移動について
私の個人的な考えですが、オペは基本的に覚えゲーであり、特定のパターンをいくつか覚えておけばそれほど困る場面はないと思っています。
凄いプレイって何なんだろうと考えると、それは結局綺麗にユニットを運び、正確にショックを撃つだけなんだろうなと思います。YouTube を漁っているとたまに訳の分からない場所から攻撃している、本当にスーパープレイな動画もありますが、それは大抵ツールを使って何度も確認したものだったり、練習・確認用のチームを持っているタスクが何度も検討を重ねた結果だったりします。
例えばこんな移動ルートですね。
これはこの通りに地雷を処理してフレアを撃てば絶対に移動はミスしない方法なんですが、少なくとも思い付きでできる範疇を超えていると思います。
こういうのはとにかく完全に暗記するしかないんですが、とりあえず今回言いたいのはこういうプレイについてではないです。
ミノタウロスです。
大体ソロで狙おうと思ったらこんな感じになります。
次に、同じくミノタウロスです。
上のルートとは移動経路とトドメの位置が違います。
重要なのは基本は覚えゲーではあるものの、配置によってはいつもと違う場所から殴った方が効率が良い場合もあるということです。
じゃあそれに気付いたからやってみようと思っても、移動がよく分かってないと困りますよね。
理想は好きな場所から好きな場所へ自在に移動させることです。そのために考えるべきポイントを簡単にまとめておきます。
①基本は縦方向と横方向への移動を行い、斜めは入れない
②始点、中継点、ゴール地点が一直線になるようにルートを組み立てる
これについては基本中の基本です。
こんな感じでフレアの経路を設定します。一直線になってるのが分かると思います。直線移動の際にベースにするのは施設の縦横です。ここを基準に施設1つ分以上左右にズラさないように気をつけましょう。
③極力地雷を踏まないルートを選ぶ
エネルギーがあれば地雷は全部処理すれば良いです。でも少しのエネルギーでもケチりたい場面はいくらでもあります。そのためにもルート精査が必要になってきます。
では、後者の動画の移動ルートを組む時にどんな風に考えていたかについてです。
まず、注目するのは赤で囲んだ地雷です。エネルギーは節約するに越したことはないので、これを踏まずに移動させるようにしたいです。そうなると、上に見える野砲の右側を通すルートは通らせたくないです(赤で×を付けたaルート)。
ユニットは直線的に移動するので、ここよりも右側にフレアを撃ったら当然右に膨らんでaルートへ入ってしまいます。なので、bルートを通すためにはここよりも左側、分かりやすい目印としては上に見えるショックのラインを目印にフレアを撃つようにします。
ここまで来たらちょっと斜めは入ってしまいますが、上に向かうだけです。斜めといっても壁に近い場所まで持って来ているので大して問題にはならないはずです。
どの直線ラインを通すかは、どの施設の横を通すかという部分と深く関連しているので、施設の位置関係によく注目しながらフレア地点を決めていきましょう。そこをしっかりとコントロールできれば大体のマップで好きなようにユニットを動かすことができるようになるはずです。
また、移動ルートをしっかりと事前に組んでおくことは重要ですが、移動中のユニットの先頭の進む向きをしっかりと見ていれば後出しでも煙幕は間に合うので、ここをしっかり見ながら移動することも重要になってくると思います。
覚えておくべきポイントとして、ズーカが煙幕の端から端まで移動するのにかかる時間は約4秒、マップ最奥部で煙幕を使う際の着弾ラグは約3秒なので、ズーカが煙幕の中央に入る手前までなら煙幕の後出しは間に合うはずであるということがあります。
のんびりしすぎると煙幕が遅れてしまいますが、慌てすぎてズーカが通るべき場所に煙幕が無かったなんて事のないようきちんと移動ルートを見ながら進むようにしましょう。ちなみにズーカは先に斜めに進んでから直線移動を行うため、一度ズーカが施設に対して平行移動を始めたら、それ以降はフレアをズレた場所に撃ち直さない限りは左右にズレて移動することはありません。このこともきちんと覚えておくと良いと思います。
部族の像のブースト先検討
待望のガンボ強化が来ました。
・マシンガンの攻撃+12%…オススメ度★
余ってるならですね。基本的にロケラン・ショック・ブームキャノン・プロトタイプ以外の強化は好みで良いと思います。というのも、部族像を使える段階で攻めてくる敵の編成は基本的に戦車衛生もしくはヘビズカが多いと思うのですが、上記4施設以外は特にこれらの編成に対してそれほど有利を取れる訳でもなく、上陸前の砲撃対象にもならないことが多いので耐久を強化する意味も薄いからです。
・マシンガンの耐久+9%…オススメ度★
上に同じ。
・火炎戦車の攻撃力+12%…オススメ度★★
オール火炎とかで使うなら。火炎戦車自体が強いけどもエネルギー消費の関係でやや使いにくいのが難点です。
・クライオ工兵の耐久+9%…オススメ度★
クライオ自体がそんなに被弾するユニットではない上、耐久を強化したところで明確に何かを耐えれるようになる訳ではないのでそんなに強くないと思います。
・ガンボートエネルギー+6%…オススメ度★★★★★
チート像です。余ってるなら基本的に全振り推奨です。フルで振ると30%増なので、ブースト付き番人像が1つ増えたと思えば良いと思います。
「ガンボ像を増やそうか迷っています」という人は、とりあえずこの像をフルブーストした上で2週間プレイし、増やした方がやりやすいか、今までと特に変わらないかを比べてみると良いんじゃないかと思います。
・資源生産量+12%…オススメ度★★
見返してみると先週は10%だったけど今週は12%です。なんで違うのかよく分からないけどちょっとお得ですね。
今回は短いけどもこのくらいで終わります。あまり書くことがないラインナップでした。
部族の像のブースト先の検討
ちょっと遅くなりましたが今週も書いていきます。
・ロケランの攻撃+12%…オススメ度★★★
ハンメルマンに勝ちやすくなると思います。ヘビズカ等の対策にもなると思いますが、耐久が上がらないと砲撃で処理されてしまうので微妙かもしれないです。
・バリア発生装置の耐久+30%…オススメ度★★
バリアの強度がアップするのではなく、発生装置本体の耐久のみアップすることに注意。対戦士は完璧になると思います。戦車やバリアごとHQを殴ってくるズーカやヘビズカにはあまり対策にならないんじゃないかなと。
バリア複数置きのランカークラスの青像補正がかかってる基地だとかなり倒しにくいんじゃないかなと思います。
・グレネーディアの攻撃力+12%…オススメ度★★★★
以前も書きましたが、この像は対pvpで非常に強力な像です。グレネーディアの弱点である時間切れ問題をほぼ解消してくれるため、かなり島狩りの効率がアップします。
基本ヘビズカで多くのpvp相手に勝てますが、レーザー持ちやバリア複数置きの相手に対してはグレネーディアの方が勝ちやすいと思います。グレネーディアの魅力は損害が出にくく連戦しやすい点にもあるので、使ったことがない人も一度は触ってみると面白いんじゃないかなと思います。
・戦車の耐久+9%…オススメ度★★★★
戦車+グレネーディア+衛生兵+カヴァンで高vp帯(1200前後)でもブーストなしでそこそこ多くの相手に勝てます。ただし損害が出ない訳ではないので注意して下さい。低vp帯で無双できる一方、高vp帯や高難度オペではボロボロの評価がされている印象のある戦車ですが、自分は損害が出ないことよりはブーストなしで多くの相手に勝てることを評価しているので、実際にこれで勝てている以上戦車は使えないことはないユニットだと思っています。
ただ、流石に耐久のない戦車は弱いので、少人数高難度オペ仕様で耐久傑作像を置いてないなら必要はないと思います。
・資源の略奪量+5%…オススメ度★★
余ってるなら1〜2個のいつものパターン。
・資源生産量+10%…オススメ度★★
上に同じ。
今回もオペ重視プレイヤーにはあまり意味のない像でした。ただ、前も書いた通り個人的にはこれくらいの方がバランスが取れてて良いんじゃないかと思います。
自分はメインアカウントのみですが無限予備兵力を使ってるので、ユニット補充時間は気にならず、好きなユニットを気軽に使うことができるんですが、多くのプレイヤーはそんなもの使ってないと思うので、折角グレネーディアや戦車が強いと勧めても、慣れないユニットを使って損害を受けた場合の補充時間や再編成の時間を考えると中々仕様に踏み切れないのかなと思います。
このタイミングでグレネーディアと戦車(と衛生)にセールが来てくれると面白いんじゃないかと思ってます。
オペでのダメージ計算・改
現在のオペ攻略において、ブリック軍曹はフィニッシャーに必須のユニットとなっています。軍曹の3番目のスキルである戦場の秩序には、攻撃力・攻撃速度アップの効果があり、与ダメの量を飛躍的に増加させることが可能になっています。
今までは経験からくる大雑把な値でダメージを計算していたのですが、もうちょっと真面目に検討した方が良いと思うので少し考えてみました。
まず、改めてヒーロー登場以前はズーカオンリーで攻撃していたので計算も非常にシンプルで、ショックの効果時間中にズーカは5回(厳密にはロケランやショックに被弾するまでにもう1回攻撃が可能な場合もあります)攻撃できるので、ズーカの10秒間(ショック中)の与ダメは以下のような計算が可能です。基本的にユニット・施設のレベルは全てMAXを想定しています。
538(基礎攻撃力)×ブースト倍率×10(秒)×104(人)
このうち、538×10×104はプレイヤーの像に依存しない部分なので、基礎火力(A)としておきましょう。
ここに軍曹が入ることでどのようになるのかですが、何度もリプレイを見ながら確認をしたところ戦場の秩序を使用すると4回強化攻撃が、3回通常攻撃が入るのが確認できました。強化倍率は1.25倍なので、先と同じように計算すると以下のようになります。
538(基礎攻撃力)×1.25(戦場の秩序倍率)×4(攻撃回数)×2×104(人)
+538(基礎攻撃力)×3(攻撃回数)×2×104(人)
*×2の部分はズーカは2秒に1回攻撃するため、単発ダメージは基礎攻撃力の2倍になるという意味です。
さらに、これを纏めると以下のようになります。
538×10×104+538×6×104=538×10×104×1.6
つまり基礎火力(A)×1.6となり、通常時の1.6倍のダメージが出せるということになります。
次に試してみたことは、「戦場の秩序を切らさずに連続で使用したらどうなるか」です。結局10秒間に7回は確実に殴れるのですが、8発目は少し怪しい、といった感じでした。じゃあ基礎火力ベースでどれほどダメージを上乗せできるかというと、
①7回殴れた場合
538×1.25×7×2×104=538×10×104×1.75
=基礎火力×1.75
②8回殴れた場合
538×1.25×8×2×104=538×10×104×2
=基礎火力×2
★軍曹による火力補正★
戦場の秩序1回:1.65倍
戦場の秩序2連:1.75〜2倍
戦場の秩序2回がけで上手くハマれば通常時の2倍のダメージが出せるなら、わざわざショックを2巡させる必要はないかもしれません。秩序2回撃っても1回から大してダメージが伸びないじゃないかと思うかもしれないですが、基本的にズーカは10秒以上殴れるユニットじゃないんで、瞬間火力がこれだけ伸びるならそれで十分という考え方もできます。そもそも2巡をかけれない場合に余ったエネルギーをクリッターやら中途半端に1箇所だけ2巡目のショックを撃ちに行くくらいなら秩序を2回押した方が戦果は得られやすいんじゃないかというのが今回の話を思いついた理由だったりします。
さて、今回の話はここでは終わりません。実際のオペの攻撃ではロケランやショック、マシンガン等を止めながら攻撃をしますが、全く被弾をしないということはほとんどありえません。被弾すればズーカが減ります。ズーカが減れば火力は落ちます。
上で計算した数値はあくまでも被弾を想定しない場合のダメージなので、この計算を完全に信用して攻撃するとワンオペできなかったりします。
なんとか被弾をある程度考慮した上での数値が計算できると、より現実的なクリアの可否の判断に繋がると思います。
***********数学が苦手な人は読み飛ばし推奨*************
ズーカの被弾を考慮する際、基本的に単発攻撃系の施設以外はショックで止めているはずなので、ズーカの減少数の変化は一次関数で近似的に表すことが可能です。
10秒経過(ショック切れ)時点のズーカの被弾人数をaと置くと、x秒時点のズーカの人数yは以下のような式で表すことができます。
y=-ax/10+104 (0≦x≦10)
結局被弾を考慮した上でズーカが10秒間に何人相当攻撃が出来るかは、この式を0≦x≦10の区間で積分すれば良いので、
出てくる式は
1040-5a(人)
となります。
したがって、これにズーカの火力とブースト値、軍曹補正を乗算してやれば総火力は求まります。
**********ここから結論************
被弾を考慮した際の総ダメージの近似値は以下の通りです。決着がつくまでにやられると想定するズーカの数をaに代入して下さい。
(1040-5a)×538×ブースト補正×軍曹補正(上記参照)
サンプルとして決着時50人被弾、ブースト値142%(×2.42)、秩序2連使用(×1.75)という形で火力を計算してみると、約179万9千ダメージ通るという結果になります。
少なくとも単純に人数×火力で求められる理論値よりはより実戦に近い予測値が得られるので、攻略の際のワンオペ達成可能の可否の1つの目安にしても良いんじゃないかなと思います。
大体オペ重視の編成だと攻撃像は3〜5置きが基本になるので、これを元にすると大体耐久150万から180万くらいはそんなに問題なくワンオペを狙えると思います。オペの基本は丁寧に運んで正確にショックを撃つ、これだけです。イメージと実践のズレが限界まで小さくなるよう実戦あるのみですね。
部族の像のブースト先の検討
今週も書いていきます。
・ブームキャノンの攻撃+12%…オススメ度★★★
基地の戦車耐性がかなり上がると思います。クリスタルが余ってるなら優先的に振っておいても良いかもしれません。
・ブームキャノンの耐久+9%…オススメ度★★★
同上。ブームキャノンとロケランは安定して強い施設なので、他と比べて比較的強化の恩恵を受けやすいと思います。
・ライフル兵の攻撃力+12%…オススメ度★★
復活の風とセットで使うなら。最初の方でもこの像は出てきたと思うんですが、その時に注目して使ってみたところ、ライフル兵はメインユニットで使うには少々厳しかったです。
・火炎戦車の耐久+8%…オススメ度★★★
1回振るだけでレベル最大の火炎戦車の耐久が3440もアップします。使うことがあるなら是非。
・石の略奪量+12%…オススメ度★★
余ってるなら1〜2個のいつものパターン。
・資源生産量+12%…オススメ度★★★
上に同じ。どちらかと言われればこっちの方がオススメ。
ライフル兵攻撃アップは最初は衛生兵の攻撃(回復量の間違い?)でしたが、気づいたらサイレント修正されてました。こっちの方が良かったです。が、上昇幅が固定でなかったりと何かおかしい部分があったので、運営の手違いか何かだったんでしょうか。
今回もオペ重視プレイヤーにはそれほどありがたくない像のラインナップなので、とりあえずブームキャノンを強化しとけば良いんじゃないかなと思います。ただ、ズーカ強化とかは正直強すぎて依存性が高く、やりすぎ感が否めなかったので、ズーカ・ガンボの強化はあまり出てこない方が良いんじゃないかなとは思ってます。
その点、ライフル強化とかは普段使わないユニットを使ってみようと思わせるような内容ではあったので、そういう意味では中々良い内容なのかなとも思います。個人的にはグレネーディアの攻撃アップはオペにはそれほど影響しないものの、pvpの殲滅効率がかなり上がるのでまた来て欲しいと思ってます。
資源生産・獲得強化系は育成中のアカウントこそ欲しくなる像なんですが、部族の像の解禁自体がHQ20(レーダー20)+雲を全て取り除いた後とかなり遅いタイミングなのが少々残念です。評価してる自分自身がカンスト垢なので必然的に評価は低くなっていますが、育成中の立場からしたらまた違った評価ができるのかもしれませんね。
ヒーロー雑感
ヒーロー登場からかなり日にちも経過し、結構環境も煮詰まってきた感があるので、各種ヒーローについての使い道やスキルについての評価をまとめ直してみようと思います。
❶ヒーローとスキルの概要
①ブリック軍曹
1番最初に解禁されるヒーローです。3つ目のスキルの戦場の秩序があまりにも強烈なため、ブリック自身も含めて最優先でレベルを上げていきたいです。
オペでの有効性は言うまでもないですが、普段使いのヒーローとしても比較的どんな編成と組み合わせても使えるため、汎用性は高いと思います。ただし、戦車やグレネーディアと組む場合はブリックが被弾しやすくなるので気を付けて動かすようにしましょう。
スキル1:クラスターグレネード
単体施設に小ダメージを与えた後、広範囲に16発炸裂するグレネードを投げます。あんまり強くないですが、地雷処理能力があるので戦車とは相性が良いかもしれません。ただし射程がブリック<戦車であるため、ブリックがすぐに被弾して死んでしまう可能性はあります。ゲーム開始したあたりの序盤ではまあまあ使えます。レベルを上げると威力がアップします。
スキル2:鉄の意志
ブリックを中心とした範囲内のユニットの受けるダメージを半分にします。レベルを上げると効果時間がアップします。軽減量は変わらないので注意。
半分にしたところでズーカは基本即死するので、どちらかといえばヘビーや戦車のような高耐久ユニット向けの補助スキルだと思います。
スキル3:戦場の秩序
ブリックを中心とした範囲内のユニットの攻撃力・移動速度・攻撃速度(※表記はないですが確実に上昇してます)を上昇させます。レベルを上げると攻撃及び速度の上昇量がアップします。
オペ必須の最強スキルです。攻撃力を上げるという分かりやすい効果であるため、どんなユニットと組ませても悪いようにはならないため、とりあえず上げとけば損はしないスキルです。レベルMAX時に10秒間あたりの火力をおおよそ1.5倍に伸ばすことが可能です。
参考:オペ動画
②カヴァン博士
前回のアップデートで登場。ゲーム開始から見たら2番目に解禁されるヒーローです。ユニットタイプは衛生兵タイプで、自身に攻撃能力はありません。スキルも補助的なものが多いのでユニットとの相性はある程度選ぶタイプのヒーローです。自身が回復させたユニットの受けるダメージを一定時間減らす能力があります。
基本的には衛生兵混じりの編成を組むときに混ぜて使うのが良いです。
スキル1:クリスタルクリッター
簡単にいえば15秒間だけ使用可能な衛生兵です。正直そんなに使う価値もレベルを上げる意味もないんですが、衛生兵が解禁されるまでの繋ぎとして戦車と組ませるとかなり序盤では強いので、なんだかんだ使用する機会だけは多いんじゃないかと思います。レベルを上げると出せる数が増えます。
スキル2:アイスシールド
周囲のユニットに一定時間、一定ダメージを肩代わりするシールドを展開します。似たようなスキルに鉄の意志があるんですが、こちらはシールド耐久の超過ダメージは無効化するという特徴があります。つまり、ズーカがブームキャノンを食らっても死にません。どちらかというと耐久低めのユニットとの相性が良いと言えそうです。レベルを上げると肩代わりできるダメージ量と効果時間がアップします。
スキル3:復活の風
戦闘中にやられたユニットを蘇生させます。蘇生対象がいない、もしくはコストオーバーしてる場合はライフル兵が出てきます。レベルを上げると蘇生可能なユニットコストがアップします。
「ユニットを出す」というオンリーワンの性能を持っているので面白いスキルです。単騎で島を攻略するポテンシャルがあるスキルです。
参考動画:ブーストなしカヴァン・テラー7ソロクリア(リプレイデータ破損のため途中までで終わっています)
③エバースパーク大尉
ゲーム上では最後に解禁されるヒーローです。一定時間毎にクリッターを自動で生成してくれるため、コントロールはしにくいもののエネルギーを消費せずに自ユニットの被弾率を下げたり、地雷を処理したりすることができます。射程もグレネーディアと同等の長射程であるため、他のユニットの後ろに隠れて仕事をすることができます。
スキル1:クリッター部隊
自身がいる場所にクリッターを生成します。ガンボートのクリッターは好きな場所に投げれますが、こちらはその場限定です。レベルを上げると出せる数が増えます。
スキル2:工兵爆薬
対象とする施設に大ダメージを与え、その周囲3マスにも中ダメージを与えます。この中ダメージは対象の施設にも再び与えられるため、ターゲットにはかなり大きいダメージ(レベルMAXで21200)を与えることができます。プロトタイプ防衛施設はターゲットにはできないようです。
スキル3:全能リモコン
対象とする施設のコントロールを得て、15秒間敵の施設を攻撃させます。レベルを上げるとコントロールを得た施設の攻撃力がアップします。奪った施設は敵の攻撃対象になります。
奪った施設「で」他の施設を壊すのではなく、奪った施設「を」他の施設で壊すというのが主な使い方になります。
参考動画
また、奪った施設を盾にすることでショックを使用せずに攻撃することも可能です。
参考動画:オペレーション・フォボス
❷スキル上げの優先順位は?
優先度:高
・戦場の秩序
基本的にこれを最優先で上げとけば問題ないです。オペレーションに参加するなら必須のスキルですし、オペに興味がなくても普段のプレイで使いやすい万能スキルです。
優先度:中
中と言いつつも基本的には趣味の範囲内です。それでも上げることによる恩恵を受けやすいものがここに入ります。
・復活の風
レベルを上げることによる恩恵を受けやすいです。効果がやや特殊なため汎用性があるかと言われると微妙かも。
・クリッター部隊
これもレベルを上げることによる恩恵が大きいです。戦車メインならまあまあ使いやすいと思います。
・工兵爆薬
オペだと使う価値のないスキルなんですが、pvpでは単体21200+周囲7400ダメージはかなり強いです。
・アイスシールド
最大まで上げる必要性は感じませんが、余裕があれば少し上げとくと安定性はアップします。
優先度:低
・その他
残りは趣味の範囲になると思います。全能リモコンは非常に強力なスキルですが、レベルを上げて伸びる能力が用途からすれば全く必要のない部分であるため、レベルは1のままで十分です。
オペでの施設の削り方について・ズーカの火力とコアの耐久について
今回はオペでの施設の削り方について考えていこうと思います。
私は普段は5人タスクでメインにプレイしているので、その際は削りなんてものは基本的に考慮していないんですが、25人の方で攻略する時にはコアを殴る前に施設を削りにいく必要がある場面が沢山あります。
まず言いたいことは、コアを殴るのは非常に簡単です。何故なら考えるべきこと・実際に行う作業が少ないからです。(攻撃そのものが上手くいくかどうかはとりあえず考慮しないことにします)
具体的な例を挙げて言うと、以下の通りです。
①どこからコアを攻撃するか決める
②移動ルートを考える
③止める施設を決める
これだけ考えればokです。
オペに限らずpvpのヘビズカも同様です。
じゃあ、施設を削るのは難しいのか?と言われると、何も難しいことはないです。殴る対象がコアかそうでないかの違いだけで他には何も変わらないからです。基本的には、ですが。
削りがコア直殴りと違って難しい要素を挙げるとすれば、2箇所以上の施設を削りにいく必要がある場合もあるということです。こうなると上記の①〜③の過程を2回分考える必要があることに加え実践が不可能と判断した際のリカバリの掛け方などを用意しておく、もしくはその場で決定する必要があるため、一気に作業は複雑になってきます。
高難度のマップを効率良く攻略していくためには、削り役が1.5人分〜2人分の働きをすることがかなり重要になってくるので、削りを軽視しているとかなり手痛いしっぺ返しを食らうことになると思います。
とりあえず動画を使って具体例を挙げながら考えてみます。
マップはデッドエンドのカリストです。やったことがある人は分かると思いますが、配置自体はかなり易しい、いわゆる当たりの部類ではあります。
マップの全体像はこんな感じです。
攻撃後はこんな感じになりました。
あとは左下から2ショックで楽勝です。
さて、ここでこの攻撃で後続に繋げる行動として、どんな行動を行なったかを振り返ってみます。
①正面のロケラン4機を壊す(トドメのショック数-1)
②コア左下のロケランとマシンガン2機を壊す(トドメのショック数-1)
③コア下のマシンガンと火炎放射の削り(トドメを狙いやすいポジション確保)
④道中の地雷処理(必ずしも必要ではない・事故は減らせる)
以上4点を行うことができました。
この形なら簡単にトドメを狙えるぞ、って人は多いと思います。
では、削りについて語った冒頭の方に話を戻しましょう。実際に行った作業は4つですが、私が攻撃に入る際に考えていたのは②までです。③と④は余裕があればエネルギーを見ながら狙ってみよう、くらいの考えでやってました。
逆に言えば②までは達成しなければならない最低目標、③と④は実行出来れば後続の役に立つ+αの部分ということになります。
こんな感じで「ここまでは絶対」という部分を持っておくと削りは大分やりやすくなると思います。今回はエネルギー的にロケラン2箇所目の破壊までは行けると踏んでましたが、殴りにいくのが厳しいと判断したなら無理せず砲撃するのも重要です。強引な煙幕移動を行なって+αの施設を殴って処理しにいこうとしたものの、エネルギーが足りなくなって何もできずに全滅…というのは非常に勿体ないのでしっかりエネルギーを見極めて行くのが肝心だと思います。
ズーカで殴りにいくのが一般的になりすぎて、砲撃が割と軽視されてる風潮があるような気がしますが、2人がかりなら10万ちょっとの耐久はそこまでエネルギー的に大きな負担もなく処理することも可能です。特に単騎で配置されてるロケランを処理する場合は意識しておいた方が良いポイントです。
単騎のロケランやショックの破壊にはエバースパークという便利なユニットも登場したのですが、基本的にはエバースパークは煙幕を使用して単騎で動かすものなので、ズーカの施設削り作業とは相反するものになってくると思います。
また、削り作業には複数削る際の順番も重要で、順を追って処理していくことで効率が格段に上がる場所もあります。結局のところ削り作業が難しい理由としてはコアを殴るだけに比べて見るべきポイントが多い上、アドリブ要素が必要になってくる場面が多いため、ベストな選択が取りにくいためだと言えるんじゃないかと思います。
最後に削りについてなんですが、特に重要な点として意味のない削りは行わないということを忘れないようにしましょう。削らなくてもトドメがさせる人がいるのに削りに1人使ってしまったら、その1人の攻撃は完全に無駄になってしまうことになるからです。具体的に削りが必要な場面、あっても良い場面をいくつか挙げておきます。
①トドメのポジションを作るため
②7ショック以上必要になるなら絶対必要(7ショック=154エネは現実的でない)
・実際はロケランをクリッターで対処できなくはないが、余程少人数でクリアしなければならない場合を除き、削りを推奨
③6ショックはエネルギーの負担と止める場所の多さから難易度が跳ね上がるので、5ショック以下に減らすのを推奨
④削りを入れて1巡あたりのショック数を減らし2巡させることでコアを削りきることが可能なら削りを入れるのを推奨
ex.削り1人+3ショック2巡1人と5ショック2人は人数的には同じだが、ショックの難易度などを考慮すると前者の方がクリアを狙いやすい
(あえて3ショック2巡を6ショックと比較しなかったのは、基本的には1人で削れるのは2箇所までと考えているため)
・基本的に撃てるショック数は6発が限界と考える。そのため2巡は3ショック2巡もしくは2ショック2〜3巡を考える。
●コアの耐久と火力の関係についての目安
・ズーカ104人+攻撃110%(像3つ所持+ブースト目安)+戦場の秩序でミスがなければ約150万から160万
・攻撃像が1つ増えると+約20万
カーテンコールあたりからは耐久180万くらいの基地が出てくるため、ワンオペを決めるには攻撃像が4つ以上欲しくなります。
180万の基地を100万火力2人で落とすのと、160万火力+トドメの2人で落とすのは人数的には全く同じなので、基本的には高火力の人は火力ラインギリギリの基地を狙い、200万オーバーの基地は120万火力くらいの人が2人で狙う、みたいな配分も重要になってきます。