boombeach攻略blog〜ランカーを目指して〜

supercellのゲーム、boombeachの攻略について解説していこうと思います。

5月メガクラブ雑感

いきなり余談から入りますが、このブログ、月末はアクセス数が激増します(といっても元が大したことないですが)。おそらく皆さんメガクラブに興味があるということでしょう。

 

ということで、今回は3位でした。序盤は完璧だったんですが、中盤以降細かいミスがかさんで攻撃回数が足りなくなった感じです。砲撃フィニッシュが4回もあったのが痛いです。

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今回のメガクラブですが、かなり特殊な内容だったと思っています。というのも部族ブーストのガンボートエネルギー獲得増加のお陰で、ガンボ像の重要性が極めて低かったためです。勿論像を置いてエネルギーの初期値があれば、初っ端から煙幕でコアを狙えるというアドバンテージがありますが、今回は最初からコアを狙いに行けるようなステージが極端に少なく、ガンボ像を置くメリット<攻撃像・耐久像を置くメリットという図式が明確になっていたためです。

自分が知っている海外プレイヤーで、前回のメガクラブで自分と同じステージまでクリアしていたプレイヤーがいるのですが、そのプレイヤーは攻撃2-耐久2-ガンボ6という像編成から攻撃4-耐久4-ガンボ2という編成に変えていて、これを書いてる時点でステージ93まで到達しています。時差の関係でまだ終了していないため、もう少し伸びると思います。

ガンボ番人最高値4つをブーストすると136%、実数値で68のエネルギーの差がありますが、今回部族ブーストのおかげで施設を9つ壊せばその差を埋めることが可能になっています。しかも、エネルギーを稼げと言わんばかりに入口にクライオ爆弾が置いてあるステージが多かったので、明らかにこの形を狙ってマップを作っていたと思います。途中エネルギーが300くらい溜まる場面も普通にありましたし、ここまで行くと初期値なんて誤差レベルにすぎなくなってしまうでしょう。

 

途中からこのことには気づいていたのですが、自分自身はオペも重要視しているため(というかあくまでもこちらがメイン)、ガンガン煙幕を使っていくためにガンボ像を削るわけにはいかず、結果的にグローバルランキングからは大きく離れていく結果となってしまいました。

ちなみに今回の日本トップの方は自分と同じ像編成です。ステージ数の差が離れてる訳ではないので、戦略レベルの違いがある訳ではなく、基本的には自分が落としていた細かいミスのあった場所をきっちりと成功させていたということなのだと思います。

 

さて、今回のメガクラブでは部族ブーストの影響でガンボ像の重要性が顕著に低くなっていたという分析をしたのですが、自分は今回ほどではないにしろ、今後もそのような傾向が続くと考えています。その理由をいくつか挙げていこうと思います。

 

1.そもそも何故ガンボ像が必要なのか?

ガンボ像を置く=エネルギーが多いことによるメリットは明白で、大量の煙幕を使用して施設をスルーし、ショックを大量に使用してそのままコアを殴りに行くという戦略が使用可能になることが挙げられます。エネルギーの多さは単純に取れる選択肢の多さに繋がっていると言えるでしょう。

 

2.最近のメガクラブの傾向

前回のメガクラブもそうだったのですが、意図的なのか分かりませんが、オペで主戦力となっている煙幕ズーカという選択肢が初手から(重要)入ってくるマップが減ってきていました。地雷がマップ中に散りばめられ、ロケランもそこら中に点在するため安全地帯の確保という選択肢も取りづらく、とにかく「やりにくい」マップが増えてきていました。そこで代わりに選択肢に入ってきたのがメインに戦車、地雷処理とサブ火力としてのグレネーディア、戦車が苦手な野砲を得意とするブリットという組み合わせです。煙幕を積極的に使う訳ではないためエネルギーの多さがそれほど重要視される訳ではなく、むしろ施設と真っ向勝負するためにユニット本体の攻撃力と耐久力が重要視されるべき展開になってきました。

 

3.ズーカへの逆風

更に、一見煙幕ズーカが比較的有効だと思われる配置にも思わぬ落とし穴になる施設が現れてきました。S.I.M.Oと電子レンジャーという煙幕を無視して殴ってくる2つのプロト防衛施設です。これらの施設は適当に置かれているのではなく、明らかに進行ルート上となるポイントやフィニッシュ地点に置かれています。

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電子レンジャーの位置に注目。コアを殴るためには避けて通れない場所に置かれています。

煙幕ズーカそのものの重要性が低くなってきたために、ガンボ像の重要性も下がって来ているという訳です。

 

とりあえずこんな感じでメガクラブにおけるガンボ像の重要性が相対的に下がってきたというのが自分の考えです。ちなみに3.では煙幕ズーカへのカウンター施設が増えたからという理由を挙げていますが、ではもし今後オペにもS.I.M.Oや電子レンジャーが置かれるようになったらオペでも耐久像が重要視されてくるのでしょうか?答えはNOです。何故ならオペの施設は攻撃力のブースト数値がメガクラブと比べてどうしようもないくらい高く、もはや戦車とズーカの耐久に大した違いなどないと言っても過言ではないためです。なので結局ズーカが苦手な施設にもズーカで対処することを迫られるだけで、オペにおける煙幕ズーカの優位は揺るがないと考えています。

メガクラブの施設の攻撃力は戦車が選択肢から除外されることのない絶妙な攻撃力の上に成り立っているのです。

 

メガクラブがマンスリーイベントと化したことによって、これをメインで遊ぶというスタイルも考えられるようになってきました。青像重視のvpランキング、紫(ガンボ像)重視のオペレーション、赤像重視のメガクラブとある程度の住み分けを意識してデザインしてきてるんじゃないかなというのがこの2ヶ月を通しての感想です。勿論、運営のさじ加減次第ではやっぱり煙幕ズーカゲーじゃないかという展開になりかねないですが、おそらく今後もこの傾向は続くんじゃないかとは思ってます。流石にガンボ像2は今回のような部族じゃないと厳しいので、大体3-3-4くらいの割合の配置が主流になってくると勝手に思ってます。

 

今回はローカル3位で終わってしまったものの、自分自身は今後もトップを狙っていこうと思ってますし、最低でもダイヤモンドトロフィーは取り続けようと思っています。今回の反省を生かしてグローバルランキングを目指すためにアカウントを1つ、メガクラブ仕様に編成を組んでいくことも考えています。

 

また何か思いついたことを書くかもしれませんが、今回はこの辺で終わりにしようと思います。

vp上げの小ネタ

タイマーがありますタスクフォースでvp上げ(というよりはインテル稼ぎ)のコツを聞かれたので、とっておきの小ネタを紹介します。「勿体ぶりやがって、そんなの知ってるわ」という人は華麗にスルーして下さい。

 

まず始めに知っておいて欲しい情報として、自島のレーダーをタップして情報を見ると何やら怪しいタイマーがあります。ここをタップすると自分の島が侵略される確率が表示されます。パーセンテージが2つあるんですが、上がpc島の発生確率、下がnpc島の発生確率です。タイマーが0になった時にこの確率でどこかの空いた島に敵の島が沸くという仕組みになっています。

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この確率は、自分のマップ上に島が残っていればいるほど小さくなっていき、逆に全ての島(資源島は関係ないです)を狩り切った状態にしておくとそれぞれ16%-16%の状態になります。

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インテルを獲得するためには敵の島を倒す必要があるので、少しでも多く獲得するためには敵の島が頻繁に沸くように、なるべくこの数値を高くキープする=可能な限り全狩り状態をキープする必要があります。

ここまでは結構知ってる人も多いと思うんですが、本題はここから。実は、全狩り状態でのこの16%-16%という数値を変化させることが可能です。

 

具体的には火水土日のテラー島、木曜日の兵器工場、金曜日のそっくりゲーム、これらを「クリアしていない状態で(超重要)」マップ上の他の島を全て狩っておくと、敵の発生確率がpc17%-npc14%と、通常の状態よりもpc島の発生確率を1%上昇させることができます。

島のトータルの発生確率は1%下がってしまいますが、vpを上げようと思っている場合、npc島は発生時vp-1、攻略時vp+1で特に増減に影響を及ぼさず、発生時vp-1、攻略時vp+2のpc島の出現回数がどれだけ多いかが重要になってくるので、こうすることによって単純にvpが上がる可能性がアップすることになります。

さらに、インテルの入手確率もnpc島よりpc島の方が高く設定されているので、基本的にデメリットがない方法になっています。

ステージの攻略段階は特に関係なく、マップ上にこれらの島が残っているかどうかだけが条件になっているので、テラーやそっくりはとりあえずステージ6まで攻略し、兵器工場は次の一手でクリアできる状態をキープしておいて、寝る前にでも攻略を完了させるという方法が有効になってきます。

 

なお、月曜日のハンメルマンの逆襲イベントはマップ上の島にイベントシンボルが発生するわけではないので、この方法が使えるのは月曜日以外となっています。アクティブにゲームをプレイできる方は是非活用してみて下さい。

vp上げについて

最近vpがかなり上がってきました。割と意識して上げようと思ってはいたので狙い通りと言えばそうなるんですが、結構運が絡む部分も大きいので上げたくても上げれないことも多いです。

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現在値です。特に目標となる数値はないですが、とりあえず上を目指してます。

 

最近vp環境に変化が出てきて、ランカーに青像がないプレイヤーが大量に出てきています。自分自身がまずそうなんですが、日本ランキングのトップの方も青像を置いてません。ローカルランキング上位にも結構多いです。

更に言うと世界ランキングにもこのようなプレイヤーが出てきています。青像なしの世界トップは12位で何と1892ものvpを獲得しています。

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今までの常識的だとランカーは青像にブーストもりもりが当たり前だと思ってたんですが、ゲーム自体に変化が現れているのかもしれないです。

考えられる原因として最も影響が大きいのは部族ブーストの存在でしょう。その他にもプロトユニットや新たなヒーローの登場と戦術の確立など、全体的に見て攻撃側有利の風潮が強まってきていることが大きいと思います。

特にこの記事を書いてる時点でのリモートハッキング+レインメーカーの組み合わせはブーストなしで全ての島を損害なしで勝ちに行けるほどの極悪っぷりを発揮しています。

どれだけブーストを積んで守りを固めようとも突破されてしまうのなら、青像なしがあろうがなかろうが大した違いはなく、それなら攻撃に全部回してしまった方が勝ちやすいだろうという流れだと推測されます。ただ、あくまでも世界のトップ10は青像ブーストプレイヤーが独占しているので、ランキングに載るだけなら攻め手有利、トップを目指すのなら最終的にはまだ守り手側が有利なのかなといったところです。

 

さて、話が変わりますが、何のためにvpを上げるのかという部分について考えようと思います。vpを上げる意味は自分が思うに大きく2つです。

1つはランキングに載ることそのものを目標としているパターン。世界一になればレベルの数字の周りが豪華になるオマケ付きです。ただし、難易度は高いなんてもんじゃないですが。

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世界一を維持した期間に応じて周りや色がどんどんゴージャスになっていきます。

 

もう1つは報酬です。毎日支給される支給品箱は、自分のvp帯に応じてどんどん中身がアップグレードされていきます。基本的に資源をもらうことはないと思いますが、重要なのはシャードとインテルです。

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とりあえずいくつか報酬一覧を貼り付けてみましたが、重要なのはインテルとシャードの個数が増えるラインです。支給品は1日で2回もらえるので、インテルが1つ増えると週で14枚の差になります。これは非常に大きいです。また、シャード収入もパウダーの維持に関わってくるので同じく重要です。

インテルは450と1100がラインです。1100は正直かなりアクティブにプレイしてないと到達&キープは難しいと思います。自分のサブアカウントがそうなんですが、ほどほどにやってると大体700〜900前後に落ち着くことが多いんじゃないでしょうか。一方450は船が8隻になって、戦力としてカウントできる段階にまでなれば簡単に到達できるラインではあるので、タスクフォースに参加するなら最低限欲しいラインかなと思います。

シャードは多ければ多いほど良いんですが、とりあえず1つの目安になりそうなのは820からのシャード7個ではないかと思います。7個あればクリスタルが1個作れるので、1週間でパウダーが14個作れる計算になります。戦力維持的な意味でもパウダーは重要になってくるので、タスクフォースに参加しているプレイヤーは無理のない範囲でvpを上げに行くのが良いのではないでしょうか。

また、上げすぎて硬い島が出てくるのが嫌だという場合、報酬を見てインテルやシャードが1つ増えるラインの周辺をキープするというのが、効率よくプレイする1つのコツになってくるんじゃないかなと思います。

 

レベルが低いうちは実力ではカバーできない戦力差があることも多いので、vpを上げすぎないように気をつけるのは重要です。が、今回はvpを上げることのメリットと、上げるべき数値の目安について簡単にですが扱ってみました。

何かの参考になればと思います。

4月メガクラブ感想

今回もローカルランキングではトップでした。ミスはそこそこあったけどやりきった感はあります。あとはグローバルランキングの結果発表が待たれます。

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前回はダイヤモンドトロフィーはローカルランキングに載った人全員が届いてるライン(最低50人)だったんですが、今回は上位30人しか届いてなかったですね。

途中経過で今回は簡単って書いてたんですが前回のダイヤモンドラインは60、今回は80と要求ステージ数が20面も上がってるのでかなりトロフィー獲得難易度が上がったということなんでしょうか。ランキングを見る限りだと全体の単純なクリアステージ数だけなら確実に前回よりも上がってますし、簡単だったこと自体は間違いないと思います。

実際にダイヤモンドトロフィーを目指すとなると、ユニットが全滅した際に補充に約1時間かかるのに対して攻撃の回復時間が1時間となっているので、ダイヤを使用するか無限予備兵力で補充時間を短縮しないとすぐに攻撃回数が溢れてしまうので、ここら辺が大分ネックになってるんじゃないかなと思います。

まぁ、かといって簡単にダイヤモンドトロフィーが取れてしまったらそれはそれで有難味が感じられない気がするので設定を優しくするのもどうなのかなと思いますが。

 

・パワーパウダーの数について

前回のメガクラブ終了時に粉が増えたと書きましたが、改めてちゃんと数を確認してみました。ただし条件は①無限予備兵力あり②攻撃時パウダー毎回10個使用③メガクラブ以外の島で得たクリスタル類も含むというものです。予備兵力、ダイヤ使用なしだと補充時間の関係でブースト効果時間中あたりの攻撃回数が減り、結果的にパウダー使用量が増えるということに注意して読んでもらえればと思います。

まず、メガクラブ開始時のパウダーがこちらです。攻撃開始前ですが、既にパウダー10個使用済みの数字になってます。

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かけらは7個でシャードに、シャードは7個でクリスタルに、クリスタルは1個あたり1個のパウダーに変換できるので、これを全てパウダー数に変換して計算します。

粉換算1663.8

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これが1日目の攻撃終了時。到達ステージは57。

粉換算1709.6 前日比+45.8

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これが2日目。ステージ86。

粉換算1750.11 前日比+40.5 初日比+86.3

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終了時となります。ステージは107。

粉換算1774.38 前日比+24.2 初日比+110.5

こうして数字でちゃんと調べてみるとめっちゃ増えてます。

勿論、1ステージに手数をかけすぎてクリアステージ数が減ってしまうとその分収入が減ってしまいますが、今回は全体的に難易度が低く、悪くても3回以内にクリアできるステージが大半であったため最終日まで比較的安定してプラスになっていたと考えられます。

特にメガクラブの序盤は戦車で駆け抜けられることが多く、中途半端にしかブーストをかけずに2回3回でクリアする羽目になるくらいなら全力でブーストをかけて1回でも手数を減らす方が結果的にパウダー数の増加に繋がると思います。

 

ちなみにパウダーとは関係ないですが報酬という面で見ると、週の獲得インテル数は363を記録してました。

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・攻略に関して

今回はテラー博士がスピード薬をぶち撒けたという裏設定があったらしく、ユニットの速度に常時+50〜200%の補正がかかっていました。そのため非常にズーカのコントロールが行いにくく、いつものメガクラブやオペの感覚でプレイをしているとどツボにハマるという展開に陥りやすかったと思います。勿論ズーカ自体は要所で使う場面はあったのですが、今回のMVPユニットは間違いなくグレネーディアでした。

以前部族ブーストでグレネーディアの速度アップがあった時にその強さに感動していたんですが、今回はさらにその上を行く速度強化がかかっており、ブリットを盾に地雷もろとも進行ルートを破壊してコアまで削り切るというパターンで大抵のマップは勝ててしまいました。ここにいかに早く気付けるかがポイントだったと思います。

 

ブリットのスキルについて、海外のYouTuberの動画を見ていると何故かドリンクを使っている人が多く目に付いたのですが、ブリットのスキルは基本挑発一択だと思ってます。まずドリンクはエネルギー消費が重く何度も連発できません。精々使えて4回といったところでしょうか。ブリットは被ダメを一定値まで抑える能力を持っていますが、素の状態で大量の野砲の前に出すと、案外削られるスピードが早くてすぐにやられてしまいます。一方挑発は被ダメを約10分の1に抑えることができ、さらに消費エネルギーが非常に軽く、ドリンク4回使うエネルギーで挑発は9回も撃つことができます。また、ダメージ軽減効果と衛生兵の部族強化・速度強化による回復強化が非常に噛み合っており、野砲の群れくらいならそもそもほぼノーダメで突破できるくらいの凶悪な性能を発揮していました。

つまり、ブリット挑発・グレネーディア3隻・衛生兵2隻をベースとして残り3隻の枠を戦車・グレネーディア・衛生兵で埋めるのが今回のメガクラブの基本編成になっていました。

この編成で気を付けなければいけないポイントはいくつかあります。

①ブリットが死ぬとそこから一気に崩れるので、なるべく挑発は切らさないようにする。ブリットが相対している施設の数に気をつける。

②グレネーディアが死ぬと火力がなくなるのでブリットを貫通してくるレーザーに気をつける。レーザーは1機だけなら回復が追い付く。

③ブリットが確実にグレネーディアの前に出るように気をつける。フレアで集め直して位置を調整している隙をショックで補う。基本的に防御はショックではなく挑発で行う。

④衛生兵が死ぬとブリットの体力が減り始めるので、フレアなどの隙で衛生兵が前に出てしまった場合は煙幕をかける。

まとめるとブリットを極力長生きさせるよう全力でサポートするってことになります。

一応この考え方自体は普段のプレイでも通用しますが、オペや次回のメガクラブでは通用しない、今回限りの突破法だということは忘れないようにしましょう。

メガクラブは毎回何かしらのテーマを入れてきそうな感じなので、早期にそれに適応していくのが好スコア・トロフィー獲得のポイントになってくると思います。

 

最後にステージ100以降の動画をいくつか貼って終わりにします。リプレイが全部壊れているので全て生録画になってます。

101面

m.youtube.com

103面

m.youtube.com

104面

m.youtube.com

105面

m.youtube.com

106面

m.youtube.com

それではお疲れ様でした。

メガクラブ途中経過

今回のメガクラブはリプレイが保存できないので、現時点でYouTubeへのアップロードはできてません。もしかしたらリプレイじゃなくて実プレイで上げるかもしれませんが。

途中経過はこんな感じです。

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日本のランキングでは何故か中国人と争ってます。攻撃のタイミングが違うので勝ってるように見えますが、多分互角くらいです。

 

今回のメガクラブですが、基本的に難易度は低めだと思います。ダイヤモンドトロフィーが前回60面到達だったのに対して今回80になってる辺り、そういう調整がされてるんじゃないかなと。

とりあえず45〜78面で1回でクリアできなかった面は

2回:48 49 50 55 56 57 59 67 69 70 72 73 76 77

3回:62 68 74

大体2回に1回はワンオペが決まる感じです。更に、いくつかのマップは一手減らすことも十分可能な手応えがあるので、トップ層は相当凄いことになってるんじゃないかなと思います。

時間が結構シビアで前回に引き続き1アカウント集中で攻略してますが、2アカウント回せればそこそこ記録は伸ばせるんじゃないかなと思います。

 

ダイヤモンドトロフィーを取りたい場合、フルブーストで

・グレ6+衛生2+ブリット挑発 

・戦車3+グレ3+衛生2+カヴァン復活の風

のいずれかで突撃すれば大体okです。今回ズーカの出番はほとんどありません。

野砲系施設・ドゥームキャノンが多ければ上を、そうでなければ下を使って行く感じです。基本的にブリットが通せるかどうかを考えましょう。

また、クライオ爆弾は基本的にこちらにダメージ以外の影響はないので壊すタイミングを調整することも重要だと思います。

 

今までのメガクラブで要求される技術とは全くベクトルが異なってるので、グレネーディアで勝てることに気づくまでは割と苦戦しました。今後も何か特殊な要素を絡めてくるんでしょうか。とりあえずローカルランキングの場で中国人に負けたくないので、今回の残りを頑張ろうと思います。

 

今日のアップデート詳細

ただのサーバーメンテかと思ってたらアップデートが来てました。

基本的には細かいバグ取りみたいです。

重要な部分だけ抜粋していきます。

 

ブリック軍曹の修正

・鉄の意志と戦場の秩序の効果時間8秒→7.5秒に

弱体化じゃないかと思うかもしれないですが、表記が間違っていて元々7.5秒だったみたいです。要するに表記ミスの修正ですね。

 

ブリット二等兵の修正

・挑発のエフェクトと効果が一致するように

たまに赤くなってるのに撃たれてた現象がなくなるらしい。

・挑発中に移動した場合、効果範囲もブリットに合わせて移動

あんまり気にしてなかったけど、今までどうなっていたんでしょうか。

 

金の一括回収が復活

地味に便利だったんで復活は嬉しい。

 

スカイシールドの修正

・シールド耐久がUIに組み込まれた

あんまり気にしてなかったからよく分からない。

・スカイシールドのシールド耐久が減っていた際に、ハンメルマンの逆襲で敵を全滅させても時間切れまで戦闘が終了しないバグの修正

これは気になってたので嬉しいです。

 

個人的に雪原マップでシールドエリアが見にくいから直してくれると嬉しいですと要望を送ったところ、返信が返ってきました。雪原マップは以前煙幕が見にくくて修正されたという経緯もあるので、それの点添えて要望を送ったおかげか、時間はかかるかもしれないけど修正自体には前向きな返答がもらえました。

今までバグに対してのクレームみたいな問い合わせしかしてなかったのでちょっと申し訳ないと思っていましたが、こういったUIの修正案に関しては割と前向きに受け入れてくれるようです。

 

メガクラブの修正

・攻撃最大数が4/4から6/6へ

8/8の方が嬉しいけどまあ問題はないでしょう。

・回復時間が30分→1時間へ

上の修正と合わせてスーパーセルはプレイヤーの健康に配慮してくれるということでしょうか。私は今回のメガクラブ明けの月曜日の仕事中に意識がかなりヤバいことになってたのでありがたい限りです。

・初期攻撃回数が3/6へ

むしろ前回なぜ0スタートだったのか。

 

単純に回復時間が倍になったので、全体の攻撃回数は初期攻撃数を除いて半分になるってことですかね。前回は100回以上攻撃チャンスがあったので100面を越すことができたけど、次回は70〜80前後がトップ争いになるのかな。

 

多分また月末に開催されると思うので楽しみに待ちましょう。

リボンケーブル

オペ攻略のマップ毎の解説記事です。

今回はリボンケーブルについてです。

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ちょっと特殊な配置です。よく見るパターンとしてはコア右のロケランが火炎放射に、コア下のスナイパーがロケランになっているものです。

①コア周囲のエリア

②マップ右奥の離れエリア

③左側のロケランエリア

の計3箇所にマップを分けて考えることが可能で、基本的には①のコア周囲のエリアにロケランの塊が1つだけである場合はワンオペが可能です。

 

オペの動画はこんな感じです。

m.youtube.com

動画から分かる通りですが、手順をまとめると以下の通りです。

①コア周囲エリアのロケランを砲撃処理

②左エリアのロケランを殴って処理

③バリア下のショックを処理

④バリア上、コア上の施設を処理しつつ、バリアを破壊

⑤トドメ

 

動画を見ると若干編成に違和感があると思います。フォックストロットあたりまでで出現した場合はロケランの耐久もそれほど高くはないため、ロケラン砲撃処理+地雷処理のエネルギーが十分確保できるんですが、カーテンコールやデッドエンドで出現するとロケランがそこそこの耐久を持っており、地雷処理のエネルギーが確保できないという問題が出てきました。

それを解決するためにグレネーディアを2〜3隻採用しています。ショック前の地雷はズーカが前に出た時に踏んでしまわないよう自前で処理する必要がありますが、あとの地雷は放っておいてもグレネーディアが勝手に処理してくれるので、かなりのエネルギーを他に回すことが可能です。ズーカを減らしても基本的に時間が足りなくなることはありません。

ヒーローはカヴァン一択で、ショック処理後に上陸させて消耗したズーカの補充もしくはブームキャノンへの盾となるライフル兵の召喚を狙います。

負け筋はロケランを殴っている時に右側にズーカが広がってしまい、ショックの連撃を受けて大量のズーカがやられてしまうケースです。なるべく左側に寄せつつ闘うようにしましょう。他にズーカが大量にやられるポイントはないので、ここを如何に凌ぐかが鍵です。ショック破壊後にズーカが十分残せていればほぼ勝ちは確定です。

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動画で見れば分かりますが、移動ルートを可視化すると上のような感じになります。

 

もしコア周囲にロケランやショック、レーザーなどの施設が複数箇所ある場合はワンオペは中々難しいです。砲撃やユニットでブロック単位で削り、上に書いたものと同じ手順で行けるように工夫して下さい。

 

右から回って上に安全地帯を残すルートもありますが、こちらはバリア発生器を破壊できないのと削る施設が多い都合上、ワンオペを狙うには時間が足りなくなりやすいです。ワンオペを狙うなら上に書いた手順を推奨します。2回以上でのクリアを狙うならどちらのルートでも大差ないです。最初に攻撃する人が削った方向に乗っかる形で後続が攻撃するようにしましょう。