カヴァン博士
とりあえずレベル5まで上げました。最大レベルは不明。
衛生兵と同じ行動パターンを持つユニットで、単体性能は回復能力の高い衛生兵みたいな感じです。煙幕移動はちょっとやりにくいですね。
回復したユニットの被ダメを少し軽減してくれるパッシブスキルを持っています。
ステータスは詳細が分かったら追記しようと思います。
スキルは以下の3種類です。
クリスタルクリッター
初期コストは8、以降15-22-2と仕様ごとに前回コスト+7ずつ増えていきます。
回復能力を持つクリッターを数体召喚します。レベルアップをすると数が増える模様。
召喚したクリッターは15秒間で消滅してしまうので注意。ステータス画面には表示されていませんが耐久が存在しているようで、おそらくガヴァンの耐久と同じだと思われます。
アイスシールド
初期コストは6、以降14-22-30と使用ごとに前回コスト+8ずつ増えていきます。
「発動時に効果範囲にいたユニット」に、一定時間一定ダメージを肩代わりするシールドを付与します。
レベルアップをすると耐久と効果時間が伸びます。
シールド耐久を超過したダメージは無効化されます。仕様が非常にややこしいのですが、時間経過とともにシールド耐久は減少していきます。つまり、初期レベルの場合、最大耐久140、8秒で耐久が0になるペースで耐久が減っていくシールドを張ります。最大レベルでどれくらいの耐久になるかは分かりませんが、オペに関しては1発もらったら割れると思って問題ないと思います。
オペのトドメの一押しの安定感を高める上で、軽減ではなく1発とはいえ無効を張れるのは大きいんですが、やったことがある人は分かると思いますが、衛生兵を煙幕で運ぶのは難しいです。あえて被弾することで回復のために近づかせるという小技があるんですが、被弾=死亡とほぼ同義のズーカではそれも困難なのが悩みどころです。
復活の風
初期コストは8、以降18-28-38と使用ごとに前回コスト+10ずつ増えていきます。
発動時に死亡していたユニットと同じユニットを、レベルに応じた積載コスト分召喚するスキルです。
あえて復活と書かなかったのは、死亡したユニットが復活して損害にカウントされなくなるわけではないためです。
積載コストという分かりにくいかもしれませんが、具体例を挙げると、初期レベルではコスト8までユニットを蘇生させることができます。ヘビーはコスト4のユニットなので、2人まで召喚することができます。
複数種類のユニットが死亡していた場合、召喚されるのは最後に死んだ順番からです。1-2-3-4という順でユニットが死亡していれば、召喚されるのは4-3-2-1という順番になります。コスト分のユニットが死亡していなかった場合、余った分はライフル兵が召喚されます。
復活スキルとしてみると正直今ひとつどう使って良いのか分かりませんが、例えばバリア基地で安全地帯を確保するための削りを行ってからそのままコアを殴りにいくことができる場合、消耗したズーカを補充できるのはありがたいです。また、単純に出撃ユニットにライフル兵を水増しすると考えると色々使い道が見えてきそうな気がします。
ちなみにこのスキルで召喚されたユニットはフレアの指示を聞いてくれます。地味に重要なことなので覚えておきましょう。
注意点として、カヴァンのスキルはブリックやエバースパークのそれとは異なり煙幕下でも発動します。特にアイスシールドは完全な無駄打ちに終わる可能性もあるので注意して下さい。
ショックとクリッター
今回はこのマップを通してオペで役立つ重要なポイントをいくつか解説していこうと思います。マップは大幅削減のカリスト、耐久は+754%で実数値1708000です。
まず、戦略を立てる際に重要なのは、「どこから攻撃するか?」です。考え方自体はそれほど難しいものではなくて、基本的には1番必要なショックの数が少なくなる場所を選べば良いです。ただし、その地点があまりにも誘導が困難な場合(例えば場所が狭すぎる等)は妥協することも重要です。
今回だと単純に考えてコアの左側がスカスカなので、この辺から殴れば良いということはすぐに思いつくと思います。では、もう少し細かく考えていきます。
赤いエリアがおおよその立ち位置、青で囲んだ部分が邪魔になりそうな施設になります。数えてみると青は8箇所、流石に多すぎです。何とか減らせないものか考えてみます。すると、1番上陸地点に近いロケランとその左に見えるショックですが、射程をよくよく確認すると、位置を妥協しなければ止める必要がないことに気付くと思います。
攻撃中の図です。ズーカは煙幕内で多少広がりを見せますが、しっかり左奥に詰めれば止めなくても良いことが分かります。逆に言えば、コアの真左部分にフレアを撃って集めた場合、ズーカの広がり次第ではロケランやショックに撃たれてしまいます。射程に入っても極一部であるため、これで全滅することはないですが、万全を期すなら位置は妥協してはいけません。
ともかくこれでショック数は2つ減らせそうです。しかしまだ6ショック、エネルギーにして117必要です。移動の煙幕やフレア、可能なら戦場の秩序も撃ちたいので、それらのエネルギーを考えるともう少し減らしたいところです。
そんな悩みを解決してくれるのがクリッターです。ショックの代わりにクリッターを投げてロケランを受けてもらうことによって、強引に突破を狙うことが可能です。では、次に考えることは「どこを止めてどこをクリッターで受けてもらうか」ということです。
まず、コアから画面で見て下にあるロケラン、これは絶対にクリッターで受けてはいけません。このロケランをクリッターで受けることを考える場合、クリッターを投げる場所の候補はコア下ブームキャノン付近もしくはさらに手前のブームキャノン群のいずれかになると思います。そうすると、折角立ち位置を調整して回避したはずのショックやレーザーがクリッターを狙った際にズーカを巻き込んでしまうという事故が発生します。
「クリッターを投げたせいで、クリッターをターゲットにしたレーザーの貫通射程の先にいたズーカが巻き込まれてやられてしまう」という事故は確認を怠ると意外と起こりやすいので十分に気をつけてください。
同じ理由でコア付近のレーザーとロケランの塊も、巻き込み事故を防止する意味でクリッターよりはショックで対応したいです。そしてコアに隣接するロケラン群、これはズーカとの距離が近すぎてクリッターを投げるポイントがないのでショックで対応します。
そうすると、残ったのは最奥部のロケランとコア近くの単独ロケランの2箇所です。ズーカを立たせる予定の場所との位置関係を考えると、コア上の火炎放射付近にクリッターを投げれば、両方のロケランを受けてくれそうです。これで都合の良いことに2ショック減らして4ショック+クリッターの形が見えてきました。エネルギーも十分に足りそうです。
では、今回の戦略を改めて図で確認してみましょう。
赤は立ち位置及び移動経路、青はショックで緑の×がクリッター投下地点で丸の部分を受けてもらうというプランです。割とすっきりした形に収まっているのではないでしょうか。
実践動画をどうぞ。
重要なポイントとしては、クリッターは投下から展開までに2秒のラグがあるので、気持ち早めに投げるようにすることです。遅れてしまうと一貫の終わりで、慣れないうちは案外失敗しやすいポイントでもあります。なるべく失敗しても良い環境で練習してから実践するのをお勧めします。また、ショックに比べるとミスの確率がどうしても高くなる方法でもあるので、エネルギーが足りる限りはショック>クリッターの優先度で作戦を立てるようにしましょう。
また、クリッターカントリーはすぐに全滅してしまうので、なるべく連続で投げるようにしましょう。タイミング的には連打するのではなく、タン(投げる)ウン(待ち)タン(2発目)…くらいのタイミングで投げると1発目の全滅から2発目の再展開までの間隔が丁度良い感じになり、長時間タゲ取りをこなしてくれます。動画ではちょっと遅れていますが。
また、動画内でさらっと歩いている海岸線ですが、これは横に移動してる限りは煙幕不要でロケランの射程外を歩けます。
具体的には出撃前のマップ確認で波が打っている際のラインくらいまでの射程なら煙幕不要で歩くことができます。これを知らずに煙幕を使用すると、エネルギーで大きく損をしてしまうのでしっかり覚えておきましょう。他にはデュアルやブラックリバーといったマップでこれと同じような範囲を持つロケランが出現します。
煙幕は基本的に大量に使用するのが前提の支援なので、1つ削るだけでもエネルギー節約の恩恵は大きく、2つ節約できればショックで1発分差が出ることも珍しくないので、如何にして煙幕を節約するかはかなり重要な課題になってきます。
戦士とヒーロー
今回は割とネタ色が強い内容です。
戦士を使ってると相性の良いヒーローがいないことに気づくと思います。というのも戦士の近接射程とヒーローの長射程がどうにも噛み合わず、今ひとつブリックの強化スキルやエバースパークの補助と噛み合わないためです。
そこで、こんな方法を考えてみました。理屈は物凄くシンプルで、ブリックが遠すぎて強化が全体に行き渡らないなら強引に近付けてしまおうというものです。とりあえず動画をご覧ください。
理屈及びコンセプトとしては、コア裏の施設に一旦集めることでブリックの位置を少しHQ寄りに調整し、戦士全体に火力アップをかけて殴るというものです。戦場の秩序は攻撃力アップと攻撃速度アップを合わせて約1.5倍の火力が出せます。それに対して必要なエネルギー量の増加は煙幕1枚分+フレア1発分+秩序1回分で、HQの位置にもよりますが、大体20いかないくらいになると思います。
割とブースト前提の方法になってしまうため、実用性があるかどうかと言われると正直そんなにないと思いますが、1つのネタ的に知っておくと得する可能性があるかもしれません。大体自分は戦士よりもヘビズカを使って島を攻略しているので、そもそも戦士が上手い方ではないと思います。
あと、動画を見ていて気付いた方もいるかもしれませんが、顔を出していないホットポッドにもフレアは撃てますし、戦士を集めてその場に留めておくことも可能です。当然この時にホットポッドは顔を出しません。むしろこのことの方が知っておくと役に立つことがあるかもしれません。
プレイ動画&解説:50〜57面
前半からの続きで50面以降の解説です。
50面&51面
解説
50面は硬いので2回狙いです。戦車が残せたものの火力が足りないので全然時間も足りていません。赤ズカか何かで削ってズーカを残せれば1回でも行けるのかな?
51面は火炎戦車の強さを見せつけるマップ…と思いきや、本当に強かったのはグレネーディアボットでした。耐久がいくつあるのか分かりませんが、おそらくカプセルの数値と同値でしょうか。高耐久高火力でかなり強いです。味方の火炎戦車も平気でやっつけてくれます。バリアを壊して直で殴る方法でも行けるみたいです。
52面
解説
42面と似た発想で1回で行けるかもしれません。1回目の削りを失敗してしまったのでかなり苦しかったです。ドゥームキャノンを嫌って戦車は入れられませんでした。ラストのポジション作りのために砲撃が避けられないため、戦車分のエネルギー+ドゥームへのショックに割くエネルギーが用意できないと判断したためです。
53面
解説
ここは1回で行けたはずなんですが、両アカウントで失敗してしまいました。リプレイ張りつつ「絶対行けるはず」と書いたらメンバーがワンオペ決めてました。先にショックを狙わせれば良かったんですね。ズーカが変に広がってロケランに撃たれるのを嫌って中々踏み切れませんでした。反省。
54面&55面
解説
54面はメガクラブの後半戦で一度は見かけるスタイルのマップです。このバリア処理方法はテンプレだと思うので、ランキングを狙うなら習得は必須だと思います。メガクラブは毎回どこかしらのマップでそれ以前と似たような配置のマップが出てくるので、経験を知識として蓄積させておくのも重要だと思います。自分は知ってたからこそ即決でこの戦術を取りましたが、これを知らなかったら直接バリアを狙いに行こうとは思ってなかったと思います。
55は癒しです。ただ、地雷処理を含めると意外とエネルギーがギリギリになると思います。個人的にメガクラブのランキングを狙うならガンボ像は6つ未満はないと思ってすらいます。今回最短を狙いに行くなら6個ないと厳しいマップが結構多かったと思います。
56面
解説
戦車の強さを思い知るがいいと言わんばかりのマップ。
オペをメインでやっている人からはよく「戦車は弱い」みたいな偏見の言葉を耳にします。そのせいか戦車を使う発想がない人が多いようです。今回タスクのメンバーから「22面がワンオペ厳しそう」と言われ、駆け足で22面を目指しました。いざ覗いてみると、最初に思ったことは「戦車で余裕じゃないか」ということでした。個人的にはもう少し戦車を信用してあげても良いんじゃないかと思います。一度ズーカの使用感に慣れてしまうと思考がそちらに偏ってしまう傾向はあるんじゃないかと思います。
メガクラブの像の数値はオペに比べると非常に貧弱なので、戦車は後半のマップにおいても全然通用します。
57面
解説
マシンガンが強化されたって言ってもちょっと強化されすぎじゃないですか?自慢の火炎戦車が増幅器すらかかっていないマシンガンに物凄いスピードで破壊されて驚きました。最後はミスって終了。お疲れ様でした。
プレイ動画&解説:42〜49面
ステージ42〜49の動画と解説です。
42面&43面
解説
42面はtkdの方で直でコアを狙いに行ったら爆死しました。エネルギー的にもかなりしんどかったので無難に2回でクリアを狙っています。ただ、絶対にワンオペは可能なマップなので、本気でトップを狙いに行くなら多少のチャレンジは必要です。
43面は赤ズカを左上に持って行き、上手くコア周りが掃除できればワンオペが狙えそうです。ただ、失敗するとほとんど施設を削れないまま再チャレンジを強いられることになるので、安全策を取ってこのような形に落ち着きました。
どちらのマップもワンオペは狙えそうだとは思いますが、かなりシビアな操作テクニックが必要です。一方、最初から2回でやると決めていけば非常に簡単なマップだと言えます。
44面
解説
バリア付きマップの攻略の鉄則は、「バリアを全て壊して直で殴る」「範囲攻撃系の施設を全て処理して時間をかけて殴る」のどちらかです。ここで中央付近のバリアを砲撃で壊すというアイデアと、ラストのポジションに気付くことさえできれば勝ったも同然と言えるでしょう。
45面&46面
解説
45面は上に安全地帯を作ってトドメを刺すつもりでしたが失敗。右に進路を取って2回で決めてる人がタスク内にいました。右側のロケランが比較的処理しやすいことには気付いていたものの、安全地帯を作ることにこだわり過ぎたせいで失敗してしまったのかなと反省。
46面はとにかくゴリ押しです。tkdは戦車が削られ過ぎて火力が不足し1敗。この編成は火炎戦車の生存に戦車の生存がかかっているので、火炎戦車がすぐにやられてしまうと苦しい戦いになってしまいます。
47面
解説
バリアを壊して殴る、それだけです。1回目の攻撃が終わった後に中央にバリアが1つ置かれていることに気付いて頭を抱えたのはここだけの話です。大尉で入口のロケランを処理することで結果的に煙幕消費を減らすことができています。あえていうなら3回目の攻撃ではなく2回目に入口を完全に拓いておくべきでした。あまりその場の思い付きでプレイせず、しっかりとプランニングしてから攻めたいものです。
48面
解説
最初から2回で行くと決め付けてやったので何も難しくはありません。1回で行ける方法があったら教えてもらいたいくらいです。
49面
解説
やりたいことは大体見てもらえれば分かると思います。1回で無理だと感じたら、2回目にどのような形ができていればクリアできるかを考えて削りを入れます。実はchunのアカウントでは緊張でトドメを失敗しています。
後半に続く。
メガクラブ結果
とりあえず結果と簡単な感想だけ。
途中ブースト忘れて出撃するという、やる気を疑われるミスもありましたが、なんとかワンツーフィニッシュしました。
途中グローバルランキングにも載っていたのですが、こちらは後一歩力及ばずでした。今後はグローバルランキングを目標に頑張って行きたいと思います。ただ、明確な反省点はあったものの、グローバルランキングのトップ層のスコアは理解しがたいものがあるので、まだまだ思考力と操作技術が足りないと実感しました。
今から後半のステージのプレイ動画をまとめて解説記事を作ろうと思います。
メガクラブ途中経過メモ
ステージと使用ユニット・攻撃回数のまとめ
像配置は攻撃3耐久1ガンボ6です。
ステージ | ユニット | 備考 |
1〜22 | 赤3戦5軍曹 | |
23 | ヘビ2ズカ6軍曹 | |
24〜26 | ズカ8軍曹 | 24はガンボ6置き必須,tkd2ミス |
27〜28 | 赤3戦5軍曹 | 2アタック |
29〜31 | 赤3戦5大尉 | |
32 | ズカ8軍曹 | ガンボ6欲しい,chun1ミス |
33 | ヘビ2ズカ6軍曹 | ガンボ6欲しい |
34 | 赤3戦4クライオ1大尉→赤3戦5大尉 | 1回目はライズカ系統がベター |
35 | 赤3戦5大尉 | 3アタック,耐久像増やすと2回で行けそう |
36 | 赤3戦5軍曹 | chun1ミス |
37 | 赤3戦5大尉 | 2アタック |
38 | ズカ8軍曹 | chun1ミス |
39 | ヘビ1ズカ7軍曹 | |
40 | 赤3戦4クライオ大尉→ズカ8 | |
41 | 赤3戦5大尉→戦6衛生2 | |
42 | ヘビ1ズカ7軍曹→ズカ8 | tkd1ミス,エネルギーがかなり厳しい,最初から2アタック狙いの方が安全 |
43 | 赤3戦5大尉 | 2アタック。ハイリスクだが赤ズカでワンオペできそう |
44 | ヘビ4ズカ4→ヘビ1ズカ7 | |
45 | ヘビ3ズカ4クライオ1軍曹→ヘビ1ズカ7→ズカ8 | tkd1ミス |
46 | 赤3戦5大尉 | tkd1ミス |
47 | ヘビ3ズカ3グレ2大尉→ズカ8→ズカ8 | ガンボ6欲しい |
48 | 赤3戦5大尉 | 2アタック |
49 | これから |
ランキング見る限りだと現状は比較的安泰だけどこの後どうなるか。所詮は序盤なのでいくらでも引っくり返る余地はあります。
5/28追記
昼の時点で世界ランク入りしてました。このままキープできるかどうか、勝負どころになってくると思います。tkdはミスがかなり重く響いてきてるのでchun本命で行きます。