boombeach攻略blog〜ランカーを目指して〜

supercellのゲーム、boombeachの攻略について解説していこうと思います。

メガクラブ雑感

ほぼ1週間ここを放ったらかしにしてしまっていましたが、決してブログに飽きていたわけではなく、メガクラブにほぼ全ての時間を割いていたためです。

何も更新していなかったにも関わらずアクセス数だけは何故かそこそこあったため、何かしらの更新を楽しみにしていた方々には申し訳なかったなと思います。特に昨日のアクセス数は今までの最高アクセス数の倍くらいあったので、驚くと同時にひっそり始めたブログではあるものの、一応ここの存在は狭い界隈ながらも認知されてるんだなぁと感じました。

 

さて、そこまで熱中していたメガクラブの結果ですが、画像の通りローカル1位と3位を達成することができました。第2回のメガクラブから本格的にランキング参戦を始め、3位→3位→2位と来ての初トップなので嬉しく思っています。(2位の人が0.0%=確実に攻撃権を残しているので若干疑惑の判定ではありますが…)

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今回のメガクラブの感想ですが、とりあえず長かったの一言です。やはり前回みたいに3日程度の方が土日で集中できれば良いぶん気持ちが楽ですね。平日が入ると仕事等でどうしても時間の管理に追われがちですし、人によっては意志はあっても参戦出来ないという人も出てくるんじゃないかなと思います。

 

ステージに関して言えば序盤〜中盤の配置がとにかく汚く、ロケランが雑に置いてあってズーカが使えない→ヘビズカで行こうにもブームキャノンも大量にあって盾としての役割を果たせない→じゃあ戦車で2回で終わらせれば良いか、という結論に落ち着くマップだらけでした。事実2日目くらいまでのランキングはみんな同じようなスコアで殆ど差が見られず、これって意味あるのか?と思いながらプレイをしていました。

戦車(火炎も含む)というユニットの特徴として基本的に致命的なミスが起きにくいという特徴があります。イメージとしては70点くらいの戦果が安定して期待され、そこに技術的要因が介入する余地は少ないです。対するズーカは戦果が0or100みたいな形に寄りやすく、非常に技術的要素が高く関係してきます。

「戦車なら2回で行けるな、でもズーカだと上手くやれば1回で行けそうだぞ」こういうマップで成功することで攻撃回数に差が出てくる訳です。しかし今回はズーカの選択肢を端から消してしまえるようなステージが多かったです。(世界トップは90ステージを越えているようなので、いくつかのマップではどこか他に抜け道のようなものがあったのかもしれませんが…)

 

ターニングポイントはステージ48です。ここに到達した人は誰しもが初見で衝撃を受けたと思います。このマップでは技術云々よりも、どこからどう攻めるか?という戦略的要素が非常に大きかったと思います。一応このゲームのジャンルは「戦略シミュレーション」ということなので、そこを前面に押し出してきてるのかなと。

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噂のステージ48。ロケラン・レーザー・ブームキャノン・地雷の配置と数にバリアを含めた耐久。どこを取っても隙がないです。このままオペで出しても問題ないくらい。

 

ここが終わったらステージ49はご褒美とでも言わんばかりのズーカ専用ステージで、ここから一気にズーカ向けのステージが増えてきたように思います。ランキングもこの辺りから大きくバラけ始めていました。ちょいちょいワンオペできるステージも増えてきて楽しかったです。

賛否はあるんだろうと思いますが、自分はやっぱりズーカを如何にして通していくか?ということを考えるステージの方がやってて楽しいと感じました。

 

ランキングで差を付けるような構成を作るなら、ミスったら終わりのズーカを通すことを目指すステージを増やすか(技術を競う)、48のような、そもそもどのユニットを使うか考える場所から始めさせるような非常に煩雑かつ複雑なステージを増やすか(戦略を競う)なのかなと思いました。最終オペの決死の戦いでズーカ殺しの有刺鉄線やら非常に複雑なマップを作ったのも後者のスタイルを取らせるための精一杯の工夫なのかなと思います。

 

さて、ランキング上位を目指す上で欠かすことのできない技術にショックの精度と速さがあります。今回の後半のマップでは5つ6つのショックを同時に撃つ技術が要求されるマップがいくつか見られました。

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ステージ66、6ショック。正確に撃てれば5ショックでも足りますが、かなりズレやすくリスクも高いので安全に6発で。

 

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ステージ67、ワンオペ狙って5ショック(失敗)。

 

このゲームの、特に煙幕ズーカにおける上手い下手の要素というのは①煙幕を用いた移動の技術②ショックの技術(速さと正確さ)③攻撃を行うポイントの選定(戦略)、この3つの要因から成っていると思います。

私もタスク内の作戦指示でよくやる(やってしまう)のですが、5ショックで6ショックはいうまでもなくミスりやすいです。かかるエネルギーも膨大です。そのためショック数を減らすために施設を削るような指示を出します。これが多くの人が中々プレイが一定ラインから上達しない原因なのかなぁと思ったりしています。

 

オペにしろメガクラブにしろ、本気で上を目指そうと思ったら5ショック6ショックは「自信がありません」「出来ません」では済まないです。やらないといけないし、出来ないといけないです。そのためにはやはり練習が必要です。

よく「煙幕ズーカを教えます」「練習環境があります」というタスクを見かけますが、どこまでのレベルを想定しているのか、一度考えてみるべきだと思います。大体の場所は①の部分までしか見ていなくて②と③は軽視されがちなんじゃないかなと思います。私の考えとしては、煙幕ズーカというのは単なる攻略の手段であって、それを覚えること自体を目的にしてしまっては本末転倒であるということを強く思っています。実戦で活かすためにはむしろ後者2つの視点の方が重要なはずです。

 

技術はあるのに戦略が伴っていなければ、間違った方向から攻撃をしてしまっていては、その攻撃は全く意味をなさないことになります。どこまで無駄を削るか、そのためにどの方向からどの編成で削りにいくかという視点がオペやメガクラブでは重要になってきます。

 

もう1つ、オペやメガクラブで重要なポイント、リスク管理についてです。みなさんのタスクではこんな経験はありませんか?

「煙幕ズーカでコアを狙いに行ったけど、ミスが続いて最終的に攻略に必要な人数が足りなくなってしまった…」

先ほど言ったこととは完全に矛盾しますが、自分の実力あるいはメンバーの実力を鑑みて、5ショック6ショックが難しいならショック数を減らすための立ち回りを考慮しなければなりません。結果的に失敗してしまっては元も子もないのですから。

 

基本的には4ショックまでなら自信あるぞ、という人は積極的に次のステップとして連発可能なショック数を増やす練習を普段から心がけるようにすると良いでしょう。6ショックまで撃てれば問題ないです。7ショックはそもそもエネルギーの計算上現実的な数字ではないので。

しかし、そのためには練習自体に大量のブーストが必要になってくるので注意して下さい。そもそも6ショック撃つだけで117ものエネルギーが必要なのですから。

 

さて、下の写真は先ほど上げたステージ67の写真です。

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私が取った戦略はバリアを壊してそのままコア直を狙うというものでした。

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一見滅茶苦茶なことをやっているように見えますが、仮に失敗しても同じ場所から殴れば良いだけなので、私にとってはノーリスク、むしろ成功すれば他と差を付ける大チャンスな訳です。ここでもし次のチャンスに決める自信がなければ周りの施設を削って負担軽減を図るべきです。

 

つまり、最低限削らなければいけない場所を削った後はどんな突飛な行動を取ろうとノーリスクになるということです。このような考え方は戦略を立てる上で非常に重要な思考なので是非覚えてもらえればと思います。

ただし、上のような場面でコアを殴りにいくのに必要なエネルギーがあるならそれは「挑戦」ですが、エネルギーが足りずそもそも最初から成功の見込みがないならそれは単なる「無謀」でしかないので、その点は間違えないようにして下さい。

 

私がメガクラブを頑張っているのは、単純に競技として楽しんでいる面もありますが、何より自分自身の技術・戦略を宣伝媒体として人を集めたいと考えていること、教える側の実力が不透明ではいけないという個人的なステレオタイプ思考があるためです。

あくまでも根底にあるのは集客目的なので、出来ればウチのタスクに来て一緒に上達して高難度オペを目指せたらなぁ、とは思っていますが、一応このブログを見れば一定ラインまでは上達できるような情報は揃えたいと考えているので、その人が他のプレイヤーに技術を伝え、日本全体のレベルの底上げに繋がればなと思っています。

 

私がメガクラブの結果を見て思ったのは、日本にはオペが上手な人が多い割にはメガクラブの結果があまり良くないな、ということです。私自身に関しても、タスクではワールド5位を達成しつつもメガクラブのランキングは世界トップから20ステージ以上離される程度の腕しかありません。

結果を酷評しつつも、このイベントに関しては時間がない、めんどくさい、そもそも興味がないという人も多かっただろうと考えられるため、まだまだ埋もれた人材が多いかもしれませんが、いつの日か日本人がメインのタスクで世界のトップを狙えたらなと夢見ています。

 

今回は初めてトップになることができましたが、ここまで来たら次のイベントでも当然トップを目指していこうと思います。次のイベントまでに腕を磨いてイベントでまた会いましょう。

boombeach 煙幕ズーカ 練習編

今回は煙幕ズーカの練習について、どのような意識を持って進めていけば良いのかを解説していこうと思います。中々上手くいかない人はただ何となく動き方だけ真似してしまっているかもしれませんが、これから紹介するいくつかのポイントを押さえればきっと上手く出来るようになるはずです。

なお、記事のタイトルや本文中では便宜上煙幕ズーカと書いていますが、ユニットの移動規則はどのユニットも同じなので、書いている内容は煙幕を使った全ての戦術に適応できます。

 

①煙幕ズーカによる攻撃を3つのフェーズに分ける

基本的な煙幕ズーカの流れは「集合」「移動」「攻撃」の3段階に分けられ、各フェーズ毎にフレアを使用、要するにフレアを最低3回使用して攻撃することが基本となります。最低というのはどういうことかというと、「移動」の目的地がマップの奥地の場合、フレア1回では移動が完了しない場合があったり、「攻撃」でコアやHQにフレアを撃つ前に1度その場にフレアを撃ち直してユニットをまとめた方が上手く行く場合があるためです。

では、各フェーズ毎の説明をしていこうと思います。

 

●集合

目的地に移動する前に、1度ユニットを纏めるためにフレアを撃ちます。これが「集合」です。基本的には上陸地点に近い建物の手前付近の床にフレアを撃ちます(戦士の場合は施設なので注意)。

集合を行わないとユニットが散らばったまま移動することになり、煙幕の中に上手くユニットが収まらなかったり、あるいは煙幕の中に収めるために煙幕同士を重ねながら撃つ必要が出てくる等の無駄が生じてしまいます。

→目的地に移動する前の下準備が「集合」!

 

●移動

目的地に移動する場面です。最終的に攻撃をしたい地点に向けてフレアを撃ちます。移動規則(前記事参照)をきちんと理解していれば細かいことは考えなくても良いのですが、慣れないうちは「集合」地点と「攻撃」を行う地点(目的地)が海岸線に対して垂直な一直線上になるようにそれぞれのポイントを設定するようにして下さい。

移動中にズーカがやられてしまう原因は主に以下の二通りのいずれかであり、直線移動を心がけることにより後者のミスを減らすことができます。

 

★よくあるミス★

・移動中に次の煙幕を撃つのが遅れてしまう(特にオペレーションで起こりやすい)

・予期せぬ方向に移動したユニットが攻撃されてしまう

 

予期せぬ方向に移動というのは要するに斜め移動のことです。真っ直ぐ移動するはずが初動で左右に動いた結果、煙幕からはみ出してしまうというパターンのミスは経験がないでしょうか。基本的にはある程度分かっていても斜め移動の要素は排除することが移動を安定させる上で重要だと考えて下さい。

果たしてこれは直線上の移動ルートに出来ているのか?ということが分からない場合、目的地に頭の中でパワーセルを設置し、それを一直線上に上陸地点まで配置するという作業を行って下さい、そうして出来た直線上に集合地点を設定すれば準備完了です。

 

また、よくあるミスのうちの前者である「煙幕を撃つのが遅れる」という問題についても、移動ルートが直線上になっていると分かっていれば、今いる地点から一歩先に煙幕を撃つことは容易なのでこのようなミスも減らせるようになるはずです。

 

移動の際に重要なのは今いる地点の一歩先に次の煙幕を張り続けることです。ほんの少し先の未来を予測して動けるようになるとミスが大幅に減らせるようになります。

→目的地への「移動」は可能な限り海岸線に対して垂直な直線になるようにする!

 

●攻撃

さて、移動が完了したらいよいよコア(HQ)にフレアを撃ちましょう。そして煙幕が切れる前に危険な施設にショックを撃ちます。慣れてくればクリッターでも対応できますが、タイミングが難しいのでまずはショックで何とかできるようになるのを目標にして下さい。

ショックを撃ち始めるタイミングの目安はおよそ3秒前を目安にすると良いでしょう。3秒とはレベル最大の煙幕の効果時間の円が3/4程進んだ地点が視覚的な目印となるので覚えておきましょう。

 →ショックを撃ち始めるタイミングは煙幕の残り時間が1/4を切ったあたり!

 

②「攻める前に既に攻撃は完了している」という意識で

基本的には煙幕ズーカの攻撃にアドリブの入る余地はありません。頭の中でしっかり攻撃のイメージを固めたら、後はその通りに攻撃をするだけです。それだけに事前のイメトレは非常に重要です。

ルートはどこを通るか?どの施設を止めれば良いか?その他事前に壊す施設や地雷の確認など。しっかりと攻撃内容を吟味してから攻撃して下さい。

→適当で何とかなる戦術ではないので事前のイメトレはしっかりと!

 

③攻撃場所の決め方

コア(HQ)を攻撃するためには、当たり前ですがコアがズーカの射程内に入っていなければいけません。つまり最低条件としてコア(HQ)の近くという条件が固定されています。その上で周囲の施設とその射程をチェックして、1番ショックの数が少なくなる場所を探します。止めないといけない施設は非常に多いので、逆に止めなくて良い施設を以下に挙げておきます。

 

★止めなくて良い施設一覧(ズーカの場合)★

スナイパー塔・野砲・ブームキャノン・グラップラー

 

上記以外の施設はしっかり止めないとすぐに大量のズーカがやられてしまうので気を付けて下さい。 攻撃場所の設定は非常に重要です。事前の戦術の組み立てが非常に重要というのはこの点も関わってきます。

 

例えばヘビーを採用すれば正面からの攻撃をヘビーが受けてくれるようになるため必要なショック数が減らせるようになります。その場合はズーカの位置の側面と背面にある危険な施設を止めるように気を付けて下さい。

→止めないといけない施設・止めなくて良い施設の見極めをしっかりと!

 

 

思い付いたことをざっと書いたので、もしかしたら追記や画像追加を行うかもしれません。

 

メガクラブに向けて

今週金曜の18時からメガクラブイベントが開始されるということなので、簡単に解説と過去の振り返りをしておこうと思います。

 

1.メガクラブとは

メガクラブは3〜4日の期間限定で開催されるテラー島の延長のようなイベントです。報酬は非常に魅力的で、序盤のステージでは難易度にはおよそ釣り合わないほどの大量の資源が入手できます。また、各色のかけら、シャード、クリスタルやパワーパウダー、インテル等も報酬として出てきます。

 

攻撃回数が決まっており、開始直後に3回、以降は1.5もしくは2.5時間毎に1回の攻撃回数が回復します。貯めておける攻撃回数は最大8回で、超過した分は無駄になってしまうので注意して下さい。また、メガクラブのマップはオペレーションや金曜日に開催されるそっくりゲームと同様、一度攻撃した結果がそのマップを攻略するまで反映されるので、クリアが難しそうな場合でも複数回に分けて攻撃すれば攻略が可能な場合もあります。イメージ的には攻撃回数に制限がかかった1人プレイのオペレーションと思って貰えれば良いかと思います。

 

限られた攻撃回数でマップを攻略していくというシステムを活かしたランキングイベントも開催されています。何ステージ目まで到達したかと、そのマップの施設を何%破壊したかの2つの観点から順位が決定されます。ローカルランキングとタスク内ランキングの2つがゲーム中に確認でき、腕に自信がある人はこれを競ってプレイすると楽しいんじゃないかなと思います。ただし、上記の攻撃回数の回復及び上限設定のシステムの影響で非常に時間的制約の強いイベントにもなっているので、もしかしたらやる気はあるのに時間が取れないという人もいるかもしれません。ちなみに公式サイトではワールドランキングも確認できます。

 

2.メガクラブのススメ

1.で紹介したように、本イベントは報酬が非常に魅力的なイベントとなっています。より具体的には入手できる資源は序盤で数十万、中盤でゆうに百万を越え、ダイヤ消費なしでは消費しきれない程の資源が簡単に集まります。さらにこの時期の副産物としてpvpで入手できる資源も増加する傾向が見られます。これはpvpで入手できる資源がプレイヤーが保有する資源量に影響されるためです。

 

インテルに関しても相当量が入手可能です。私は前回のメガクラブでローカルランキング2位でしたが、その時の週間獲得インテルは300を越えていたと記憶しています。また、パワーパウダーに関しても常時フルブースト(パウダー10個使用状態)で攻撃していましたが、イベント終了時にはむしろパウダーの数が増加していました。

ただし、基本的にはブースト時間内に攻撃回数を全て消費し切ることを意識して行動していたため、補充の時短ダイヤは湯水のように使っていました。6千円分のダイヤを購入してイベント中に全て使い切るペースだったと思います。逆に言えば、時短でダイヤをケチるとパウダー消費は赤字になると思います。ただ、これは私がランキング上位を目指してプレイするスタイルでイベントに臨んでいたためで、ブーストなしで行けるところまで、もしくはオペレーションでブーストかけてるついでにプレイというスタイルで臨めばまず間違いなくパウダー量は増えると思います。

 

3.攻略のポイント

基本的に使用するユニットはズーカ、ヘビー、火炎放射戦車、戦車になります。これらのユニットは可能な限り最大レベルにしておきましょう。たまにクライオやライフル、衛生兵も使いましたが、これらは役割的にそこまでレベルが重要ではないです。過去のイベントを振り返ると、およそ20ステージくらいまでは火炎放射戦車+戦車の組み合わせで簡単に攻略できるようになっており、それ以降はズーカがメインに切り替わっていきます。

煙幕ズーカのテクニックは必須級、さらに中盤以降はヘビーを1隻混ぜて地雷を踏ませるというテクニックも要求されるようになってきます。一見滅茶苦茶な配置に見えてポイントを押さえると一回でクリアできるように調整されているマップも多いので、自分で色々考えながらプレイするとかなり戦略面での理解が深まるんじゃないかなと思います。

 

4.まとめ

メガクラブイベントは時間的制約の強いイベントではありますが、とりあえずこのゲームをプレイしているなら、それがどんなスタイルであれ、攻撃回数を余らせないようにプレイするだけでも大分メリットがあるイベントなので、とりあえず参加してみましょう、というのが簡潔に纏めた内容になると思います。

私は今回もランキングを目指してプレイするつもりです。タスク内でリプレイも公開するつもりなので、興味があればJAPAN(検索:#8vurylr8)までお越し下さい。

 

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参考:前回ローカルランキング最終結果。2位と4位が私です。5位の方はチームメイトになります。

オペレーション 拠点と各マップ毎のFP

自分が知りたいから纏めたという意味合いもありますが、各拠点とFPの関係表になります。

拠点名 マップ1 マップ2 マップ3 マップ4 マップ5 マップ6 マップ7 マップ8
ミルクラン 17 23 ~ ~ ~ ~ ~ ~
アーリーバード 26 34 ~ ~ ~ ~ ~ ~
ビーナス・フライトラップ 37 48 ~ ~ ~ ~ ~ ~
フルモンティ 50 65 ~ ~ ~ ~ ~ ~
ペンシルネック 38 50 62 ~ ~ ~ ~ ~
チャールストン 47 62 76 ~ ~ ~ ~ ~
ティッカーテープ 58 75 92 ~ ~ ~ ~ ~
タンクタンゴ 68 88 109 ~ ~ ~ ~ ~
ハックソー 53 69 86 102 ~ ~ ~ ~
アッパーリップ 62 81 99 118 ~ ~ ~ ~
パワーケグ 72 93 114 136 ~ ~ ~ ~
マンボ 82 106 131 156 ~ ~ ~ ~
サワーグレープス 68 87 108 128 149 ~ ~ ~
ボトルネック 76 99 122 145 168 ~ ~ ~
ティンダーボックス 86 112 138 164 190 ~ ~ ~
フォックストロット 98 127 155 185 215 ~ ~ ~
ストロングホールド 84 109 134 159 184 210 ~ ~
チョークポイント 94 123 151 179 207 236 ~ ~
カーテンコール 106 137 169 201 233 264 ~ ~
デッドエンド 119 155 190 226 262 298 ~ ~
大幅削減 117 146 175 203 233 256 280 ~
大規模攻撃 158 181 205 229 251 276 300 ~
決死の戦い 159 173 189 205 227 260 292 315

boombeach ユニット解説 グレネーディア

HQ16のゲーム中盤に解禁されるユニットです。非常にクセの強いユニットで、耐久も火力もそれほど優れている訳ではなく、それでいてアップグレードにかかるゴールドが非常に高額なので、あまり使ったことがない人も多いんじゃないかと思います。
しかし、このユニットは他にはないオンリーワンの性能を持っているため、使用方法を間違えなければpvp、オペの両方で大活躍してくれるはずです。
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基本データ

サイズ 補充時間(1人当たり) 攻撃間隔
6 15分 2秒
レベル HP 攻撃(毎秒) ゴールド アップグレードコスト
1 450 100 8000 なし
2 477 108 9000 4000000
3 506 116 10000 4600000
4 536 124 11000 5200000
5 568 134 12000 5500000
6 602 144 13000 5900000
7 638 154 14000 6500000
8 680 166 15000 7000000
9 720 178 16000 7400000
10 760 192 17000 7800000
11 806 206 18000 8100000
12 854 222 19000 8700000

防衛施設との相性
スナイパー塔△
マシンガン○
迫撃砲△〜×
野砲△〜○
火炎放射器
ブームキャノン×
ロケットランチャー△〜×
ショックランチャー△〜×


オススメの編成を書く前にグレネーディアの攻撃の特徴を説明しておきます。

1.範囲攻撃である
他のユニットと違って、グレネーディアの攻撃は着弾地点とその周囲の狭い範囲にダメージを与えます。この特徴から施設が密集しているエリアを攻撃する場合、トータルではかなりの火力を叩き出します。


2.敵味方、地雷の区別なくダメージを与える
グレネーディアの長所でもあり短所でもあるポイントです。着弾地点にある地雷を起爆させることができるので地雷処理にも使えます。一方、味方にもダメージを与えてしまうため、ヘビーやライフル兵と組み合わせると仲間も巻き込んでダメージを与えてしまいます。そのため相性の良いユニット編成は限られてしまいます。


3.射程が非常に長く、攻撃が必中でない
グレネーディアの射程はなんと野砲よりも長いです。そのため多くの施設に対し一方的に攻撃することができます。ただしユニットの広がり方によっては野砲の射程内に自ら進んでしまうのでちょっとした配慮が必要になります。
攻撃が必中でないというのはそれだけだと明確なデメリットですが、狙った施設に攻撃が着弾しなくても着弾地点に施設がある場合はその施設にきちんとダメージを与えることができます。また攻撃が逸れる方向はターゲットの施設に対し奥方向に向かってとなります。この特徴をきちんと理解した上で立ち回りをするととんでもない活躍が期待できます。
なお、命中率は施設との距離に反比例するので、命中率を上げるためにはその施設に近付けてやる必要があります。
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敵HQを攻撃している場面。爆撃の跡からかなり奥に攻撃が逸れているのが分かります。


1〜3の特徴から、基本的な性質としては密集地の攻略には強いものの、ピンポイントの施設破壊が苦手で、射程と攻撃の性質を上手く理解できれば殆ど被弾なく攻撃ができるユニットになります。非常にクセが強く、上手い人が使うと非常に強いですが、慣れるまでに少し時間がかかるユニットであると言えるでしょう。

編成例
・グレネーディア+衛生兵
基本的にこの編成になると思います。衛生兵は2隻か3隻。ロケランやスナイパーのダメージを衛生兵でカバーすることで殆ど損害を受けずに相手を倒すことができます。命中率の関係上、たとえ周りの施設を削り切っても敵HQを落とし切れない可能性も出てくるので衛生兵の積みすぎには注意。おおよその目安として、相手の青像が傑作像のみでブーストがかかっていなければこちらもブーストなしで大体の島に勝てます。
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グレネーディアの生存のために覚えておきたいテクニックです。野砲の射程内に入ってしまったズーカを煙幕でカバーし、その間に野砲を削り切りましょう。

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資源・貯蔵系の施設やマシンガンを盾に、攻撃が奥に逸れるのを利用して奥の施設を安全に削ります。グレネーディアを使うコツは如何に被弾を防ぐかという点に集約されます。
そのためには自身や各防衛施設の射程や煙幕の範囲がきちんと把握できていることが重要です。多少の損害が出ても気にせず連戦出来るパワーがあるので、慣れさえすればプレイ時間が取りづらい人が纏めて島を狩る際にオススメのユニットです。

効率良くインテルを稼ぐ方法

オペレーションの開始と破壊工作に必要なインテル、中々思うように集められないというタスクも多いと思います。今回は個人的にインテルを集めやすくなると思う方法について話していこうと思います。

 

1.インテルの集め方

まず、インテルはどうやったら集まるかということについて説明しておきます。

インテルを集める方法は大きく以下の3種類に分けられます。

a.島を攻めることによって手に入れる

b.防衛によって手に入れる

c.支給品箱から手に入れる

では、1つずつ見ていきましょう。

 

a.島を攻めることによって手に入れる

敵の島を攻略した時にインテルを入手できる場合があります。入手確率はpvpで50%、テラーとnpc島で25%です。1番オーソドックスな方法ですが、防衛インテルと違って少なくともプレイをしなければ絶対に入らないインテルの種類です。

 

b.防衛によって手に入れる

敵に自分の島を攻められた時にインテルが手に入る場合があります。相手に与えた損害が大きいほど入手確率が上がり、1度で最大2つまで入手可能です。

損害というのは「相手のユニットを倒した数」ではなく、「倒したユニットサイズの合計」である点に注意しましょう。ユニットサイズとは、例えば戦士なら3、ライフル兵なら1といった、上陸艇にユニットが何人載せられるかの基準になる数値のことを表します。

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そして、このユニットサイズの合計が10を越える損害を与えた時にインテルが1つ貰えます。また、25以上の損害を与えると一定確率で2つ目のインテルを入手するチャンスが得られます。

 

この方法は自分がゲームをプレイしていなくてもインテルを入手できる唯一の方法です。防衛が強い人が積極的にタスクに貢献できる手段の1つといえます。ただし、注意点として、敵に攻撃される頻度と自分が他のpvpもしくはnpc島を攻める頻度はお互いに関係しているので、あまりにも攻めることに消極的だと結局この方法でもインテルを入手できなくなるので注意して下さい。

 

c.支給品箱から入手する

このゲームでは20時間に1回、vpメダルを5つ手に入れる度に支給品として資源やダイヤモンド、クリスタル(シャード)が手に入ります。そして、それを手に入れると同時に自身の階級に応じてインテルが1〜4個手に入ります。vpが0〜169で1個、170〜449で2個、450〜1099で3個、1100〜で4個になります。確率ではなく固定で手に入るため、できるだけ毎日入手するようにしたいです。

なお、入手できるのは24時間に1回ではなく20時間に1回なので、無茶すれば1日2回入手できるタイミングも作れますが、勿論オススメはしません。

 

2.効率の良いインテルの稼ぎ方

さて、これまでのことを纏めると、結局インテルを入手するには毎日全ての島を狩り続けるしかないことが分かります。ただし、実際に全ての島を狩るというのはかなりの時間がかかるものです。当然そこまでゲームに時間を割けないという人も沢山いると思います。

 

では、どうすれば良いのか。結局インテル入手の基本は島を狩ることというのが変えられない以上、効率良く島を狩る方法を考える必要が出てきます。では、効率が良いというのはどういうことでしょうか?

 

答えはシンプル、とにかく補充の時間を減らす、もしくは補充中でも勝てるような戦略を取るという方法です。以前紹介した煙幕ヘビズカは非常に強力で、殆ど全ての島の攻略に対応できる、いわば万能な編成ですが、唯一の欠点はヘビーの損害が避けられないため、早ければ1戦、持っても精々2〜3戦もすれば補充が必要になり、待ち時間がかかってしまいます。

 

そこで、ある程度のpvpとほぼ全てのnpc島、およびテラー島に対し、補充を殆ど必要とせずに対応できる編成として挙げられるのが「戦車+衛生兵」もしくは「グレネーディア+衛生兵」の組み合わせになります。

この2種類の組み合わせは非常に継戦能力が高く、多少の損害が出ても気にせずそのまま補充なしで多くの島に対応することが可能です。ただし無理な島は無理とはっきりしている組み合わせでもあるので、プレイが可能な時間にこれらの編成で一気に狩れる島を狩り切ってしまう、というのが最も効率が良い方法になると思います。

 

実際の動かし方については改めて記事に纏めようと思います。

オペレーション攻略 コンプレックス

オペレーションで出現するマップの特徴と攻略について解説していこうと思います。

第1回目はコンプレックスです。

まずはマップ概要から。

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ちょっと施設がスカスカですが、割と良くある並びです。

オペレーションに関して覚えておいて欲しいこととして、基本的にマップ毎に施設が置かれる場所は決まっており、その種類についてもおおよその傾向が決まっているということがあります。具体的には「この場所にはロケランが設置されやすい」「ここは大体マシンガン、たまにロケランに置き換わるときがある」といった感じです。

 

基本的に煙幕ズーカの使用を前提として話を進めるので、その上で天敵となるロケランとショックが置かれやすいポイントにチェックを入れておきます。できればこの記事も「上の写真のマップの攻略解説」というよりは、「一般的なパターンにおけるコンプレックスというマップの攻略解説」という形を目指していきたいと考えています。

 

コンプレックスにおける配置の傾向

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・赤い部分は高確率でロケランかショックが置かれます。

・青い部分は中程度の確率でロケランが設置されます。

・ごく稀にコア下の施設が大量のロケランに置き換わることがあります。

 

攻略に当たり、基本的にはコアの左にあるブームキャノンの上もしくは右にあるショックランチャーの上辺りからコアを攻撃することが基本戦略になります。エネルギーが250%程あれば地雷処理からショックを3回は撃つ余裕があります。ただし、余計な煙幕を使うとすぐにエネルギー切れを起こすので難易度は高いです。

 

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煙幕13枚消費でここまで来れました。この後ロケランとショックランチャーを止めてこのままトドメです。煙幕13枚なので、ここですでに104ものエネルギーを煙幕のみで消費しています。エネルギー消費については別記事参照。

chun104.hatenablog.com

 トドメを左右どちらから狙うかは、エネルギーが足りてさえいるなら後は好みの問題です。省エネで済むのは左から、誘導しやすいのは右からというのが自分の中でのイメージです。

このマップは中盤オペの最難関マップの1つだと思います。コアを直で殴るためには膨大なエネルギーが必要になり、煙幕ズーカが使えないチームが正面から丁寧に削って行くにはコアが遠すぎる上に周囲のガードが固すぎるためです。

 

攻略パターン1.最短手順を狙う

最短手順で行くだけなら上の写真みたいな感じでエネルギー250%くらいのプレイヤーで地雷処理込みからコア殴りをスタート、残りは210%程度のプレイヤーで削り切るというのがベストかなと思います。

 

攻略パターン2.人数に比較的余裕がある

もし人数に余裕があるなら以下のような手順で作業を分割すれば、ブーストをある程度抑えて攻略が狙えます。

①入口付近のロケランとショックを壊す。これで上陸時の煙幕が2枚減らせます。

②コアの下のロケランを向かって右から全て壊す。「右から」と指定しているのは、他の方向から攻めるよりも安定しやすいからです。これでトドメの時に必要なショックが1つ減り、さらにロケランがなくなることで道中の移動がかなりやりやすくなります。①と②の段階で道中の地雷処理は済ませておきましょう。

③画面で見てコアの上方向からトドメを狙います。場所が狭く、ズーカが横に広がって行きやすいので、煙幕は2つ使用してズーカをカバーしましょう。

大体それぞれの行程でエネルギーが150〜170%くらいあれば足りるかなと思います。

 

攻略パターン3.煙幕を使えるプレイヤーが少ない

もし煙幕ズーカを使えるメンバーが少ない場合、左から大きく回ってコアを目指す方向で攻略を目指すのが良いでしょう。その際の砲撃は必ず「コア周辺の直接ユニットで殴りに行きにくいロケラン」に撃つようにしましょう。上の写真で言うならコアの左側の赤丸で囲ってあるロケランあたりが優先度高めです。初心者の人は目の前の施設を壊すことで頭が一杯になりがちですが、砲撃は自分がいる場所は一切関係なく好きな場所にダメージを与えることができる強力な支援です。殴って壊せる施設は殴って壊し、壊したいけど奥にあって直接手が出しにくい施設に砲撃を撃つ、ということを徹底すると少しオペレーションの攻略が狙いやすくなるんじゃないかなと思います。

また、たとえユニットが全滅しても、ガンボートエネルギーが残っていれば全滅後に5秒ほど余ったエネルギーを使う猶予が貰えるので、その時間を有効活用するように教えてあげると良いと思います。

 

言うまでもなく1>2>3の順で難易度は高く、逆に成功した時のリターンも大きいです。練習目的ならいざ知らず、攻略を狙ってる場合に1のパターンを狙い失敗が続き、オペレーション全壊を逃す、というのは最悪のパターンです。

自分やメンバーの技術や像編成(特にエネルギー)、残り人数を慎重に加味した上で、どのパターンで攻略を狙うか考えていきましょう。