万能リモコン
エバースパーク大尉レベル3で解禁されるスキルである万能リモコン。対象とした施設のコントロールを15秒間奪取し、味方に引き入れるというスキルです。
万能リモコン
このスキルを使うと建物の色が変わり、施設同士で同士討ちを始めます。
使うとこんな感じで色が変わります。
このスキル、説明文と効果だけ見ると、「奪った施設で他の施設を破壊することを目的としたスキル」と思うかもしれませんが、実は全く逆で、「他の施設で奪った施設を破壊するスキル」と考える方が自然です。何故なら奪える施設は攻撃補正がかかったところでたった1つ、他の大量の施設は依然として残ったままであるためです。
例えば上の写真のような場面だと、コントロールを奪ったロケランはすぐ上のブームキャノンによって一瞬で破壊されてしまいます。15秒間奪えるけども、そもそも15秒も攻撃を耐えられる場面自体が限られているのです。
特に奪う予定の施設の周辺に野砲・ブームキャノン・ドゥームキャノンがある場合はその傾向が顕著です。これだけ聞くと残念なスキルに聞こえてしまうかもしれませんが、よくよく考えるとかなり凶悪なスキルであることに気付きます。
一斉砲撃はエネルギーを10消費してピンポイントの施設には約13000ダメージ、大尉の2番目のスキルである工兵爆薬は6消費して12800ダメージです。しかし、この万能リモコン、自身が射程まで近づくという問題さえクリアできればなんとエネルギー8で、施設1つに何ダメージとかいう話ではなく破壊ができてしまうのです。
奪う→煙幕で隠れる→次の施設を奪う→…という挙動も可能なので、さながらテロのようなスタイルで施設を破壊していくことができます。
参考動画
また、タスクの仲間がリモコンのターゲッティングの仕組みを上手く利用し、本来ならショックが4つ必要なダイオキシンをなんとブーストをかけずショック2つだけで突破しかけるというプレイングも見せてくれています。
破壊工作的に使うも良し、高耐久のクリッターとして利用するも良しの面白いスキルですが、いずれにせよ配置に左右されるスキルなので、今まで以上に配置との睨めっこが重要になってくると思います。
まだ解禁されたばかりですが、既に色んな戦略が試されているようです。ブリック軍曹は比較的分かりやすいスキルなので、特に悩む必要もないのですが、この万能リモコンに関しては研究の余地が大きい面白いスキルだと思います。
エバースパーク大尉
ブリックのレベル上げを優先しすぎていて中々こちらのレベル上げをしておらず、今ひとつ性能を把握できていなかったのですが、とりあえずスキル解禁までは行ったので簡単にまとめてみようと思います。
エバースパーク大尉
最大レベルは13
こちらも本体の攻撃力はオマケ程度です。射程は長いですが、マシンガン1つ壊すのすら相当時間がかかるので期待しないように。
エバースパーク大尉は一定間隔でクリッターを3体ずつ、自動でばら撒く能力を持っています。この能力で生成されるクリッターの数は最大12体までです。このクリッターの数は、自身のスキル「クリッター部隊」やガンボート支援で発生するクリッターとは別枠でカウントされており、この能力で生成されたクリッターがやられた場合は再び12体画面に出現するまで一定間隔で生成されるという仕組みです。
移動スピードはヘビーと同速、射程は野砲よりも長く、グレネーディアよりも短いです。戦車と組み合わせることによって、戦車を盾にしながら戦うことが可能です。
ブリック軍曹はユニット強化をメインとするスキルを持っていましたが、こちらは少々癖のあるスキルをメインに持っており、サポートというよりは単体性能が比較的高いスキルを持っています。
・各種スキルについて
クリッター部隊
消費エネルギーは8-15-22-…と初回8から以降7ずつの増加。
初期レベルだと8体生成なのでガンボート支援のクリッターの方がお得ですが、レベルを上げる毎に2体増加し、最大16体ものクリッターを生成します。レベルさえ上げ切ってしまえばエネルギー効率は比較的良いスキルです。
ただし欠点もあり、ガンボート支援のクリッターはマップ上の任意の場所にクリッターを投げ込むことができますが、クリッター部隊から発生するクリッターは大尉のいる地点からしか生成されません。この違いをしっかり理解した上で、ガンボートのクリッターを使うべきかこのスキルでクリッターを作るべきかを考えましょう。
工兵爆薬
消費エネルギーは6-10-14-…と初回6から4ずつの増加。
レベル最大で12800ダメージを叩き出せます。大体一斉砲撃と同程度のダメージが出せると考えておくと良いです。正直このスキルを使うくらいならズーカで殴った方が速いので、使い道はほとんどないと思います。
このスキルはエバースパーク大尉から1番近い施設が自動でロックオンされます。「ロックオンの後で」フレアを撃つことでターゲットを変えることが可能です。
万能リモコンも同様の性質があるので、そちらで少し詳しく扱おうと思います。
万能リモコン
消費エネルギーは8-15-22-…と初回8、増加量7。クリッター部隊と同じです。
対象の施設(プロトタイプ防衛は不可)のコントロールを奪取し、15秒間味方に引き入れます。15秒経過した後は4秒の硬直時間があり、すぐに攻撃されないようになっています。コントロール下に置かれた施設は敵の施設を攻撃するとともに、敵の施設からの攻撃対象となります。
コントロールを奪った施設には攻撃力にボーナスがかかるので、例えばブームキャノンを奪えば他の防衛施設を破壊することも可能だと思います。また、ショックランチャーを奪えば、こちらの被弾を防ぎつつ、近くの防衛施設にスタン効果を与えることも可能です。
工兵爆薬の項でも書きましたが、対象の取り方が少々特殊なので注意が必要です。
万能リモコンを使うと、このようにフレアを使用したのと時のようなターゲットロックオンが行われます。これはどうやら1番近い施設に自動で行われるようで、この時にそれ以前のフレアの効果は全て無視されてしまいます。
この場合、リモコンの対象になるのは火炎放射です。ですが、煙幕が晴れてリモコンを使用する前に他の施設にフレアを撃つと、その施設にリモコンを放ってくれます。
まとめると以下のような形になります。
・コントロールしたい施設にフレア→リモコンはダメ(な場合がある)
・リモコンを使用→発動前にフレアはok
万能リモコンについては色々可能性を感じているので、ブリックの時の戦場の秩序同様、個別で記事を更新しようと思います。
バリア複数置きの島への対処法
今回は比較的高vp帯の人向けの話になると思います。
先日のアップデートでプロトタイプが3つ置けるようになり、バリア3もしくはバリア2+何か、という島が多く見られるようになりました。自分自身もなのですが、ヘビズカで直でHQを殴っていたプレイヤーにとっては中々頭を悩ませる展開になってきていると思います。
今回はブーストなしでバリア複数置きの島をいくつか攻略出来たので、その方法について紹介してみようと思います。ただし、今回紹介する島ははっきり言って欠陥配置であり、あくまでもその隙を突いて攻略しているだけなので、どんな配置でも適用できる訳ではないです。
それでもHQを直で殴る思考に凝り固まってしまっているプレイヤーに、少しでも柔軟な思考を取り戻すきっかけにでもなればと思います。
まず、バリアを沢山置いてあることの何が問題かですが、単純にHQが硬くなりすぎて、直で殴って削り切るには時間が足りないという点があります。1つ置いておるだけならまだそのまま押し切れますが、2つ3つと置かれたら正直お手上げです。
では、バリアを置くことによってできる穴とは何でしょうか。それは、バリア自体は攻撃能力を持たないため、HQを無視した場合は盤面に一切干渉しない=シンプルに施設を削って攻略される場合には何も置いていないのと同義になる、という点です。
そもそもプロトタイプは元々ショックブラスター・レーザー・ドゥームキャノンの3種類のみで元々バリアというものはなかったのですが、(おそらく)pvpにおける煙幕戦士によるHQのダイレクトアタックが強すぎたために作られたという経緯があります。事実、高ブースト+バリア設置のHQを戦士で落とし切るのは難しく、それ以降戦士は数を減らしています(戦士でランカーの2バリア島を落としている動画もあるので、やりようによっては対応はできます。でも難しいです)。
直で殴るのがダメならどうすれば良いかと言われたら、当然素直に削っていきましょうという訳です。基本的にはライフルズーカ系統が相性が良いと思いますし、グレネーディアも有効です。プロトタイプがなかった時代は戦車一強だったのでそれもまた良しだと思います。ただ、今回はヘビズカで攻略するパターンを2つほど紹介しようと思います。
1つ目、青像は5つでまずまず硬いです。森の中に隠れてますが、バリアのコードが2本伸びているのが分かるでしょうか。
像補正はこんな感じです。
まず、この島の配置の欠陥ですが、とにかく上の守りが薄いです。HQ上の施設を壊してしまえばバリアを守るのはなんとスナイパー塔1本のみ。
ということで、まずは両脇のロケランを砲撃処理します。
そして、残ったロケランの死角に入り、ショックブラスターをスタートにコア上の施設を一掃します。これらの施設がショック1つで全て止めれる点も配置として甘いと思います。
処理があらかた終わったら上に行ってバリアを壊し、その他の施設も壊してエネルギーを稼ぎましょう。その後コア上に戻ってきてトドメです。
2つ目、この島も基本的には先の島と同じです。この島の致命的な欠陥は、ズーカを上から殴らせた際、ショックランチャーがズーカに届かないという点です。先の島はヘビーの生存が重要でしたが、今回は邪魔な施設を壊すのさえ間に合えば、ヘビーは全滅してもらっても構いません。
割と全滅寸前でしたが勝利。
今回は敵の島に欠陥があると言ってしまいましたが、基本的に完璧な島なんてないと思いますし、ユニットの種類はそれなりにあるゲームなので、何かを対策すれば何かに甘くなるのは必然です。大事なのは固定観念に囚われず、柔軟な思考で攻め方を考えることだと思います。
最後に、同種のプロト施設を複数置くのはモジュールの偏りが激しくなるので、そのうち減ってくるんじゃないかなと思います。バリアオンリーの島ならオペ後のフルブースト時にでも火炎戦車+ヘビー+ズーカの組み合わせで行けばほとんど何も考えずに勝てるのでオススメです。
戦場の秩序の攻撃速度上昇について
ヒーロー解禁に伴って使用可能となった、個人的に一押しのスキルである戦場の秩序。データを見る限りでは記載は特にないのですが、どうも攻撃速度にも補正がかかっているようであるというのは先の記事で紹介しました。
では、そこで疑問になってくるのが「どの程度の補正がかかっているのか?」という点です。とりあえずズーカの攻撃回数と残り時間を凝視しながらリプレイを眺めていたところ、5秒で3回、8秒で5回程度攻撃できるようであることが確認できました。
つまり、2秒に1回攻撃するズーカの攻撃間隔がおよそ1.6〜1.7秒に1回攻撃できる程度に短縮されているということです。上記のデータからどのようにこの数字が出てくるのか少し考えてみましょう。
まず、基本的な考え方として、攻撃速度が100%上昇した時にどうなるかを考えます。ここら辺はそんなに難しく考えずとも100%up=2倍というのが直感的に分かると思います。攻撃速度が2倍になると2秒に1回攻撃するズーカは1秒に1回攻撃することになるので、攻撃間隔は半分になるということです。
では、ここでどんな計算式が出てくるかというと、
1/(1+攻撃速度上昇率)
という形が出てきます。
100%upで1/2が求められるので、これに元々のズーカの攻撃速度である2秒を乗算して1秒に1回という攻撃間隔が求められます。
ではここで話を戻すと、戦場の秩序LV1は移動速度+40%攻撃力+15%です。どちらの数値が攻撃速度上昇にかかっているのか、当てはめてみましょう。
まず、移動速度上昇の方を代入してみると、
1/1+0.4×2=1.428…
実際は1.7秒程度になるはずなので、これだと少し早すぎですね。
次に攻撃力上昇の方を代入してみると、
1/1+0.15×2=1.739…
なんとなく良さそうな数値が出てきました。
おそらく攻撃速度上昇に関わるのはこちらの数値ということになりそうです。
youtubeの実機動画だと攻撃力ボーナスは最大25%まで上昇していました。
ここまで伸ばすと攻撃間隔は1.6秒に1回まで伸びます。ただ、効果時間8秒の間に殴れる回数は計算上だと残念ながら増えないので、とりあえずショックをかけている間に殴れる回数が1〜2回増やせると考えれば良さそうです。
凄く雑な計算ですが、攻撃に補正をかけて5回、かけないで2回殴れるとすると、従来のショック中+ロケラン発射の猶予を利用して6回殴れるのと比較してLV1で約1.3倍、LV最大で1.375倍の火力差になります。ズーカの瞬間火力を考えると中々馬鹿にならない数字だと思います。
今後はブリックを組み込んだ戦略がどんどん開発されていくと思うのでそれも楽しみですね。
(追記)肉眼で確認してるだけなので、もしかしたら40%の方が倍率でかかっているかもしれません。そうだとしたらかなり影響が大きくなると思われます。計算式自体に問題はなく、どちらの数値が適用されるかの問題なので、ストップウォッチなどを使って検証できる人がいたらやってみてください。
ブリック軍曹
思った通りの高性能でした。
ズーカ・ヘビズカのお供として必須の性能になると思います。
リリース直後なので改めて性能確認です。
ブリック軍曹
最大レベルは22?
本体の攻撃力はオマケみたいなもので、本当に強力なのはスキルです。
・移動速度はヘビーと同じ
・射程はズーカと同じ
という性能なので、誘導から攻撃にかけての流れはヘビズカに準じて行えばそれほど難しくないと思います。
オペでオールズーカで一本の道を通してフレアで誘導できていたマップ(コニフォールド等)で採用する場合、ズーカとの速度差の関係で中間地点を作らなければならず、そこが少々面倒に感じました。コアの耐久と必要な人数の見込み次第では、敢えて採用しないという選択肢もあるかなとは思います。
3種類のスキルを持っており、その中から1つを選択して戦闘中に使用することができます。スキルの使用の際はエネルギーを消費し、ブリックがやられてしまうと使用できません。ブリックが生存中に使用できるガンボート支援と考えると分かりやすいと思います。
スキルにはレベルが設定されており、レベルアップには「トークン」という新アイテムが必要です(ヒーロー本体のレベルアップにはゴールドを使用します)。現状入手方法はないので、しばらくはLV1で頑張りましょう。トレーダーが利用可能になるとレベル上げが可能になると思われます。
トレーダーで使用できる「チケット」はデイリー支給品箱とvp支給品箱からの1日計2枚入手可能です。忘れずに入手しておきましょう。
チケットの使い道や価値についてはまだ不明な点が多いですが、vpを稼ぐ意味は多少出てきたのではないかと思います。vpをどうしても上げたくないという人は、メダル数が固定でプレイヤー同士で取り合いの発生する資源基地でvpを稼ぐと良いと思います。
・各種スキルについて
クラスターグレネード
消費エネルギーは3-6-9-…と初回3から以降3ずつ増加していきます。
着弾地点から扇型に広がる散弾を放って攻撃します。
最初から使用可能なスキルです。
HQ裏に広がる爆撃痕がおおよその範囲です。グレネーディアと似たような感じですね。ダメージに対するエネルギー効率はそこそこ良いので、砲撃撃つよりはマシかなと思いますが、ブリックの攻撃対象しか狙えない点や、他のスキルがかなり強力な点などを考慮すると、わざわざ採用する価値があるかは微妙です。
鉄の意志
消費エネルギーは6-18-30-42-…と初回6から以降12ずつ増加していきます。初回こそ軽めですが、複数回使うにはちょっと重いコストです。
ブリックのレベル2から解放されます。
青いサークル内のユニットの受けるダメージを半減します。レベルが上がると効果時間が上昇するようです。ヘビーがブームキャノンを受けても耐え切っていました。
ヘビーの割合が多いヘビズカなら一考の余地ありですね。
戦場の秩序
鉄の意志同様、6-18-30-42-…と消費エネルギーが増えていきます。
あちらが防御力アップならこちらは攻撃力アップのスキルです。
このデータだけだと移動速度と攻撃力だけ伸びるように見えますが、実は攻撃そのものの速度も上昇させる効果があるのでかなり強力なスキルです。
少し見にくいですが、オレンジのサークルが効果範囲です。攻撃速度上昇についてはズーカ(2秒に1回攻撃)が効果時間8秒の間に5回攻撃できているためまず間違いはないと思います。別記事で検証しようと思います。
やはり個人的な一押しは戦場の秩序ですね。ただこの記事作成のためにpvpで使ってみたところ、鉄の意志もそんなに悪くないと感じました。
トレーダー出現が金曜の18時なので、そこがスキルレベルアップの解禁日になると思います。楽しみですね。
事前情報から見たヒーロー考察
実機プレイ動画が出始めてますね。
とりあえず現時点での情報を分かる範囲で纏めてみようと思います。
・新施設「hero hut」
ヒーローの強化等に関わる施設のようです。
・交易商?(trader)の追加
ダイヤや資源をhero tokenと交換してくれるようです。hero tokenはヒーローのアップグレードに必要な模様。従来のようなゴールドでのアップグレードではない?
また、クリスタルを別の色のクリスタルと交換して貰えるようです。
・追加されるヒーローは2種類
sgt.brick(ブリック軍曹)とcpt.everspark(エバースパーク大佐)が追加、それぞれ3種類の能力から1つを選択して使用できるようです。能力を使用するためにはエネルギーが必要です。ヒーロー専用の9隻目の上陸艇に載せる形で攻撃に参加します。
ヒーローの性能
ヒーロー毎、スキル毎にレベルが設定されているようなので、数値は動画内で確認できた参考程度に考えておいて下さい。
・sgt.brick
本体性能は攻撃性能の上昇したヘビーのような感じ。移動速度は火炎戦車と同速。新規ターゲットを取るたびにグレネードランチャーを発射し、小範囲に範囲ダメージを与えるようです。
所持する能力は
cluster grenade:初期エネルギー3、使用毎に前回消費量+3
グレネーディアの攻撃を纏めて放つような攻撃をします。1発あたりの威力は高めです。
iron will:初期エネルギー6、使用毎に前回消費量+12
10秒間範囲内の被ダメージ半減
battle order:初期エネルギー6、使用毎に前回消費量+12
8秒間、移動速度+50%、攻撃力+25%。おそらく攻撃速度も50%上昇しているので、ズーカを使う上で非常に重要なスキルだと思われます。
・cpt.everspark
約4秒毎にクリッターを自動生成。煙幕移動と相性が悪そうです。移動速度はグレネーディアと同速の模様。
所持スキルは
critter swarm:初期エネルギー8、使用毎に前回消費量+8
16体のクリッターを生成
explosive charges:初期エネルギー6、使用毎に前回消費量+4
施設単体に大ダメージ(砲撃2回分程度)
universal remote:初期エネルギー20、使用毎に前回消費量+20
15秒間対象の施設を味方にする。攻撃力+200%。乗っ取った施設は敵からターゲットにされるので盾にもなります。
sgt.brickのbattle orderがオペで超重要スキルになってきそうですね。ズーカと速度差があるので、誘導を上手く制御する必要がありますが、基本的にはこれ一択になると思います。cpt.eversparkの方はどちらかというとpvpもしくはオペでの施設削り方面で活躍しそうです。
正式アップデートが楽しみですね。
boombeach ユニット解説 衛生兵
HQ15で解禁されるユニットです。解禁時点では戦車との組み合わせが強力ですね。
全ユニット中唯一攻撃能力を持たず、ダメージを受けたユニットを回復させる役割のユニットです。
基本データ
サイズ | 補充時間(1人当たり) | 攻撃間隔 |
5 | 10分 | 1秒 |
レベル | HP | 回復(毎秒) | ゴールド | アップグレードコスト |
1 | 500 | 20 | 5000 | なし |
2 | 544 | 21 | 5500 | 1680000 |
3 | 592 | 22 | 6000 | 2740000 |
4 | 644 | 23 | 6500 | 3300000 |
5 | 701 | 24 | 7000 | 3400000 |
6 | 762 | 25 | 7500 | 3800000 |
7 | 829 | 26 | 8000 | 4500000 |
8 | 902 | 27 | 9000 | 4800000 |
9 | 982 | 28 | 10000 | 5300000 |
10 | 1068 | 29 | 11000 | 6100000 |
11 | 1162 | 30 | 12000 | 6400000 |
12 | 1264 | 31 | 13000 | 6600000 |
13 | 1376 | 32 | 14000 | 7100000 |
防衛施設との相性
攻撃能力を持たないため特に得手不得手はありませんが、敢えて言うなら搭載数が少ないユニットのため、野砲系がやや相性が悪いです。
解説
移動ルーチンが特殊で、フレアには反応せず、基本的にはダメージを受けているユニットを追いかけるような形で移動します。また、ダメージを受けていなくても衛生兵以外のユニットの後を一定間隔を空けてついて行く形で移動します。そのため、例えば衛生兵しか残っていない場合はフレアを撃ってもその場に留まり続けます。
煙幕で移動させる場合には少しコツが必要で、地雷を踏ませるもしくは敢えてメインユニットにロケランを軽く被弾させる等で致命傷にならない程度にダメージを与えてやると上手い具合に誘導できます。逆に衛生兵に被弾させてしまうと、メインユニットを追いかけるよりも仲間の回復を優先させてフレアに逆らって逆走してしまうので気を付けましょう。
また、あくまでも「回復」ユニットであるため攻撃ブーストによる補正はかかりません。
戦車+衛生兵のパワーは強烈で、格下相手なら損害なしで簡単に制圧できるくらいの力がありますし、低難度のオペならゴリ押しが効いてしまうくらいの強さがあります。しかし、ストロングホールドあたりのオペからは衛生兵の回復で追い付かないようなダメージを敵施設が持つようになるため、戦車もろとも一気に利用価値が落ちてしまうユニットです。
しかし、使い方をきちんと把握していれば高難度のオペでも実用に耐えうるスペックは持っています。特にオペにおける活用法について、基本的な考え方を押さえておきましょう。
まず、衛生兵を利用する際に意識するべきポイントは、衛生兵による回復量>被ダメージ、という状況を上手く作り出すことです。このような状況が一度作られると、ショックで施設を止めずともメインユニットが攻撃し続けることができるようになります。
下の画像を見て下さい。
難マップの1つ、ファングです。このマップのセオリーとしてグレネーディアでバリア破壊を狙うというものがあります。ここで、バリアを狙う場合は青い線の辺りからバリアを殴らせることになると思います。この時、グレネーディアに攻撃が届くロケランは丸で囲んである3機です。
このロケランは毎秒156ダメージなので、最大レベルの衛生兵1隻でロケラン1機に対応できる計算になります(秒間32回復×5=秒間160回復)。つまり、衛生兵を3隻連れていけばグレネーディアでバリアを安全に壊せるということです(この画像の場合は先にグラップラーを処理しておく必要がありますが…)。
衛生兵を採用する最大のメリットは、回復することによって施設を止めずとも攻撃を続けることができるため、ガンボのエネルギーに優しいという点にあります。
中〜高難度オペにおいてはスナイパー塔が野砲並みの攻撃力を持つようになり、マシンガンですら回復が追い付かないようなダメージを与えてくるので、衛生兵は基本的には全く役に立たないユニットになります。しかし、状況を見極めた上で適切に扱えば活躍する場面は十分に作ることは可能です。
もしオペで衛生兵を使おうと考えているのなら、衛生兵1隻でどれだけ回復が出来るのか、敵の施設はどれくらいの攻撃力があるのかをしっかり確認した後、使うようにしましょう。上手く使えると省エネルギーで効率の良い攻撃ができますが、そうでないと全くの無駄ユニットになってしまいます。オペでは戦車禁止や衛生兵禁止を謳うタスクが非常に多いですが、状況を見極めた上で使おうと思えばまだデッドエンドくらいまでなら使えないこともないと思います。しかし、使う側がこの辺の事情をしっかりと把握していないこともあり、大抵はがっかりするような攻撃になっているような印象を感じています。
オペとpvpの決定的な違いはブースト値の圧倒的な差からくる火力の違いです。タスクに加入してきた初心者の戦車衛生ユーザーの人にはここら辺の何故戦車や衛生兵が使えないのかをしっかり教えてあげるようにすると良いんじゃないかなと思います。
編成例
・戦車+衛生兵
・グレネーディア+衛生兵
・ライフル+ズーカ+衛生兵(+クライオ)
ここら辺はまた追記しようと思います。