プレイ動画&解説:50〜57面
前半からの続きで50面以降の解説です。
50面&51面
解説
50面は硬いので2回狙いです。戦車が残せたものの火力が足りないので全然時間も足りていません。赤ズカか何かで削ってズーカを残せれば1回でも行けるのかな?
51面は火炎戦車の強さを見せつけるマップ…と思いきや、本当に強かったのはグレネーディアボットでした。耐久がいくつあるのか分かりませんが、おそらくカプセルの数値と同値でしょうか。高耐久高火力でかなり強いです。味方の火炎戦車も平気でやっつけてくれます。バリアを壊して直で殴る方法でも行けるみたいです。
52面
解説
42面と似た発想で1回で行けるかもしれません。1回目の削りを失敗してしまったのでかなり苦しかったです。ドゥームキャノンを嫌って戦車は入れられませんでした。ラストのポジション作りのために砲撃が避けられないため、戦車分のエネルギー+ドゥームへのショックに割くエネルギーが用意できないと判断したためです。
53面
解説
ここは1回で行けたはずなんですが、両アカウントで失敗してしまいました。リプレイ張りつつ「絶対行けるはず」と書いたらメンバーがワンオペ決めてました。先にショックを狙わせれば良かったんですね。ズーカが変に広がってロケランに撃たれるのを嫌って中々踏み切れませんでした。反省。
54面&55面
解説
54面はメガクラブの後半戦で一度は見かけるスタイルのマップです。このバリア処理方法はテンプレだと思うので、ランキングを狙うなら習得は必須だと思います。メガクラブは毎回どこかしらのマップでそれ以前と似たような配置のマップが出てくるので、経験を知識として蓄積させておくのも重要だと思います。自分は知ってたからこそ即決でこの戦術を取りましたが、これを知らなかったら直接バリアを狙いに行こうとは思ってなかったと思います。
55は癒しです。ただ、地雷処理を含めると意外とエネルギーがギリギリになると思います。個人的にメガクラブのランキングを狙うならガンボ像は6つ未満はないと思ってすらいます。今回最短を狙いに行くなら6個ないと厳しいマップが結構多かったと思います。
56面
解説
戦車の強さを思い知るがいいと言わんばかりのマップ。
オペをメインでやっている人からはよく「戦車は弱い」みたいな偏見の言葉を耳にします。そのせいか戦車を使う発想がない人が多いようです。今回タスクのメンバーから「22面がワンオペ厳しそう」と言われ、駆け足で22面を目指しました。いざ覗いてみると、最初に思ったことは「戦車で余裕じゃないか」ということでした。個人的にはもう少し戦車を信用してあげても良いんじゃないかと思います。一度ズーカの使用感に慣れてしまうと思考がそちらに偏ってしまう傾向はあるんじゃないかと思います。
メガクラブの像の数値はオペに比べると非常に貧弱なので、戦車は後半のマップにおいても全然通用します。
57面
解説
マシンガンが強化されたって言ってもちょっと強化されすぎじゃないですか?自慢の火炎戦車が増幅器すらかかっていないマシンガンに物凄いスピードで破壊されて驚きました。最後はミスって終了。お疲れ様でした。
プレイ動画&解説:42〜49面
ステージ42〜49の動画と解説です。
42面&43面
解説
42面はtkdの方で直でコアを狙いに行ったら爆死しました。エネルギー的にもかなりしんどかったので無難に2回でクリアを狙っています。ただ、絶対にワンオペは可能なマップなので、本気でトップを狙いに行くなら多少のチャレンジは必要です。
43面は赤ズカを左上に持って行き、上手くコア周りが掃除できればワンオペが狙えそうです。ただ、失敗するとほとんど施設を削れないまま再チャレンジを強いられることになるので、安全策を取ってこのような形に落ち着きました。
どちらのマップもワンオペは狙えそうだとは思いますが、かなりシビアな操作テクニックが必要です。一方、最初から2回でやると決めていけば非常に簡単なマップだと言えます。
44面
解説
バリア付きマップの攻略の鉄則は、「バリアを全て壊して直で殴る」「範囲攻撃系の施設を全て処理して時間をかけて殴る」のどちらかです。ここで中央付近のバリアを砲撃で壊すというアイデアと、ラストのポジションに気付くことさえできれば勝ったも同然と言えるでしょう。
45面&46面
解説
45面は上に安全地帯を作ってトドメを刺すつもりでしたが失敗。右に進路を取って2回で決めてる人がタスク内にいました。右側のロケランが比較的処理しやすいことには気付いていたものの、安全地帯を作ることにこだわり過ぎたせいで失敗してしまったのかなと反省。
46面はとにかくゴリ押しです。tkdは戦車が削られ過ぎて火力が不足し1敗。この編成は火炎戦車の生存に戦車の生存がかかっているので、火炎戦車がすぐにやられてしまうと苦しい戦いになってしまいます。
47面
解説
バリアを壊して殴る、それだけです。1回目の攻撃が終わった後に中央にバリアが1つ置かれていることに気付いて頭を抱えたのはここだけの話です。大尉で入口のロケランを処理することで結果的に煙幕消費を減らすことができています。あえていうなら3回目の攻撃ではなく2回目に入口を完全に拓いておくべきでした。あまりその場の思い付きでプレイせず、しっかりとプランニングしてから攻めたいものです。
48面
解説
最初から2回で行くと決め付けてやったので何も難しくはありません。1回で行ける方法があったら教えてもらいたいくらいです。
49面
解説
やりたいことは大体見てもらえれば分かると思います。1回で無理だと感じたら、2回目にどのような形ができていればクリアできるかを考えて削りを入れます。実はchunのアカウントでは緊張でトドメを失敗しています。
後半に続く。
メガクラブ結果
とりあえず結果と簡単な感想だけ。
途中ブースト忘れて出撃するという、やる気を疑われるミスもありましたが、なんとかワンツーフィニッシュしました。
途中グローバルランキングにも載っていたのですが、こちらは後一歩力及ばずでした。今後はグローバルランキングを目標に頑張って行きたいと思います。ただ、明確な反省点はあったものの、グローバルランキングのトップ層のスコアは理解しがたいものがあるので、まだまだ思考力と操作技術が足りないと実感しました。
今から後半のステージのプレイ動画をまとめて解説記事を作ろうと思います。
メガクラブ途中経過メモ
ステージと使用ユニット・攻撃回数のまとめ
像配置は攻撃3耐久1ガンボ6です。
ステージ | ユニット | 備考 |
1〜22 | 赤3戦5軍曹 | |
23 | ヘビ2ズカ6軍曹 | |
24〜26 | ズカ8軍曹 | 24はガンボ6置き必須,tkd2ミス |
27〜28 | 赤3戦5軍曹 | 2アタック |
29〜31 | 赤3戦5大尉 | |
32 | ズカ8軍曹 | ガンボ6欲しい,chun1ミス |
33 | ヘビ2ズカ6軍曹 | ガンボ6欲しい |
34 | 赤3戦4クライオ1大尉→赤3戦5大尉 | 1回目はライズカ系統がベター |
35 | 赤3戦5大尉 | 3アタック,耐久像増やすと2回で行けそう |
36 | 赤3戦5軍曹 | chun1ミス |
37 | 赤3戦5大尉 | 2アタック |
38 | ズカ8軍曹 | chun1ミス |
39 | ヘビ1ズカ7軍曹 | |
40 | 赤3戦4クライオ大尉→ズカ8 | |
41 | 赤3戦5大尉→戦6衛生2 | |
42 | ヘビ1ズカ7軍曹→ズカ8 | tkd1ミス,エネルギーがかなり厳しい,最初から2アタック狙いの方が安全 |
43 | 赤3戦5大尉 | 2アタック。ハイリスクだが赤ズカでワンオペできそう |
44 | ヘビ4ズカ4→ヘビ1ズカ7 | |
45 | ヘビ3ズカ4クライオ1軍曹→ヘビ1ズカ7→ズカ8 | tkd1ミス |
46 | 赤3戦5大尉 | tkd1ミス |
47 | ヘビ3ズカ3グレ2大尉→ズカ8→ズカ8 | ガンボ6欲しい |
48 | 赤3戦5大尉 | 2アタック |
49 | これから |
ランキング見る限りだと現状は比較的安泰だけどこの後どうなるか。所詮は序盤なのでいくらでも引っくり返る余地はあります。
5/28追記
昼の時点で世界ランク入りしてました。このままキープできるかどうか、勝負どころになってくると思います。tkdはミスがかなり重く響いてきてるのでchun本命で行きます。
攻略:ハンメルマンの逆襲編
毎週月曜日に開催されるハンメルマンの逆襲イベント。インテルとプロトタイプモジュールの稼ぎ場になるイベントです。ただ、防衛施設があまり育ってないプレイヤーや、配置がよく分からないというプレイヤーのために、攻略例と配置の考え方を書いていこうと思います。
・ハンメルマンの逆襲イベントについて
このイベントは兵器研究所を設置することで解禁されます。兵器研究所を設置できるようになるのはHQ15からになります。
イベントの概要は、何故か「こちらがお金を払って」ハンメルマン中尉に自分の島を攻めてもらい、防衛に成功すると報酬が貰えるというものです。敵の攻撃はレベル1から7までの7段階に分かれており、防衛に成功するたびにインテルが1枚とプロトタイプモジュールがいくつか手に入ります。
防衛する前に敵の編成が確認できるので、それに合わせて基地を組み替えることも重要になってきます。ちなみにハンメルマン中尉のユニットの数は尋常ではなく、終盤になると600人近いライフル兵で襲ってきます。
5/8イベントのレベル7の編成です。ユニットの数が完全にズルしてます。報酬はモジュール5個とかなり美味しいですね。
・攻略方法について
ハンメルマンはショックとクリッターを使用してきます。他の支援(重要なのはフレア)は使用してきません。また、敵のユニットを倒しきれずとも4分の制限時間内にHQを壊されなければそれでも勝利になります。
・重要な防衛施設(プロトタイプ防衛含む)
・ロケットランチャー
本イベントの主力兵器になります。防衛施設の中でもアップグレードの優先順位は高いです。ただし、単体ではそれほど強くはなく、後述するダメージ増幅器と組み合わせた上で初めて性能を活かせるということを覚えておいて下さい。
・ダメージ増幅器
ロケランと組み合わせることによって、本イベントで最も多く湧いてくるライフルマン及びズーカの殲滅能力が上がります。このイベントはプロトタイプモジュール集めも兼ねているので、もし設置ができるなら(兵器研究所の初期レベルでは置けないので)ダメージ増幅器を最優先に配置するようにしたいです。
・ホットポッド
対ハンメルマン最強のプロトタイプ防衛です。コストが重いプロトタイプですが、レベルは2で十分です。ダイソン顔負けの吸引力でライフルマン・ヘビー・戦士をほぼ無傷で焼き払ってくれます。ダメージ増幅器の補助をかけてやることで終盤のレベルの中尉にも通用します。
・レーザービーム
汎用性が比較的高いプロトタイプです。通常の防衛はどちらかというとショックブラスターの方が強いと思いますが、ライフルマン・ズーカのような低耐久で数が多いユニット相手には貫通攻撃が可能なレーザーの方が強いです。ショックブラスターじゃダメということは特にありません。
・ブームキャノン
後半のレベルで出現することのある火炎戦車を倒すために、高レベルのブームキャノンが欲しいです。基本的に後半戦の負けパターンは火炎戦車に攻撃を吸われているうちに、他のユニットに前線を突破されて守りが薄くなったところをそのまま押し切られるという形になります。
・具体的な配置例
今日のイベントはこんな感じで最後まで勝てました。指揮官レベルは54、攻撃特化の育成をしているので、青像はなし。防衛施設のレベルは低めです。
意識するべきポイントは、このようにロケランの射程を海岸線まで届くようにすることで、こちらの最前線にユニットが到達する前に少しでも頭数を減らせるようにしようという点です。
先にも書きましたが、ハンメルマンは基本的に数の暴力(基本的にはライフルマンかズーカ)で押してくるので、こちらの防衛施設にタッチされる前に数を減らすことができればそれほど苦労することなく前半のレベルは勝ててしまいます。
ホットポッドも増幅器をかけて最前線に配置することでかなりのストッパー性能を発揮することができます。ほとんどのユニットを吸い込むように倒してくれるので、前線の維持が非常にやりやすいです。
もしホットポッドをHQを守るように島の奥の方に配置したらどうなるでしょうか。ホットポッドは写真の配置のように前線に置くことによって、ロケランの支援を受けつつ(ホットポッドを守りつつ)自身で削りを行うことができるのですが、もしこれを奥に置いてしまうと、ホットポッドに到達する頃には既に自身を守る施設が既に壊された状態になっているため意外とあっさりと突破されてしまうことになります。
・まとめ
ハンメルマンはフレアや煙幕を使用しないので、このように前線をガチガチに固め、そのラインを死守することが基本的な勝ち方になります。
ロケランを海岸線まで届く形にすることで、移動中のユニットを狙い撃ちでき、敵に攻撃される前に頭数を減らすことができます。
ちなみに他にも配置を左右に偏らせることによってユニットを上手く誘導しつつ狙い撃ちするというテクニックもあるのですが、とりあえず青像なしで1番汎用性が高いと思われる(1〜7まで同じ配置で攻略できる)方法として、このようなものを挙げさせてもらいました。
プロトタイプの種類とロケランのレベルさえしっかりしてればレベル5まではほぼ確実にクリアできると思います。6と7は敵の編成次第では何度か挑戦する必要があったり、勝てない場合もあるので注意してください。
グリーンコート
最近、50人チームの方で大幅削減をやるようになって、たまに有刺鉄線付きのマップが出てくるようになったので、ひとまずメモ代わりに攻略法を書いていこうと思います。
大幅削減は現在11戦やって8勝、確認できた有刺鉄線付きマップはレッドラインとグリーンコートの2つです。後ハードコア・アウトワークス・迷路という3種類のマップがあるんですが、大幅削減で出るのかそれ以上のマップでないと出ないのかはまだはっきりしていません。
マップ概要
多分この配置が基本形に近い形だと思います。
おおよその攻略手順は
①正面のバリアを破壊、手前を削る
②-1.左のバリア付近のロケランを上に向かってある程度削っていく(バリア破壊は後で良い)
②-2.左バリア、上バリアを処理
③右バリアを処理
*②.③は順不同
④左〜左下からトドメ
というのが基本形になると思います。
コアの周囲はレーザー、ドゥームキャノン、ホットポッド、外部ロケランとコンビネーションが完璧なため、おそらくどのユニットを使っても安全地帯の確保は困難だと思います。②-1のロケラン処理はなくても何とかならなくはないと思いますが、バリア処理とトドメに人手がかかるため、安定を取るならやはりある程度削っておきたいところ。
正面からコアへ向かう道に存在する柵のようなものは、耐久がないため破壊できず、更に通過するとユニットの速度が一定時間低下し、少しずつダメージを受けてしまいます。壁ではないので通り抜けることは可能ですが、その際に医療キットを投げてやらないとズーカがやられてしまう程度のダメージはあります。
ズーカの移動ルートに制限をかける目的で作られた施設のようですが、結局遠回りするよりは回復しながら強引に通り抜けた方がエネルギー的にも安上がりだったりします。更に言うなら、オペにおけるズーカが強すぎるため、もっと他のユニットを使って欲しいという意図を持って開発された施設らしいのですが(各ユニットが最高レベルなら、ズーカ以外は回復しなくても死ぬことはない)、この写真の配置を見て戦車とかグレネーディアを全く使わせる気を感じないあたりがかなり謎です。
煙幕ズーカを使えないとまず攻略不能なマップだと思いますが、そもそもこのマップが出現するようなタスクなら煙幕ズーカを使えない人の方が少ないと思うので、実際はそこまで問題にならないのかなとも思います。
このマップはバリア付近に何故かロケランが少ない、みたいな特別な事情がない限り、1人でバリアを2箇所以上破壊するのはまず不可能な配置のため、最低でバリア処理4人、トドメ1人の計5人がおそらく最短手数になると思います。
削りからトドメまで、かなりしっかりした狙いが必要になるマップのため、他のマップを優先した結果、このマップを攻略できるメンバーが足りなくなった、あるいはこのマップの攻略に意地を張った結果、他のマップに人手が回らなくなったということがないように気をつけたいところです。
ただし、慣れによって配置パターン毎の立ち回りを覚えることによってオペの成功率は上げることができるようになるため、長い目で見たら一時的にオペの成功率を落としてでもこれらのマップの成功率アップや攻略人数の削減を狙いに行った方が良いかなとは思います。
防衛配置を考える
今回は島の防衛について考えてみます。
特に初心者の方は、防衛が全然成功しないと気になる方も多いと思います。そこで、防衛の基本的な部分から押さえていければと思います。
・防衛の基本的な考え方
まず、防衛は基本的に成功するものではないと考えて下さい。「防衛に800回成功する」というアチーブメントがありますが、これは達成が非常に難しいものの1つです。参考ですが、私のアカウントの1つ(既に施設カンスト済み)でもまだ2/3程度しか達成できていません。
防衛を成功させるためのポイントは大きく以下の2つが挙げられます。
・HQのレベルに対してvpが低い状態をキープする
→敵の攻撃力に対して高い防衛性能を用意するということ
・青い像を増やす
→無理矢理数値を上げて攻略を難しくするということ
ですが、ある程度アクティブにプレイしていると、どうしても低vpはキープできませんし、攻めるのを楽しむスタイルの人は青い像を増やす余裕などありません。
そのため、まずは防衛に対する考え方を改める必要があります。防衛を成功させるメリットは資源を奪われずに済むということにあります。ちなみにランカーを目指している人はvpが下がらないという点も加わりますね。
一方、防衛は成功しなくても、敵に一定以上の損害を与えればインテルとダイヤが貰えます。ダイヤは課金アイテムですし、インテルはタスクに所属している場合は是非とも稼いでおきたいものです。つまり、防衛の中心となる考え方を「防衛を成功させる」ことから「敵に一定以上の損害を与える」という方向にシフトさせるようにして下さい。
防衛が基本成功しないものというのは若干後ろ向きな思考かもしれないですが、そもそも自分が敵の島を攻撃する場合を考えてみて下さい。基本的に失敗はしないと思います。何故なら自分の実力よりも強い島はそもそも攻撃しようと思わないんじゃないかなと思います。つまり、攻撃というのはそもそもそれ自体がある程度の勝算があった上で行われるものであり、防衛に成功するというのは相手がミスしたか、戦力を見誤った場合にのみ起こるものだということを考えておく必要があると思います。防衛力が過剰になると防衛が成功するようになるのではなく、そもそも攻められる回数自体が減るということですね。
・配置の考え方
まず第一に考えるべきは戦士の対策です。煙幕+戦士の組み合わせはこのゲームで最も強い戦略の1つであり、バリアを設置していない場合は問答無用で押し切られてしまうほどの強さがあります。その戦士に有効な施設が「火炎放射器」「マシンガン」の2つです。煙幕戦士はHQに張り付くのが前提の戦術なので、これらの施設をHQにほぼ隣接させる形で置くことが重要になります。
マシンガンは対象との距離が離れると威力が落ちてしまうため、可能な限り隣接させる形で。火炎放射器は距離は特に関係ないので少し離して置いてやればokです。
戦士は結局ショックで止めた上で攻撃してくるので守りようがない部分はありますが、エネルギー不足等の問題が生じた場合はこれである程度の損害が期待できるようになります。
さて、マシンガンと火炎放射器をHQの周りに置きました。しかしこれらの施設は戦車に弱いので、このままだと戦車に蹂躙されてしまいます。そこで、HQを狙っている戦車に届くような範囲に野砲とブームキャノンを設置しましょう。基本的にはHQの背面に置くよりは前面もしくは側面に置くようにしておくと施設が無駄になりにくいです。後はなるべくそれぞれの施設が他の施設をカバーできるような場所に残った施設を配置しましょう。
また、戦士対策のもう1つの小技として、煙幕消費を増やさせてHQを叩く際にできるだけエネルギーに余裕を持たせないという方法があります。そこで、HQはやや島の奥の方に置き、上陸地点に近い沖側に余った施設(火炎放射器かマシンガンが望ましい)を置いてやると戦士使いとしてはちょっと嫌な気持ちになると思います。
住居や貯蔵庫の扱いですが、島の奥の方に固めて置いておくと、クリッターを投げられただけで簡単にエネルギー稼ぎに利用されてしまいます。そうならないようなるべく島中に点在させるか、もしくは固めて置く場合はクリッター対策に余ったマシンガンや火炎放射器を点在させておくことが必要になってきます。野砲やスナイパーではクリッターの処理が追いつかないので置くだけ無駄になってしまうので注意して下さい。
・プロト防衛施設
何を置くべきかは置ける施設の数によって変わってくると思います。1つしか置けないならショックブラスターが比較的どのユニットにも強いのでオススメです。複数置けるなら好みによって変わってくると思いますが、青像があるならバリア+レーザー+何か、青像がないならダメージ増幅器+レーザーもしくはショックブラスター+何か、という組み合わせが比較的汎用性が高いと思います。
特に青像なしで月曜のハンメルマンイベントを攻略するためには高レベルロケラン+ダメージ増幅器の組み合わせは必須になってくると思います。
あと、ホットポッドは対ハンメルマン最強の施設だと思っています。私は現在ダメージ増幅器+レーザー+ホットポッドという配置にしていますが、比較的安定してステージ7まで攻略できています。
・地雷
地雷の置き方も重要です。実は地雷は彫像の影や施設の陰に隠すと非常に目視しづらくなります。ただし、あまりにも露骨に陰に隠しすぎると逆効果で、相手も怪しんでしまうため、しっかり確認した上で攻めてくることが多くなります。そこで、いくつかの地雷は陰に隠しつつ、堂々と見える位置に地雷を残して置くという方法が地味に有効です。
矢印の部分に地雷が隠れています。油断した相手を引っかけるのも1つのテクニックです。
・戦士対策にHQ付近に地雷を置く
・同じく移動ルート上に地雷を置く
・目視し辛い場所かつ上記の地雷とまとめて処理されないような場所に地雷を置く
こんな感じで地雷を置いていくと良いのではないでしょうか。
とりあえずこの辺を押さえておくと成功こそしないものの、比較的ダイヤの入手はしやすくなってくると思います。あくまでも1つの考え方に過ぎませんが、是非参考にしてみて下さい。
・余談
対ハンメルマンにはこのような前のめりな配置が非常に有効です。
上手く移動ルートを誘導する配置もありますが、あまりそこら辺を考えるのは得意ではないのでこれも参考程度にですが覚えて置いてもらえればと思います。