boombeach攻略blog〜ランカーを目指して〜

supercellのゲーム、boombeachの攻略について解説していこうと思います。

オペでの施設の削り方について・ズーカの火力とコアの耐久について

今回はオペでの施設の削り方について考えていこうと思います。

私は普段は5人タスクでメインにプレイしているので、その際は削りなんてものは基本的に考慮していないんですが、25人の方で攻略する時にはコアを殴る前に施設を削りにいく必要がある場面が沢山あります。

 

まず言いたいことは、コアを殴るのは非常に簡単です。何故なら考えるべきこと・実際に行う作業が少ないからです。(攻撃そのものが上手くいくかどうかはとりあえず考慮しないことにします)

具体的な例を挙げて言うと、以下の通りです。

①どこからコアを攻撃するか決める

②移動ルートを考える

③止める施設を決める

これだけ考えればokです。

オペに限らずpvpのヘビズカも同様です。

 

じゃあ、施設を削るのは難しいのか?と言われると、何も難しいことはないです。殴る対象がコアかそうでないかの違いだけで他には何も変わらないからです。基本的には、ですが。

削りがコア直殴りと違って難しい要素を挙げるとすれば、2箇所以上の施設を削りにいく必要がある場合もあるということです。こうなると上記の①〜③の過程を2回分考える必要があることに加え実践が不可能と判断した際のリカバリの掛け方などを用意しておく、もしくはその場で決定する必要があるため、一気に作業は複雑になってきます。

高難度のマップを効率良く攻略していくためには、削り役が1.5人分〜2人分の働きをすることがかなり重要になってくるので、削りを軽視しているとかなり手痛いしっぺ返しを食らうことになると思います。

 

とりあえず動画を使って具体例を挙げながら考えてみます。

マップはデッドエンドのカリストです。やったことがある人は分かると思いますが、配置自体はかなり易しい、いわゆる当たりの部類ではあります。

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マップの全体像はこんな感じです。

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攻撃後はこんな感じになりました。

あとは左下から2ショックで楽勝です。

 

さて、ここでこの攻撃で後続に繋げる行動として、どんな行動を行なったかを振り返ってみます。

①正面のロケラン4機を壊す(トドメのショック数-1)

②コア左下のロケランとマシンガン2機を壊す(トドメのショック数-1)

③コア下のマシンガンと火炎放射の削り(トドメを狙いやすいポジション確保)

④道中の地雷処理(必ずしも必要ではない・事故は減らせる)

以上4点を行うことができました。

この形なら簡単にトドメを狙えるぞ、って人は多いと思います。

 

では、削りについて語った冒頭の方に話を戻しましょう。実際に行った作業は4つですが、私が攻撃に入る際に考えていたのは②までです。③と④は余裕があればエネルギーを見ながら狙ってみよう、くらいの考えでやってました。

逆に言えば②までは達成しなければならない最低目標、③と④は実行出来れば後続の役に立つ+αの部分ということになります。

 

こんな感じで「ここまでは絶対」という部分を持っておくと削りは大分やりやすくなると思います。今回はエネルギー的にロケラン2箇所目の破壊までは行けると踏んでましたが、殴りにいくのが厳しいと判断したなら無理せず砲撃するのも重要です。強引な煙幕移動を行なって+αの施設を殴って処理しにいこうとしたものの、エネルギーが足りなくなって何もできずに全滅…というのは非常に勿体ないのでしっかりエネルギーを見極めて行くのが肝心だと思います。

ズーカで殴りにいくのが一般的になりすぎて、砲撃が割と軽視されてる風潮があるような気がしますが、2人がかりなら10万ちょっとの耐久はそこまでエネルギー的に大きな負担もなく処理することも可能です。特に単騎で配置されてるロケランを処理する場合は意識しておいた方が良いポイントです。

単騎のロケランやショックの破壊にはエバースパークという便利なユニットも登場したのですが、基本的にはエバースパークは煙幕を使用して単騎で動かすものなので、ズーカの施設削り作業とは相反するものになってくると思います。

 

また、削り作業には複数削る際の順番も重要で、順を追って処理していくことで効率が格段に上がる場所もあります。結局のところ削り作業が難しい理由としてはコアを殴るだけに比べて見るべきポイントが多い上、アドリブ要素が必要になってくる場面が多いため、ベストな選択が取りにくいためだと言えるんじゃないかと思います。

 

最後に削りについてなんですが、特に重要な点として意味のない削りは行わないということを忘れないようにしましょう。削らなくてもトドメがさせる人がいるのに削りに1人使ってしまったら、その1人の攻撃は完全に無駄になってしまうことになるからです。具体的に削りが必要な場面、あっても良い場面をいくつか挙げておきます。

①トドメのポジションを作るため

②7ショック以上必要になるなら絶対必要(7ショック=154エネは現実的でない)

・実際はロケランをクリッターで対処できなくはないが、余程少人数でクリアしなければならない場合を除き、削りを推奨

③6ショックはエネルギーの負担と止める場所の多さから難易度が跳ね上がるので、5ショック以下に減らすのを推奨

④削りを入れて1巡あたりのショック数を減らし2巡させることでコアを削りきることが可能なら削りを入れるのを推奨

ex.削り1人+3ショック2巡1人と5ショック2人は人数的には同じだが、ショックの難易度などを考慮すると前者の方がクリアを狙いやすい

(あえて3ショック2巡を6ショックと比較しなかったのは、基本的には1人で削れるのは2箇所までと考えているため)

・基本的に撃てるショック数は6発が限界と考える。そのため2巡は3ショック2巡もしくは2ショック2〜3巡を考える。

 

●コアの耐久と火力の関係についての目安

・ズーカ104人+攻撃110%(像3つ所持+ブースト目安)+戦場の秩序でミスがなければ約150万から160万

・攻撃像が1つ増えると+約20万

カーテンコールあたりからは耐久180万くらいの基地が出てくるため、ワンオペを決めるには攻撃像が4つ以上欲しくなります。

180万の基地を100万火力2人で落とすのと、160万火力+トドメの2人で落とすのは人数的には全く同じなので、基本的には高火力の人は火力ラインギリギリの基地を狙い、200万オーバーの基地は120万火力くらいの人が2人で狙う、みたいな配分も重要になってきます。