細かい部分に気を使おう
上陸の際にはフレアを撃ってから上陸する方法と、フレアを使わずに上陸する方法の2通りがあります。
前者の場合はフレアの地点に向かってユニットが移動してく(当然)ので、特に問題が起こることはありません。しかし、後者の方法を取る場合は旗を立てる位置(タップする位置)が重要になってきます。意外とこの点を気にしてない人がいるっぽいので少しまとめてみます。
いつも通り、まずは画像を見て下さい。
煙幕は2つで十分なんですが、確実にエネルギーは余る上、万が一にも失敗したくないので3つ使って確実に降ろしてます。何なら後述の方法を使えば煙幕を使わずに上陸だって可能です。
そこは置いといて、最初の旗の位置に注目して下さい。目一杯奥に降ろすようにしています。ここをタップした意図は、マシンガンが射程に入るような位置にヘビーとズーカを向かわせることによって、フレアを使わなくても煙幕内に綺麗に両ユニットを収めることが狙いです。
ですが、ここであまり考えずに手前側にユニットを降ろしてしまう人がいます。下の画像で言うと、赤く色を塗ったエリアですね。
こうするとどうなるのかというと、旗を立てた位置に集まってきたズーカヘビーは射程内に施設を捉えていないため、画像で言う手前のマシンガンをターゲットとして同心円状に広がっていってしまいます。つまり、この広がりを解消するためにフレアが1発余計に必要になってしまいます。
例えばコアが奥にある高難易度のマップを少ない手数で攻略するためには、1発でもフレアや煙幕の回数を減らし、ショックやクリッターにエネルギーを回すことが重要になってきます。こういった細かい部分にどこまで気を回せるかが高難易度のマップの攻略には必要になってくると思います。
同じように上陸時の煙幕を減らすというテーマで別のパターンを上げてみようと思います。例えば以下のようなパラドックスの攻略を考えてみます。
思いっ切り上陸地点にロケランが被っています(ここはヘビズカで右上方向から攻略しています)。こういったマップで上陸時の煙幕を減らす工夫として、こんな感じで上陸をさせてみましょう。
①ヘビーを2隻、先に上陸させる。この時、上陸艇8隻の両端がヘビーになるように間隔を調整する。
②ロケランがヘビーに発射されたのを確認したらズーカを降ろす。後はズーカが撃たれないように気をつけて最初の集合地点に向かう。
上手くやれば煙幕を3枚程度は減らせると思います。
このマップはトドメもヘビズカで行うのでヘビーは2隻、ヘビーの生存状況も重要となってきますが、ズーカのみでフィニッシュを決めるマップの場合はヘビーを1隻にし、目的地までズーカの生存状況のみ気にしながら運ぶことでかなりエネルギーの節約ができるようになると思います。
当然ヘビーを入れる分、攻撃力は1割程度落ちてしまいます。エネルギーは余らせる必要はないので、マップと睨めっこしながら煙幕を節約するためにヘビーを採用するか、煙幕を消費する代わりに攻撃力を優先するかを考えていきましょう。
例えばこのマップは上手くやれば煙幕13でこの画像の位置までズーカを運べます(ただし、入口・道中共にやや強気なプレイが必要になってきます)。この辺のマップは慣れてないと煙幕15枚使うことも十分にあり得ると思います。
煙幕13と14ではエネルギーにして15、13と15ではなんと31もの差が生じてきます。たった煙幕1〜2枚の差にすぎないですが、回数を重ねると馬鹿にならないエネルギー消費になってくるため、ショックやクリッターの数に大きな差が出ることになります。このようなマップでは多少の攻撃力を犠牲にしてでも煙幕を節約することを意識した方が良いんじゃないかなと思います。
特に最奥部にコアが配置されているマップでは、このような細かい部分の挙動についての知識や戦術を知っているかが大きな差になってくると思います。煙幕ズーカにおけるエネルギー消費のうち、大きなウエイトを占める煙幕の節約を考える上で最も重要なのが上陸です。また、消費量こそ少ないですがフレアの使い方も、よく考えると意外と意味のないフレアを撃っていることが少なくなかったりします。
エネルギー不足でミスをしてしまうことが多い人は、このような細かい部分にもう少し気を回してみてはどうでしょうか。
地雷について
よく考えたらもっと早めに扱っておくべきテーマだったと個人的に思う、地雷についての話です。基本的にオペを前提に話をさせてもらおうと思います。
まず、ノーマル地雷についてです。
いきなりなんですが、実はオペにおける通常の地雷にはとんでもない罠が隠されています。それは、同一マップ内でレベルの違う地雷が同時に存在するという点です。
実際の写真を見て下さい。配置を見れば分かるようにどちらも同じオペの画像です。地雷のダメージに注目。
ダメージ量(レベル)が違いますね。
基本的にこれが問題になることってあんまりないと思います。ごく一部のプレイヤーを除いては。
そのごく一部のプレイヤーというのは、ずばりユニット耐久像を置いていないプレイヤーです。何故ならズーカのレベル最大時の耐久は270、地雷のダメージは245・269・296のいずれかになります。
つまり、地雷のレベルが最大だった場合、ズーカは地雷を踏むと即死してしまうのです。そして、同一マップ内にレベルの違う地雷が共存するという事実を知らずにいると、どんなことが起こるでしょうか。地雷のダメージをチェックし、たまたまその地雷が最大レベルでなかったとします。道中の地雷を一斉砲撃などで処理し、1個なら踏めるからとダメージを確認しない状態で、たまたま残った地雷が最大レベルのものだったとしたら…
ミスの許されないようなオペであったとしたら、考えるだけでも恐ろしいです。
耐久像のないプレイヤーは、移動ルートを決めたら面倒でも道中の地雷を全てタップしてレベルを確認する癖を付けるようにしましょう。耐久像を置いていればどんな地雷でも1つは踏めるので安心です。ただし建物の陰に隠れた地雷を見落とすことのないように気をつけて下さい。
また、地雷とショック地雷は反応する範囲と巻き込む範囲が意外と広く、踏んでないじゃん、と思うような場所からでも爆発するのでこれもまた注意が必要です。
次はブームマインです。
ダメージが高いだけの地雷です。実は他2つの地雷と比べて反応と巻き込みの範囲が狭いので、ズーカを使う限りではそんなにきっちりと処理する必要のない地雷です。大体列になって移動しているズーカが踏むと、1つ当たり2〜3人のズーカが巻き込まれると覚えておくと良いと思います。戦士みたいに重なって移動しやすいユニットの場合は1つで5〜6人やられてしまうこともあるので少し注意ですね。
移動ルート上に点在しているものは特に処理しなくて良いですが、密集しているものはしっかりと処理するようにして下さい。
最後はショック地雷です。これはダメージ自体は少ないんですが、ショック効果がかなり長く、煙幕移動の際に足並みを大きく崩されてしまうのが厄介な地雷です。反応する範囲も思いの外広いので、煙幕で長距離移動をする際は、道中とその付近のショック地雷はきちんと処理するようにしましょう。あるいはショック地雷のある付近を中継地点に設定することによって、1つくらいなら踏んでも大丈夫な立ち回り方をすることも必要になってくると思います。
各種地雷の特徴をしっかりと押さえて、オペの失敗の可能性を減らせるようにしましょう。
3位になりました
タスクの順位が世界3位まで到達しました。
1位と2位のfpがなんかおかしいですが、これは本当に異常な数値なのでまぁ順位的にはこれが限界なのかなと思います。
ランキングを目指す上でも一応把握しておきたいポイントではあるので、人数ごとのタスクの特徴についてまとめてみようと思います。
とりあえず実際のゲーム画面でランキングを見てもらいたいのですが、50人・25人・10人・5人とサイズが減るたびに順位ごとのfpの差が大きくなっていくのが分かると思います。特に50人は上位は殆ど同じポイントになっているはずです。
これは何が原因かというと、50人だとみんな最終オペである「決死の戦い」に挑戦し、かつ成功率が基本的に100%であるためfpに差が付かないのです。25人も決死の戦いを攻略できるラインではあるものの、トップクラスのタスクですら安定して攻略をするのが難しいため、少しずつ差が出始めてきます。
10人ではチーム毎にメインで行うオペの差が出てきます。大体デッドエンドがメインのようですが、少しでも攻略を安定させるならカーテンコールも選択肢に入ってくるようです。以前のトップは大幅削減や大規模攻撃を行なっているチームもありました。ただし、10人で6マップないし7マップを攻略するのはそう容易いものではありません。マップの引きが良ければ攻略自体は可能ですが、それが安定するかと言われたら全く安定しません。このクラスになると攻略に4人以上かかるマップも出現するからです。(どんなマップが出るか分からない人は「boombeach cooker」や「boombeach strategize」等で検索してみてください)
なお、10人いれば「理論上は」決死の戦いですら完全攻略は可能です。一応8マップのオペなので10人いれば攻略は可能なので。
私が主戦場としている5人タスクではさらにチーム毎の色が強く反映されています。まず、チームが5人しかいないため、物理的に「完全攻略」できる限界のオペはフォックストロットまでになります。これ以上のオペは6マップ以上になるため、初めからどこかのマップを切らないといけません。
そして、この時点でチームの戦略が2パターンに分かれます。1つはフォックストロットまでの攻略可能性のあるマップを行うというもの。ただしこの方法で到達可能なfpの上限は15600までです。もう1つは勝率度外視で6マップ以上のオペを行うというものです。こちらは理論上は天井を突き抜けることが可能です。しかし、クリア不可能なマップが複数出現する可能性があることや、攻略の可能性はあっても耐久が非常に高く、正確な読みと精度が要求される非常にシビアなプレイが必要になってくるはずです。
私のチームを含め、ほとんどのタスクが前者のパターンを採用しているのですが、16000fpを超えている上2つのタスクは後者のパターンを採用し、かつ安定してfpを稼げているということになります。とりあえず数値だけ見ると上2つのタスクはカーテンコールで毎回850程度のfpを稼いでいる計算になります。日本のタスクで50人ですらまともにカーテンコールをプレイできる場所がないことを考慮すると、如何にこの2チームが異常かということが伝わるのではないでしょうか。
また、3位になったと書きましたが、実はこの写真の時点のfpはチームの最高fpからは100程度落ちた数字になります。fpは落ちているのに順位は更新できた、これがどういうことかというと、5人タスクはランキング上位のチームですらfpを維持するだけでも難しいということです。
ランクインだけなら比較的簡単ですが、上位争いは中々激戦区で奥が深いのが少人数タスクの魅力なんじゃないかなと思います。
現在は25人タスクでランキングを目指せるようなタスクが作れたら良いなと考えています。興味がある方は私たちのタスク(JAPAN もしくは #8VURYLR8 で検索)までお越しください。現在はチョークポイントをメインに、インテルが余っていれば極稀にですがカーテンコールを行なっており、練習目的での中長期滞在も歓迎します。
バリア付き基地への対応
今回もどちらかというと比較的初心者向けの内容になるかもしれませんが、考え方自体は比較的重要なことについて書いていこうと思います。
テーマは「バリア付き基地への攻略について」です。
オペをやっているとシールド発生装置が沢山置いてあって、とんでもない耐久の基地がたまに出てくると思います。特にHQ17前後くらいのメンバーが中心のタスクだと、耐久300万くらいの基地を見て驚くのではないでしょうか。ちなみに高難度のオペになると耐久2000万くらいの基地が出てきたりもします。
さて、そんなバリア付き基地ですが、初心者〜中級者くらいのタスクだと、よくシールドを壊しに行く攻撃をよく見かけます。ですが、実はバリア付き基地への対処方法は、何もシールドを壊しに行くだけではありません。
下のマップを見て下さい。
このマップのコアの耐久値は約72万、シールド耐久は+100%の発生装置が7つあるので約500万、合わせて耐久値は570万程度になっています。一見かなり硬い基地に見えます。ですがこの基地、バリアを剥がしに行かない方が簡単にクリアできます。
この画像を見て下さい。
オペの途中経過ですが、この状況がどういったものかを簡単に説明すると、ズーカがダメージを受ける可能性のある施設を全て壊してコアを攻撃し始めたという場面です。見ての通りシールドには一切ダメージが入っていないので、コアの総耐久は以前500万オーバーのままです。しかし、画面上のタイマーを見れば分かるように、この後1分半もしないうちにこのマップは陥落しています。
「どうせお前はオペ重視の編成だから勝てただけだろう」と思う人もいるかもしれないので、ちょっと計算してみましょう。ズーカのレベルmax時の攻撃力は538です。とりあえず移動中や施設削りの最中でズーカが削られ、約半分の50人しか残らなかったと仮定します。このズーカが1分間フリーの状態でコアを殴れたら、どれくらいのダメージを与えられるでしょうか。
538(攻撃力)*50(人数)*60(秒)=約160万となります。
2分殴れれば倍です。ズーカがもう少し残せればさらに伸ばしますし、何より像の効果を考慮せずにこのダメージを与えられます。
つまり、バリア基地に対する対応として、「バリアを壊す」以外にも安全地帯を作って殴り切る、というのも1つの戦略として考えられることが分かるはずです。例えばこのマップの場合、発生装置が7つあるので1人1〜2箇所のバリアを壊しに行くことを考えると、それだけで4〜5人の攻撃が必要になってしまいます。
しかし、エースプレイヤーがしっかり道中を含めて削って安全地帯を作ってやることによって、後続はこのマップの場合はズーカで3分程度の殴る時間を確保できるので、比較的簡単にバリアごと殴り倒すことができます。
マップの配置によっては安全地帯を作るよりもバリアを壊すことの方が難しいなんてマップも案外少なくないです。何百万という耐久にビビって安易にシールド破壊の選択をしてしまわないように気をつけましょう。塵も積もれば山となるという言葉通り、低レベルのズーカでも、分単位で殴らせれば相当の火力になることを覚えておくと良いと思います。
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ここからは上記の内容を発展させて上位のオペ攻略を目指している方向けの内容を書こうと思います。上記の内容は初心者向けの話にすると「安易にバリアを壊す選択を取るのはNG」と纏められますが、上位プレイヤーの方向けの内容に纏めると「時間管理と火力計算をしっかりしよう」という方向性に変えることができます。
ダメージは(攻撃力*人数*時間)で求められるので、「何分(何秒)間ズーカで殴ればコアを落とせるか」をしっかり計算した上で攻撃を行うことで、より効果的な攻撃ができるようになります。
特にヘビズカでワンオペを狙う場合、ヘビーを入れるほど安定性は増しますが、反面火力は落ちてしまいます。そこで火力計算をしっかり行ってから編成バランスを決めることによって、失敗のリスクをかなり減らすことが可能になります。
また、「バリア付きマップで安全地帯を作ってセルでエネルギーを稼いでいたら、時間を見誤ってタイムアップしてしまう」という凡ミスですが割とよくあるようなミスに関しても、予め何秒殴れば間に合うか計算してから攻撃をすることで、安定して攻略が可能になります。
特にバリア付きマップは慣れた人ならどのマップでどの程度の時間殴ることができるのか経験的に分かる人も多いと思います。(例:ローグなら完全に安全地帯を確保した状態からスタートして、移動から約2分40秒程度コアを殴らせる時間が取れる、等)
このゲームはテクニック的には知識さえあれば何とかなる部分も大きいですが、やはり経験から得ることができるものも大きいと思います。
私の活動している5人タスクも、初期の頃はフォックストロットへの対応が色々と甘い部分も目立ちましたが、今ではかなりオペに適応してスコアをキープ〜上昇させることができています。
目指す部分が定まっているのならなるべくその目標地点にあったレベルのオペを経験していくことが重要ではないかなと思います。
アップグレードするべき施設の優先順位
どうやら沢山の人が見てくれるようになったようなので、今回はまだまだ自分の島を育成中の方向けに、施設のアップグレードの優先順位について自分なりの理由も付けた上で書いていこうと思います。
ただし、基本的にはそれなりにアクティブにゲームをプレイしている方向けの内容になると思います。その点についても少し触れていくつもりです。
まず、施設の種類は大きく以下の3種類に分類されます。
①資源施設(各種資源生産施設・貯蔵施設・シェルター)
②防衛施設(スナイパー塔・マシンガン等、耐久力だけでなく攻撃力を持つ施設)
③支援施設(ガンボート・上陸艇・レーダー等、①・②に属さないもの全て)
この分類はゲーム中と同じ分け方になります。
このゲームで何よりも優先すべきはHQのレベル、次いで③の支援施設になります。資源施設も重要ですが、他の施設のアップグレードに必要な保管量を確保できるまでアップグレードできたら後回しにしても良いかなと思います。
クラクラから入ってきたプレイヤーの方は②の防衛施設を優先したくなりますが、基本的にこれらの施設はアップグレードの優先順位は低いです。その理由について順を追って説明していこうと思います。
★防衛施設を優先しなくて良い理由★
❶HQ早上げにデメリットがない
クラクラでは早上げをすることによって、マッチングや獲得資源量に補正がかかることや、クラン対戦でお荷物になってしまう等、準備が整わないうちにTH(ブームビーチにおけるHQ)のレベルを早く上げることに明確なデメリットがありました。
しかしブームビーチにおけるマッチングはvpのみに依存するため、早上げにおけるマッチング上のデメリットは特になく、防衛に関してはそもそも同格相手には基本的に成功しないため、レベルを上げていようがいまいが大した問題になりません。
それよりもHQを早く上げてしまい、自分の攻撃に関係する施設を早めに上げてしまった方が相手の島を攻略しやすくなるという点で明確なメリットになります。その「自分の攻撃に関係する施設」が属するのが③の支援施設という訳です。
❷防衛がそもそも成功しない
上でサラッと触れましたが、このゲームはそもそも攻める側が有利に作られていて、施設のレベルが上がっていてもほとんど防衛が成功しません。少なくともHQのレベルが同じ同士でぶつかれば、よっぽどテクニックに問題がない限り攻撃側が勝てるようになっています。ランカークラスの相手ともなると流石に話は違ってきますが…
第一、そこそこブームビーチをアクティブにプレイしていれば、自然とマッチングは格上とばかりになってしまうので、尚のこと防衛は成立せず、こちらが相手の一回り強い島に勝つためには自分の攻撃能力を高めてやる必要が出てきます。
逆に言えば、やや放置気味の、指揮官レベルに対してvpの低いプレイヤーであれば、防衛施設を優先して上げることに意味が出てきます。格下とのマッチングで相手よりも一回りもふた回りも強い防衛施設を保持していれば、防衛が防衛としてきちんと機能し、資源を奪取される可能性もグッと減ることでしょう。
ですが、基本的にこのブログはアクティブなプレイヤーに対する攻略情報を提供するというスタイルで更新していこうと考えているので、❶・❷の理由から防衛施設を優先する理由は薄いと言わせてもらいます。
では、次に支援施設の中での優先順位を挙げていこうと思います。
重要だと考えている順に、
彫刻工房>ガンボート≧上陸艇≧武器庫>レーダー>深海探査艇>兵器研究所=彫像保管庫
といった感じでしょうか。
●彫刻工房
このゲームは彫像ゲーと言っても過言ではないくらい彫像は重要です。置ける像が1つ増えると獲得できる資源量や攻撃能力など、好きな能力を1つ上げることができます。しかもこれは必要な欠片さえあれば、他の施設のアップグレード状況とは別枠で、ある程度自由に調整することができます。アップグレードに必要な資源は非常に多いですが、足りない資源はダイヤを使って補ってでも上げたいと思える、文句なしに最優先の施設だと思います。
●上陸艇・ガンボート
攻撃能力に直接関わる点で重要な施設です。上陸艇は多少無理してでも上げたいレベルと、一時的に優先順位を落とせるレベルが存在します。例えばヘビズカメインユーザーにとっては、レベル15(ユニット容量19)→レベル16(ユニット容量20)のアップグレードは非常に重要です。ヘビズカをメインで使っているならこの1レベルによって、ヘビーやズーカの搭載数が1人増やせるからです。逆にヘビズカしか使わないならレベル16→17へのアップグレードは搭載数に全く影響を及ぼさないのであまり急いで上げる意味はないです。ただし、18になればズーカを1人増やせるようになるので、スムーズな移行を目指すなら早めに上げておくに越したことはないです。
ガンボートは困ったら上げておけば、様々なガンボート支援の使用回数が増やせる可能性があるので、とりあえず上げれる時に上げておけば間違いないです。使用ユニットに依存せず攻めに直接的に影響するという点で上陸艇よりは優先順位を高くしておきましたが、これもまたコストが高いので中々簡単には上げれないかもしれません。彫刻工房と違ってダイヤを使ってでも上げたいかと言われると微妙なところ。
●武器庫・レーダー
ユニットのレベルを上げることによって戦力強化になります。余裕があれば上げておきましょう。また、ユニットのアップグレードとマップの霧を晴らすためにはゴールド消費が必要なので、ゴールドが余ってきているタイミングでこれらの施設を上げにいくのも効率的には悪くない判断でしょう。
●深海探査艇・兵器研究所・彫像保管庫
探査艇はダブついたゴールドを他の資源や欠片類に変換できるので、他に上げたい施設がなければ優先しておくと良いと思います。後の2つは好みの問題でしょう。
先にも書きましたが、各種資源保管施設は必要に応じて適宜上げていきましょう。支援施設が高額で中々アップグレードできないタイミングでまとめてこちらの施設をアップグレードしてしまっても良いと思います。
防衛施設に関しては他に上げれる施設がない時にコツコツ上げていきましょう。HQを上げるための指揮官レベルが足りない場合に経験値を稼ぐ施設として考えておくと良いと思います。
一応防衛施設の中での優先順位は上げれるならロケラン最優先で時点にブームキャノン、後は比較的自由で良いと思います。ロケランのレベルを上げておくと月曜日のハンメルマンの逆襲で活躍してもらえます。また、ブームキャノンは防衛の際に相手ユニットに損害を与え、インテルやダイヤを入手できる確率を少しでも上げるために重要です。
防衛施設は守るためではなく、相手に損害を与え、インテルやダイヤを入手するための手段として捉えておきましょう。
ショックの撃ち方
オペレーションで失敗すると1番悔しいのはショックのミスだと思います。私もたまにやらかします。
ただ、自分で言うのも何ですが私は他の大抵の人よりはミスが少なく、素早くショックを撃っている自信があります。具体的なプレイに関しては最近他の記事でも動画を上げて紹介しているのでそちらをご覧下さい。
今回は可能な限りミスを減らし、かつ素早くショックを撃つために私が意識している点について紹介しようと思います。
この施設の並びを見て下さい。メガネザルのコアの左側部分を抽出したものです。
参考画像:メガネザル
さて、この施設をどう止めるかと聞かれたら、大体の人はこんな感じで止めると思います。
コアの左側から殴る場合はこうするしかないでしょう。ただ、この止め方をした時にショックをミスってロケランに撃たれた経験はないでしょうか?
少し止め方について考えてみましょう。
改めて言うと、コアの左サイドから攻める場合はこの止め方しかありません。しかし、コアの右下から攻撃することを考えた場合、別の止め方が見えてきます。
実は、コアの右下から殴る場合、コア左上の施設群は赤で囲ってあるショック以外は止めなくても済むようになっています。これに気付くとこういう止め方が見えてきます。
ヘンテコな止め方に見えるかもしれませんが、先のパターンと比べてタップのズレが許容される範囲が大きく異なることが分かるでしょうか?ショック数が多くなればなるほど、早く撃とうとすればするほど、ミスする可能性は大きくなります。
このようにタップずれの許容範囲を広げることによって、ショックの成功率を上げることができます。
どんな配置でも同じようにショックを撃つことを考えていると中々このような思考には辿りつきません。私は基本的に自分の実力についてはそれなりの自信を持ってプレイしていますが、それでもミスがなくならない以上、100%の信頼はしていません。そのためにどんな配置でも思考停止はせずに移動ルートとショックを撃つ場所はきちんと考えてから攻撃をしています。
youtubeのオペ動画や上手い人のリプレイを見て、何でその位置にフレアを撃っているのかなどを考えてみるとそこから分かることが色々あると思います。どんな場合でも思考停止に陥らずに自分の頭でしっかりと考えていくことが上達には必須だと思います。
ミスを減らすために私が意識している点についてもう1つ。先ほどの画像をもう一度ご覧下さい。
この画像、ショックの効果範囲である円と、タップするポイントである点が描かれているのが分かるでしょうか。実際にプレイする時に意識すると良いのは点の方です。止める施設(面)を意識するのではなく、実際にタップするポイント(点)をしっかり意識して覚えた上で攻撃を開始するようにして下さい。
止める場所が多いと「どこを止めるんだったっけ」と混乱することもあると思いますが、タップする場所だけ何も考えずに決めておけば、ショックを撃つのは只の作業になります。面で意識するとタップする場所が漠然としたものになりますが、点で意識することでかなり範囲が限定的になると思います。
点の意識を持つことで例えば下のような施設の塊をショック1つで止めることができるようになります。
マキナでよく見る並びですが、この塊は矢印のポイント、具体的にはロケランの右脚部分をタップするとショック1つで止めることができます。覚えておくと何かの役に立つと思います。
と言っておいて何ですが、私はあまりここをショック1つで止めるプレイはしません。なぜなら分かっていてもポイントが限定的すぎてミスしやすいことと、分けてショック2つで止めてもエネルギーが間に合うことが多いためです。勿論ここをショック1つで勝負しないとエネルギーが足りなくなるようなら狙いにいきますが。
自分の実力やエネルギーと相談しながら色々なことを判断していきましょう。
オペレーション解説
折角最近になって動画のアップロードというテクニックを習得したので、これを使って解説を行なっていきたいと思います。
まずはこのマップ。
結構広い範囲のオペで目にするマップだと思います。
ズーカとか戦士とかが上手に使えなかった頃は必死にロケランを砲撃しつつ正面突破を狙っていました。施設の密集率が高く正面突破は困難なため、煙幕が使えるとグッと簡単になるマップの1つです。
編成はヘビーを1隻入れていますが、これはズーカの盾にするためではなく、道中の地雷を踏んでもらうためのものです。こうすることによって地雷の処理にかかる分のエネルギーを他に回すことができるようになります。ヘビーにはこのような使い方もあるということを覚えておくと良いでしょう。
と言っておきながら動画を見ると地雷をいくつか処理していることに気がつくと思います。ズーカが地雷に巻き込まれずにヘビーに地雷を踏んでもらえる理由として、ヘビーとズーカの間に移動速度の差があって、適度にヘビーとズーカとの間に距離が作られるということがあります。
しかし入口付近ではズーカとヘビーの間に十分な間隔がなく、ヘビーが踏んだ地雷にズーカが巻き込まれてしまう可能性があるのです。入口付近の地雷処理はその事故の防止のためです。
また、目的地付近の地雷処理に関しては、フレア地点到着後のヘビーの広がり方によってはいくつかの地雷を踏まずに残してしまう可能性があり、それを踏んだズーカがやられてしまう可能性があるために予め処理をしています。
私がオペの立ち回りで特に気を付けている部分は、とにかく無駄な事故を減らすということです。今までの経験からくるミスの確率が高いポイントをしっかり把握した上で、ミスった際に備えてある程度の保障をかけつつ、極力余計なリスクを排除できるような立ち回りを心がけています。
例えば動画でいうと、目的地に到達した後、コアにフレアを撃つ前にもう一度その場にフレアを撃ち直してからコアにフレアを撃っています。実際の挙動を見ると、ショックを撃ち終わるまで全てのユニットが煙幕から一瞬たりとも漏れていないことに気付くと思います。煙幕からユニットを漏らさないことによって、ロケランの発射タイミングを遅らせ、攻撃時間を可能な限り伸ばすように意識をしています。
フレアの撃ち直しやいくつかの地雷の処理に関してはなくても問題はないです。むしろこれをやってエネルギーが足りなくなってしまっては本末顛倒と言えるでしょう。ですが、もしエネルギーが余るようならやっておいた方が戦果としては確実なものが期待されると思います。
次はコニフォールドです。フォックストロットから出現し、比較的後半のオペまで目にするマップです。
このマップは基本的に動画の位置にフレアを撃てば移動は完全に固定できるので非常に簡単です。重要なポイントは、上に向かう時のフレアを必ず壁に沿わせて撃つということです。
ユニットの移動規則は非常に繊細で、フレアが1マス横にズレただけでも横切る施設が1つズレてしまうことがあります。思ったルートと違う方向に移動してしまうことはミスに繋がってしまいます。
床にフレアを撃つというのは毎回同じように撃てているように思えて、案外ズレてしまっているものです。その点壁際に撃つということは目印としては絶対にズレることのない重要なものであると言えます。煙幕を用いた長距離移動を安定させる上で、壁際の特定のポイントにフレアを撃つという行為が非常に重要なマップがいくつかあるため覚えておくと良いでしょう。
このパターンの配置における立ち回り自体は動画の形でほぼ完成されていると思いますが、ですが、攻撃ポイントは配置次第ではもう少し左下で良かったり、そもそも右側から殴りに行く方が良い場合もあるので結局は状況によりけりなことは忘れないで下さい。
配置をしっかり考慮せずyoutubeのオペ動画を丸コピーして、返って効率の悪い攻め方をしている人をたまに見かけます。このようなプレイ動画は参考にしつつも、しっかり配置を見極めて自分で考えた上で、どのように攻撃するかを決定するという事を忘れないようにしましょう。