の現在のレイアウトです。

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この島を攻略する方法を考えてみて下さい。ただし、条件を1つ。

「煙幕を使わないで下さい」

さて、どうやって攻略しますか?そんなのは考えるまでもなく、戦車なりヘビズカなり、あるいはグレネーディアでも良いでしょうが、「正面から施設を削ってHQを殴りに行く」という方針しか立てれないということが理解できると思います。

 

では次の画像です。

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かなり極端な例ですが、今度はこの島を攻略する方法を考えてみましょう。私の島は施設の耐久や攻撃に補正をかけていないので、先程と同じように正面から押していけば十分攻略できるでしょう。

しかし、ここでちょっと配置に注目してみて下さい。正面はガチガチに固めてありますが、HQの裏側はどうもスカスカです。煙幕を使って裏側にユニットを送れたとしたら…?

正面から攻めるよりも遥かに簡単に、しかも被害は少なく攻略ができるはずです。

 

煙幕を使うことによって、今までは正面からの攻撃しか攻め方がなかったのが、別の方向から攻めることが可能になったと。つまり戦略の幅が広がったという訳です。

煙幕は攻める方向(ポイント)の幅を広げるための道具と理解して下さい。

 

では、今度は次のマップを見てください。メガクラブのステージ53です。

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このマップはコアの左側からズーカで攻撃すれば、3箇所ほど施設を止めるだけで良さそうです。でもバリアのせいでそのままズーカで殴りに行っても到底火力が足りません。

 

そこで、次のようなことを考えます。

①次の攻撃で、ズーカでコアを殴れば済むようにバリアを壊す。

②バリアの他に入口付近を可能な限り削っておく。入口の施設が削れていれば、それだけ次の攻撃に必要な煙幕の数が減らせる。

③次の攻撃の移動ルート上の地雷を処理しておく。次の攻撃は移動とショックだけにエネルギーを使えるようにしておきたい。

 ①〜③はそのまま攻撃する際の優先順位だと思って貰えれば良いです。

 

で、実際に攻撃した結果がこれです。

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この後はこんな感じでクリア。

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さて、今回の作戦のポイントとして重要な部分は、煙幕を使うことによって正面以外の楽な方向から攻撃ができるようになったという点が挙げられます。つまり、コアやHQの近くに守りの薄い地点があれば、道中の守りを一切無視してそこを攻撃の起点に設定できるということです。

 

その上で最も基本となる攻め方である「正面から当たる」ことによって、「移動に必要な煙幕を減らし」、さらにエネルギーが余っていれば「邪魔な施設(基本的にはトドメの際に必要なショックの数が減らせるような)や道中の地雷を砲撃処理」するという作業を組み合わせることによって、トドメの裏からの攻撃の難易度を減らす、これがオペなどにおける最も基本的な勝ち筋の作り方になります。

逆に言えば、煙幕ズーカで勝つことを決定した時点で、道中の煙幕の数を減らせない攻撃や、トドメの時にショックを撃たなければならない数を減らせないような攻撃は無駄な攻撃になってしまいます。 

 

煙幕ズーカを勝ち筋に設定した上で、2回以上の攻撃を要するようなマップにおいては、煙幕で裏から攻めるのをサポートするために表を削る、いわば両サイドからサンドイッチする形で攻めることによって効率良く進めていけることが多い、ということを覚えておくと良いでしょう。

戦略の立て方

今回最難関との呼び声高いメガクラブ48を通して自分なりの戦略の立て方について思考プロセスを辿りながら解説していこうと思います。始めに断っておきますが、自分はここを4回で行けそうだったものの結局5回かけて攻略しているため、攻略自体は別段優れた方法ではないので注意して下さい。

1.マップ概要

まずは改めてマップから。

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このマップの何が難しいのか?という点についてまず説明しておこうと思います。

①ロケランの位置と数

このマップはロケランの配置に隙が殆どありません。コアの3方をロケランに囲まれているため、「安全地帯を作ってズーカで殴る」という方針を立てる場合、コア下・右・左全てのロケランの処理を要求されます。中央付近に関してはトドメだけ考えるなら処理の必要はないです。

実は左のロケランも壊さなくても大丈夫なんですが、コア側の迫撃の処理も考慮すると結局処理する方が安定します。

中央付近のロケランはトドメには影響しないですが、上陸地点に射程が届いているため、ここで無駄な煙幕を使わされます。また、トドメには影響しませんが他のロケランを処理する上ではしっかりと邪魔をしてくれます。これがかなり厄介です。

 

②ショックランチャー・ブームキャノンの位置と数

①でロケランの邪魔さは嫌という程理解してもらえたと思います。じゃあ壊しにいこうと考えた時に、今度はロケランを守るように全方位に配置されたショックランチャーとブームキャノンが目につきます。基本的にロケランだけなら火炎戦車を使えばそれ程苦労せずに処理できますが、これだけ多方面にショック・ブームが散らばっていると戦車での対応もほぼ不可能です。強引に行ったところで、ショックで止められている間にブームで処理されてしまうでしょう。

 

③地雷の位置と数

ズーカは便利です。10秒あればかなりの数の施設を壊すことも可能です。しかし、このマップ、地雷もヤケクソかと思うほど多く、さらに地雷処理に有効なクライオ爆弾も入口付近に申し訳程度に置いてあるだけです。つまりズーカを使うならヘビーとセットで使うか手動で地雷処理を行うことを要求されます。

 

以上3点の理由より、守りがほぼ完璧な要塞マップとして立ちはだかっているという訳です。

 

2.攻略

私が5〜6時間悩んで考えた結果、少なくとも4回以下での攻略は不可能だという結論に達しました。(なんと世界トップの人はここを3回で攻略したそうです!)また、中央付近のロケランが上陸〜ロケラン削りの全てにおいて邪魔をしているため、事故防止のために1回の攻撃権を消費してでも処理してしまった方が確実に行けると判断しました。

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1回目の編成。ブースト値は画像の通り。

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ロケラン4機とテラーのかかしを壊してから攻撃開始。エネルギーはほぼ尽きてますが、エネルギーが少なくてもパワーがある編成が上記の編成です。

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1回目の攻撃終了時。余ったエネルギーは全てロケランの砲撃に割きます。

ここで強調しておきたいのは、この攻撃自体はなくても攻略に全く影響はありません。手数にこだわるなら無駄なだけです。しかし、これを行なっておくことで後の攻撃が非常にやりやすくなり、失敗のリスクの大幅な削減に繋がります。

 

2回目はヘビズカ。4隻ずつの編成です。中央の残ったロケランと、右上付近のかかしを壊してから攻撃開始。目標は右上のロケランとショックです。

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こんな感じです。特に言うことはないですね。余ったエネルギーはコア下のロケランへ。

 

3回目は再び1回目と同じ編成で右側を削りつつロケランを砲撃します。

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3回目の攻撃終了時。ここまでくればもう楽勝でしょう。(次ミスってますが…)

 

3.まとめ

youtubeで確認できる攻撃だと、この説明で言うところの2回目の攻撃に相当する部分から攻撃を始めていましたが、中央のロケランが残っているのといないのでは明らかに難易度が変わってきます。実際右上のロケラン処理自体はそれほど難易度が高くないんですが、コア下のロケラン処理の難易度が移動込みで相当なものになってしまいます。

 

煙幕を覚えるとついつい使いたくなってしまいますが、煙幕を使って問題を解決する前に、もっと良い方法がないか一度考えてみて下さい。前回の記事にも書きましたが、あくまでも煙幕ズーカ自体は攻略の手段であり、それを使うこと自体が目的になってしまってはいけません。

 

行き当たりばったりな攻撃ではなく、最終的な攻めの形をイメージした上でリスクを上手く軽減させつつ、手順に沿って攻撃していくことがオペやメガクラブの攻略では重要になってくると思います。