boombeach攻略blog〜ランカーを目指して〜

supercellのゲーム、boombeachの攻略について解説していこうと思います。

boombeach タスクフォースでランクインを目指す

私は現在5人チームのタスクフォースでランキングの10位前後をウロウロするチームに所属しています。基本的に目的もなくダラダラとやるのはモチベーション維持の観点からも良くないと思っているので、やるからには絶対にランクインするという意志のもとにチームを立ち上げました。

 

さて、ランクインを目指すと口で言うのは簡単ですが、このゲームはリリース直後のゲームという訳でもないですし、当然そんな簡単に出来るものではないです。ランクインに必要だと考えている要素について大きく取り出し、その後で1つ1つ取り上げて説明していこうと思います。

 

ランクインに必要な3つの要素

・必要FP

インテル

・戦力

 

1.必要FP

ランクインに必要なFPについて考えます。50位のボーダーをチェックしてみて下さい。例えば5人なら10400、10人なら16900、25人なら25500、50人だと34700(1/11,13:00時点)となります。ボーダーは長い目で見るとどの人数のチームも上昇していることには気を付けて下さい。

ボーダーが分かれば1日に獲得しなければならないFPが計算でき、そこから最低限挑むべきオペレーションがどこかが見えてきます。FPは1日5%ずつ減っていくので、目標FP÷20が1日に獲得しなければならないFPになります。

5人だとサワーグレープス、10人ならストロングホールド、25人なら大幅削減、50人だと決死の戦いが安定してクリアできればランクイン達成です。

 

2.インテル

オペレーションを開始するにはインテルが必要です。どんなに超人的なスキルを持つメンバーが集まっていても、そもそも毎日オペレーションを開始できなければ何の意味もないです。

オペレーション開始に必要なインテルは人数が少ない程、1人当たりの負担が大きくなる傾向があります。足りないのは論外ですが、余れば破壊工作で攻撃にも回せるので、インテルはあればあるだけ有利です。

例えば5人のサワーグレープスの開始インテルは68なので、1人当たり1日13以上のインテルが必要になります。私のチームではフォックストロットを毎日行っていますが、開始インテルは93、1人辺りの負担は18以上で週間126以上のインテルが要求されます。実際に技術はあるもののインテルをあまりにも稼がないので泣く泣く脱退をお願いした人もいます。インテルを大量に稼げる人がいれば多少の穴はカバーできるため、戦力面も含めてチーム全体でバランスが取れているかどうかの見極めが重要です。

 

3.戦力

インテルがあってオペレーションを開始できたとしても、当然クリア出来なければ必要なFPは稼げないのでそれなりの戦力が必要になります。5人と25人以上だと挑むべきオペレーションのレベルの違いから多少戦略の勝手が違ってくることにも注意が必要です。5人だと基本的には常にコアしか殴りにいく必要がないですが、25人以上だと削りに人を出す必要あるいは余裕が出てくるためです。

とはいえ戦略レベルの違いはあれど要求される技術に差はないので、最低限それなりの精度で煙幕ズーカができれば大きな問題はないと思います。

50人チームは攻略だけ考えるなら削りに人員を大量に割けるため戦力が足りなくても何とかなると思われる分1番簡単だと思いますが、ランクインに関してはまず不可能でしょう。というのもランクインのボーダーにいるチームですら決死の戦いを100%攻略しており、0の状態からここに追いつくのはどう考えても現実的ではないためです。

 

まとめ

とりあえず重要なのはこんなところでしょうか。日本のチームがランキングを目指す上で障害となっているのはインテルと戦力の問題だと思っています。私のタスクの25人チームもそうなんですが、本当はもう少し上のオペをできる実力を持ちながらインテルが足りず中途半端なオペを開始せざるを得ない、個々のスペックが高い人はそれなりにいるものの人材が散り散りで集まらないというのが中々厳しいと思っています。中途半端な状態で続けているうちにモチベーションが低下し引退した人も何人も見てきました。日本ではクラクラやクラロワの方がメジャーでプレイ人口も比較的少ないゲームですし、今後の先行きは中々厳しいんじゃないかなと思っています。

 

おまけ・宣伝

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私のチームは方針をきっちり立てた上で結成し、35日でランクイン、79日でワールド一桁順位に到達し、現在もその水準を維持しています。

今現在の目標は25人でランクインを目指すチームを作ることです。5人だとどうしても個人プレーにならざるを得ない点や、フォックストロットは正直高難度と言えない点などから25人以上のチームを作りたいと考えています。

戦力については私自身の実力は一定の水準は保証しますし、5人タスクや協力タスクである25人チームにもかなり実力のある人は揃っていると思います。ですが、いざランキングを目指すとなるとまだ人数が足りないというのが正直なところです。

高難度オペに挑みたい、ランキングを目指してみたいという方がいれば是非力を貸して頂きたいです。興味がある方はコメント、twitter(@0fz3ck6072)、もしくは直接私のチーム(JAPAN #8urlqcl9)もしくは(JAPAN #8vurylr8)まで来て頂いてその旨を伝えて頂ければと思います。

boombeach 煙幕ヘビズカ実践編

今回は煙幕ヘビズカを使って実際にプレイヤー島を攻略してみようと思います。

攻略の際の視点についても解説できればと思っています。

 

まずはこちらの戦力です。ガチガチに育ち切っていなくても格上には勝てるということを説明できると良いかなと思ったので、今回は育成中のサブアカで実践してみようと思います。

 

島のデータ

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指揮官レベル47 HQ19、ズーカ18LV×43人、ヘビー18LV×15人

ユニット攻撃力+54% ガンボート+89%(実数値で91)というデータです。

では、次は攻略する島のデータです。

 

相手の島

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指揮官レベルは57、10LVの格上です。施設こそそれなりに育っているものの、像だけ見れば耐久像しか置いてないのでやや楽な方でしょうか。

HQの右上付近にいい感じのスペースがあるのでそこから攻撃する方針で行きます。左からの攻撃はヘビーで受ければズーカが纏めてやられる施設はないはずです。

 

攻撃中の画面

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こちらの耐久が貧弱なため、事故防止に入口の地雷を処理しています。それでも地雷に巻き込まれてズーカが8人ほどやられてしまいました。目的地に着いた時点で残りエネルギーは52。ショックは3回撃てます。

 

攻撃中の画面2

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 こんな感じで殴っていきます。ズーカが被弾を防ぎ、ヘビーの生存を図るためにショックを2箇所に使用しています。この後はこのまま押し切ることに成功しました。

 

もう1箇所いきます。

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 今回も格上相手で、今度は攻撃の傑作像も置いてあります。といってもこれくらいなら大した問題にはなりません。

今回も右上付近がいいポジションになっています。左上からでも問題はありません。

見るべきポイントは以下の通りです。

・HQにフレアを撃った時にヘビーに攻撃を受けて貰う方向を確認する。

→今回は右上から攻めることにしたので、向かって左下の方向はヘビーが受けてくれる=止める必要はない

・ヘビーで受けきれない施設はショックで止める。

→1番右のロケランは死角に入っているので止めなくてもok。残り2機のロケランとHQ右の迫撃砲とマシンガンを止める。

こんな感じでプランを立てたのでいざ実践。

 

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さっきと同じように誘導して…

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撃破!

HQにフレアを撃つ前に、一度今いる場所にフレアを撃ち直してからHQにフレアを撃つという一手間を加えることで、ヘビーとズーカの位置が綺麗に整うということを覚えておくと良いと思います。

 

今回はこの辺で。

boombeach 煙幕ズーカその3 ズーカの強みについて

今回は煙幕ズーカを用いることの強みについて説明をします。

このゲームで煙幕と言ったらまず思いつくのはズーカよりも戦士じゃないかと思います。敵プレイヤーの襲撃のリプレイを見て煙幕戦士の強さを知り、防衛に頭を悩ませたプレイヤーも多いのではないでしょうか。

 

何で戦士という便利なユニットがいるのにわざわざズーカを使うのか、その理由について簡単に纏めてみました。

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戦士は1隻に8人、8隻で合計64人搭載できます。ショックボムの効果時間は10秒なので、上の画像の攻撃力の戦士が10秒間に与えられるダメージを計算すると以下のような数値になります。

733.19×64×10=469241.6

約47万ダメージになります。

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一方同じ計算をズーカで行うとどうなるでしょうか。ズーカは1隻に13人搭載できるので、合計104人搭載可能です。従って、10秒間に与えることのできるダメージは…

844.66×104×10=878446.4

約88万ダメージで、戦士のおよそ1.9倍もの火力を出すことができます。

ちなみに上の数値はブーストをかけていないため、私の場合はもう30万ほど火力に上乗せすることができます。

 

高難度のオペレーションにおいてシールドが張られていないマップのコアの耐久は高くても300万を超えることはほぼありません。つまり、煙幕ズーカでミスなくコアを攻撃できれば、3人以内で殆どのマップを攻略できることになります。この火力こそがズーカの最大の強みだと言えます。

 

また、オペレーションにおいてはパワーコアのサイズが大きいため、コアに対し煙幕1つでは戦士を隠しきれず、通常のpvpと同じ感覚で攻撃が行えないため、そもそもコアを殴るのに適していないという理由もあります。

 

ただし、自身の耐久がある程度保証されている戦士とは異なり、ズーカは被弾≒死と考えてもらっても殆ど相違ないため、繊細な立ち回りが要求されます。移動ルートの構築や、地雷への対処、ショックボムを撃つ場所の確認は攻撃を行う前にしっかり行うようにしましょう。

 

移動については前の記事で解説をしているのでそちらを参照して下さい。

彫像の編成について

今回は個人のプレイスタイルに大きく左右される要素である彫像についての個人的な見解を書こうと思います。

 

まず、このゲームは彫刻工房という施設でクリスタルを消費することによって、様々なボーナスをもたらす像を製作することができます。置くことのできる数は工房のレベルによって増加し、最低3個から最大10個まで設置可能です。

効果は元となるクリスタルの色によって異なり、

・緑の像は生産施設と資源島からの獲得資源量の増加

・青の像は建物の耐久・攻撃の増加

・赤の像はユニットの耐久・攻撃の増加

・紫の像はガンボートエネルギー・クリスタル獲得率・略奪資源量の増加

といった影響をもたらします。

 

このゲームにおいて像から得られるボーナスは非常に重要で、彫刻工房は最優先してレベルを上げるべき施設の1つです(最もコストが非常に高いためレベルが上げにくい施設ではあります)。

また、像から得られるボーナスはパワーパウダーによって一定時間の間2倍にすることが可能です。

パワーパウダーの効果時間は像の色によって異なり、緑の像は24時間、青の像は8時間、赤と紫の像は3時間効果が持続します。重ねがけも可能です。

 

以下、それぞれの色ごとに評価を書いていきます。

・緑の像

1番役に立たない像です。この像で増やせるのは自分の所持する生産施設から獲得できる資源の量だけです。例えば自分の島から毎時3500(LVmax)、資源島から毎時15140(全ての資源島を保有)の状態で50%のボーナスを得ているとすると、1日あたりの像による獲得資源量の増量は223680となります。

終盤の施設のレベル上げには100万単位で資源が要求されるので、数日立たないとアップグレードに必要な資源は集まりません。更にこれはその間に他プレイヤーから襲撃を受けない前提での話です。正直とても役に立つとは思えません。

このゲームの基本は資源は必要な時に島を攻めて獲得することなので、緑の像はそれとは相反する方向性を向いた像だと言えるでしょう。

もしこの像を有効に使うことができるとすれば、基本的にプレイ時間を確保できず、気が向いた時にゲームを開いてアップグレードするような、いわゆる農民プレイを行なっている人でしょう。

実はこのゲームはこちらから略奪を行わなければ襲撃を受ける頻度が減るようになっているので、他の島を一切襲わず、自前で全ての資源を生産していれば、最終的にはほぼ略奪されることなく資源を集めることが可能になっています。ただし、上で述べたように施設のアップグレードには相当な時間がかかることを忘れないようにして下さい。

 

・青の像

この像は目的を持って置かないと弱い像だと思っています。施設の耐久と攻撃を増やして敵からの襲撃を減らそうと考えている人がいるかもしれないですが、基本的に同格のプレイヤー相手なら傑作像を1つずつ置いたところで大して影響はありません。ここでいう同格というのは、自身がいるvp帯で出てくる敵のプレイヤー島と自分の司令部のレベルが大体同じになっている状態と考えて下さい。

ブーストをかけるか番人像まで増やしてやっと襲撃の抑制効果が期待できると思います。ただし、襲撃は抑制出来なくても敵に与える損害は増やせるはずなので、インテルの獲得率は上がると思います。そこをどう評価するかにもよるでしょう。

vpを上げるためにこの像を置くという人も、まずはこの像を置かずに赤と紫だけで可能な場所まで上げてから青像を5個程度置くというスタイルの方がパウダー消費は少なくなると思います。実際1200くらいまでなら青像なしで自分も到達してますし、ローカルランクの上位にも結構赤と紫だけの人はいます。現日本トップの方も青像を置いていないですね。

ただ、やはりその先を目指すとなると、やはり防衛の強化は必須になってくるんじゃないかなと思います。

 

・赤の像

ユニットのステータスを高める像です。オペレーション重視なら攻撃像を、FP重視なら耐久像を増やすと良いと思います。基本的に上位オペレーションを行なっているタスク(特に海外)では攻撃像4個が最低条件の場所が多いです。やられる前にやれの精神ですね。

耐久像を増やすと火炎放射戦車の耐久がとんでもないことになり、pvpで威力を発揮するようになります。耐久像10万近くのユニットは圧巻です。

青の像を減らして赤や紫(ガンボート)の像を増やすことは、襲撃のリスクと引き換えにブーストなしで狩れる島の範囲を増やすことになるので、自分のウデやプレイに割ける時間を考慮した上でバランスを考えると良いと思います。

 

・紫の像

非常に重要な像です。ガンボートエネルギー増加と獲得資源量の増加は特に重要。煙幕を用いたプレイを行いたいなら最低でも傑作像+番人像2つがスタートラインになると思います。上位オペレーションに参加したいなら合計5個か6個は欲しいです。

略奪資源量増加も施設のアップグレードで非常にお世話になる像です。ゲーム後半の400万以上のコストがかかる施設のアップグレードは、一時的に収入が多いプレイヤーの島を溜め込んでおき、この像をブーストしている3時間の間に一気に狩るという方法で比較的簡単に達成できるので覚えておくと良いと思います。

クリスタル獲得率アップは正直そんなに要らないです。私は第2回のメガクラブで本気でランキングを目指す際に壊してしまいましたが、そこから約半年経っても特にパウダーの数は減っていません。逆に言えば傑作像を所持していれば、そこそこ上位のオペレーションを行なっているタスクにいてもパウダーを増やしながらプレイができる可能性はあるんじゃないかと。

正直パウダーは使ってナンボだと思っているので、増やすよりも減らさないことの方が重要、逆に言えば減らない状態をキープできるならさっさと処分しても良いと思います。その際、像を壊した結果急にパウダーがなくなって困ることのないよう、ある程度の元手は用意しておきましょう。

 

先に断っておいた通り、あくまでも個人的な見解によるものです。自分はオペレーションを最も重視しているプレイヤーなので、赤と紫の像しか設置していません。自身が何を最もこのゲームで重視するかによって、像の編成を考えてみて下さい。

ユニットと防衛施設の相性について

今回のテーマは少し基本に立ち返って、防衛施設とユニット間の相性について扱っていこうと思います。このゲームには多くの施設とユニットが存在し、それぞれの間に得意不得意の関係があります。

この点について押さえておくことによって効率の良いユニット選択や攻撃が出来るようになるはずです。

 

まず始めに防衛施設のデータについて押さえておくべきことを確認しておきます。

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施設にはこんな感じで攻撃間隔が設定されていて、実際のダメージは表記上の攻撃力(1秒あたりの攻撃力)×攻撃間隔(スナイパー塔なら1.4)で求められます。

 

つまり施設の特徴は大きく以下の3類型に分けられます。

①1発あたりのダメージが大きいが、攻撃間隔が長い施設(野砲・ブームキャノン・ドゥームキャノン・迫撃砲)

②ダメージ、攻撃間隔共に標準的な施設(スナイパー塔)

③1発あたりのダメージは低いが、攻撃間隔が短い施設(マシンガン・火炎放射器・ショックブラスター・ロケラン)

 

また、施設ごとに単体攻撃か範囲攻撃かも決められており、この点も考慮して攻撃方法や対応を考える必要があります。

a.単体攻撃施設…スナイパー塔・野砲系(ドゥームキャノンは範囲攻撃)等

b.範囲攻撃施設…迫撃砲・ロケラン・マシンガン・ショック・レーザー

 

一方、こちらが使用出来るユニットは

①搭載数は多いが個々の耐久が低い(ライフル兵・ズーカ)

②搭載数が少ないが耐久が高い(ヘビー・戦車系)

③搭載数が少なく耐久も低いが、特殊な能力を持つ(グレネーディア・クライオ・衛生兵)

といった特徴があります。

 

基本的には搭載数が少ないユニットは1発あたりのダメージが大きい施設に弱く、逆に数が多いユニットは攻撃間隔の短い施設に弱い、ということを理解しておけば大体問題ないと思います。また、低耐久のユニットは範囲攻撃を被弾するとまとめてユニットが倒されてしまうので、こちらも注意しなければいけません。

 

最後にプロトタイプ以外の防衛施設について簡単な特徴をまとめておきます。

有利不利の関係はその防衛施設がユニットに対して有利か不利かという基準で表しておきます。

 

スナイパー塔

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攻撃力…中

攻撃間隔…短い

有利…特になし

不利…特になし

ごく標準的な性能を持つ防衛施設です。オペレーションで煙幕ズーカを使っているときは基本的には止めなくて良い施設ですが、意外と攻撃間隔が早く消耗が激しいので余裕があるなら止めるべき施設として考えておきましょう。

 

マシンガン

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攻撃力…小

攻撃間隔…非常に短い

有利…ライフル・ズーカ・戦士

不利…ヘビー・戦車系・グレネーディア

対象との距離に応じて威力と命中が変化するという特徴があります。距離が近いほど威力と命中が増加し、逆に遠くなるほど低下します。基本的に戦車系には弱い施設ですが、カーテンコールあたりのオペレーションからは数が纏まっていると普通に戦車に押し勝ってくるので注意して下さい。

 

迫撃砲

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攻撃力…中

攻撃間隔…長い

有利…ライフル・ズーカ・グレネーディア

不利…ヘビー・戦車系

ぱっと見攻撃力が低いんですが、攻撃間隔が非常に長く、1発のダメージが非常に重いです。範囲攻撃のため、低耐久ユニットを纏めて倒されてしまわないように注意して下さい。自分と相手の像の補正にもよりますが、高難度のオペレーション場合は戦士くらいなら一撃で持って行くくらいの火力はあります。

とはいえ野砲系ほど強くはないので、ヘビーや戦車系ユニットなら数が纏まっていない限りはそこまで問題にならないでしょう。

 

野砲・ブームキャノン

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攻撃力…高

攻撃間隔…長い

有利…ヘビー・戦車系

不利…ライフル・ズーカ

攻撃力が高いですが、単体攻撃しかできず攻撃間隔も長いため、数で押されると弱い施設です。攻撃力が更に高い施設としてブームキャノンがあります。基本的に特徴は同じなので一纏めに紹介することにします。

 

火炎放射器

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攻撃力…中

攻撃間隔…非常に短い

有利…ライフル・戦士

不利…ズーカ・戦車系・グレネーディア

1発あたりの攻撃力は低めなんですが、攻撃間隔が非常に短いため範囲攻撃のようなダメージの受け方をします。ダメージを受けると5秒間追加効果の延焼ダメージを受けます。ズーカよりも射程が短いので基本的にズーカで有利を取れますが、広がったズーカが射程内に入り焼かれるということがよく起こるので注意して下さい。

 

ロケットランチャー

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攻撃力…小

攻撃間隔…特殊

有利…ズーカ

不利…戦車系・戦士

攻撃間隔が少し特殊で、ユニットを射程に捉えてから3秒チャージの後0.35秒間隔で6発攻撃、再発射まで5秒のチャージを要するという特徴があります。攻撃力は低めなのでズーカ以外なら衛生兵や医療キットで大体回復が追いつきます。

一方、高難度のオペレーションで数が纏まった上で高い像補正がかかると、戦車ですら一瞬で溶かしてしまう非常に危険な施設になります。マシンガンも含めて本来有利を取れていた施設に押し負ける戦車は高難度のオペレーションでは非常に弱いユニットです。高難度のオペレーションで戦車を禁止しているチームが多いのは、こういった理由があります。

 

ショックランチャー

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攻撃力…極小

攻撃間隔…長い

有利…特になし

不利…戦士

ユニットを倒すことが目的ではなく、移動・攻撃を停止させるのが目的の施設です。高難度のオペレーションでない限りはズーカを1発で落とすことも出来ない程度の火力しかない施設ですが、ショック機能が厄介なので対処の優先順位は高いです。

 

若干雑な気もしますがとりあえず今回はここまで。

 

boombeach 煙幕ズーカその2 ユニットの攻撃規則について知る

今回は主にオペレーションで煙幕ズーカを使用した際に重要になってくる内容です。

 

ロケランの死角までズーカを無事送り込めた、さあ後は周囲の施設を削るだけだ、そう思っていたら中々狙った施設を壊してくれず、その前に全滅してしまった…

そんな経験はないでしょうか?

 

実は全てのユニットには施設を狙う優先順位が設定されています。この規則を知ることによって、フレアをいちいち撃ち直したりせずに狙った施設をスムーズに壊すことが可能です。

これも大きく2パターンに分類されます。

 

①ユニットが自身の射程に施設を捉えていない場合

この場合は簡単で、自身が今立っている地点から最も近い施設を狙って移動します。

 

②ユニットが自身の射程に複数の施設を捉えている場合

この場合は少々複雑ですが、基本的に以下の内容について上から順に優先して施設を狙っていきます。

・残りHPの割合(実数値ではない)が最も低い防衛施設

・最も近い防衛施設

・最も近い非防衛施設(住居や貯蔵庫系の施設、パワーセル、バリア発生装置・ダメージ増幅器、HQやパワーコア)

 

具体的な場面で見ていきましょう。

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この画像はズーカをロケランの死角に煙幕で送り込んだ場面です。ここからズーカはどう施設を攻撃していくのでしょうか。それが下の画像のような感じになります。

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 まず、赤い丸で囲んだエリアがズーカのおよその射程になります。画像ではズーカが24人おり、そのそれぞれが位置に応じて対象を決定するので、全員がその通りに行動するわけではないですが、とりあえず分かりやすいようにフレアを撃っている地点を中心として考えることにします。

①この画像の場合、ズーカの射程内に非防衛施設はありません。

②ダメージを受けている施設をチェックします。スナイパー塔のみがダメージを受けているので、これを最も優先して攻撃します。単純に距離だけ見ると1番遠いですが、攻撃規則上は最優先で攻撃します。

③動かずに攻撃が届く範囲にある射程内の施設は3つです。ロケランが最も近いのでこれを攻撃します。

④マシンガンと迫撃砲は同じくらいの距離にあるので、迫撃砲を攻撃するズーカとマシンガンを攻撃するズーカに分かれます。

⑤位置に応じてHQとスナイパーの近い方を攻撃します。元々ズーカの射程範囲に施設がなかった場合、1番近い施設を狙います。そのため、防衛施設だからスナイパー塔を非防衛施設であるHQより優先するということはありません。

 

こんな感じでズーカは施設を攻撃していくことになると思います。イメージがつかめるでしょうか?

 

さて、もう1つ、今度はHQを射程内に入れた場合のパターンです。

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今度はHQが射程に入っています。おまけに採石場と一緒に砲撃でダメージも与えておきました。この後どうなるのでしょうか。

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この通り、HQと採石場を無視して防衛施設を攻撃しているのが分かります。

防衛施設を無視してHQやバリア発生装置を壊すためにはフレアを撃つことが必須になります。

 

複数の防衛施設を破壊したい場合、「ダメージを受けている施設を優先して狙う」という規則を利用することで効率良く施設を処理していくことができます。方法は単純で、砲撃でダメージを先に与えておくというものです。射程内に無傷の施設(壊す必要がない・壊したいが優先順位は低い)と、ダメージを受けた施設(先に壊しておきたい)を作ることで、フレアを撃たずともオートで施設を処理していくことができます。

フレアを撃ってターゲットを指定する方法だと、一旦それまで行なっていた攻撃を中断してから新たな対象に攻撃をするため、タイミングによってはラグが生じてしまうのですが、この方法ならその心配もありません。

 

特にオペで「ロケラン4の塊を処理したい」という場合に有効です。この方法を知らないと「フレアを4回撃つ」という作業が必要になるところを、「砲撃を1回撃つ」という作業で代替することができます。

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 画像のような配置で特に有効です。迫撃砲にロケランより大きなダメージが入っていますが、これは迫撃砲をエバースパークで奪ってショック数を減らす方法を取っているための迫撃砲>ロケランとなるようなダメージ調整を行なっているためです。

 

今回の内容はテクニックというよりは小ネタに近い感じもしますが覚えておくと得する内容だと思います。

boombeach 煙幕ズーカその1 ユニットの移動規則について知る

vp・タスクフォース、どちらのランキングを目指す上でも絶対に欠かすことのできないテクニックの1つに煙幕ズーカ(ヘビズカ)があります。

 

簡単に言うと司令部レベル14で解放されるガンボート支援の1つである煙幕を使い、防衛施設を無視して敵司令部やパワーコアを直接狙いに行くというテクニックです。

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司令部を殴っている図

 

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オペレーションでコアを殴っている図

 

この戦略は非常に強力で、特に現状のオペレーションだと後半のマップはこのテクニックなしで安定して全壊させることは非常に困難だと思われます。

pvp(プレイヤー島の攻略)においては必須ではないものの、これが出来るのとそうでないのでは勝てる島の数にかなり差が出てくると思います。(pvpではライフル+ズーカ+衛生兵(+クライオ)という強力な組み合わせもあります)

 

概要についてはこんな感じです。

やり方は簡単で、①ユニットの移動ルートに沿って煙幕を使って目的地までズーカを送り、②壊したい施設にフレアを撃ったら③煙幕の効果が切れる直前に必要な施設にショックボムを撃つ、この3点だけです。

 

と言ってもこの①が意外と難しいせいで上手く煙幕が使えないという人が多いのではないでしょうか。そのため、まずはユニットの移動規則について説明しようと思います。

 

ユニットの移動規則その1

まず、フレアを使わない場合についてです。

・射程内に施設が何もない場合、1番近くの施設に向けて移動する

これだけです。簡単ですね。

 

ユニットの移動規則その2

次にフレアを使った場合です。

・フレアを撃ったのが施設の場合、その施設に向かって同心円状を描くように広がって移動する。

・フレアを撃ったのが床の場合、その地点に向かって一定の規則に従って移動する。

 

ズーカの射程は長いので、遠くの施設に向かってフレアを撃とうものならそりゃもうとんでもなくバラバラに広がって移動してしまい、煙幕どころではなくなります。なので、基本的にはフレアは床に撃って移動するようにしましょう。

ただし、戦士の場合は近接射程なので施設にフレアを撃とうが特に問題なく移動できます。というか施設にフレアを撃つ方が移動しやすいです。

戦士に慣れた人が意外と嵌りがちなポイントなので覚えておきましょう。

 

さて、一定の規則に従ってと書きましたが、この部分について解説します。

実はユニットの動く方向は実は基本的には決まっていて、以下の3パターンしかありません。

①縦に真っ直ぐ進む

②横に真っ直ぐ進む

③斜め45°の角度で進む

ただし注意点として、この縦とか横というのは画面に対してのものではなく、マップの海岸線を基準にしたものです。ここら辺が少し難しいポイントになっているんじゃないかなと思います。

 

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フリーハンドで書いたものなので若干真っ直ぐでない部分がありますが、イメージが伝わればok

 

また、移動の優先順位としては斜め移動が最も優先されます。

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例えば上の写真で手前の赤い点から奥の赤い点まで移動する場合、緑・黄色・青どのルートを通るでしょうか?

 

黄色は論外として、青か緑の2択になりますが、正解は青のルートになります。先に斜めに移動して水平もしくは垂直の軸を合わせた後は、ひたすら直進をするだけです。

 

これはズーカだけでなく他のどんなユニットにも(衛生兵は少し特殊な移動方法があるようですが)共通の法則なので、これを知っているだけで煙幕を使いこなすことが出来ると思います。

 

法則が掴めたら後は実戦練習あるのみです。

ユニットの移動規則を理解して楽しい煙幕ライフを送って下さい。