ロケランとズーカ
久しぶりの更新です。
タスク内ではオペの後とかに結構自分が意識している攻撃のポイントを話したりしているんですが、その中で自分が特に重視しているポイントについて書こうと思います。
まず、下のような写真の状況で眼前のロケランを壊す際に、少し上に見えるロケランを止める必要があるでしょうか?
答えはNOです。
こんな感じで奥のロケランに撃たれる前に目前のロケラン破壊→ズーカに煙幕というプレイが間に合っています。このまま奥のロケランを破壊しに行くことも可能です。
「実はショックを使ってロケランを止めただろう」と思う疑い深い方は、画面上部の残り時間を見てください。5秒しか経っていないので、もしショックを使っていたら画面に効果が残っているはずです。
では、何故こんなことが可能なのかということについて説明をします。
まず、ズーカは2秒に1回攻撃します。逆に言えば毎秒施設にダメージを与えるわけではないです。この攻撃間隔はユニット毎に決まっていて、例えば戦車なら3.5秒に1回攻撃するように設定されています。
次にロケットランチャーの特徴ですが、実はユニットを見つけてから即ミサイルを発射する訳ではなく、撃ち始めるまでに3秒の待機時間が設定されています。
*ショックランチャー・レーザーも同様の特徴を持っている
つまり、今回起きている現象は
・ズーカは2秒に1回攻撃する
・ロケランは撃ち始めるまでに3秒かかる
→ズーカが攻撃してからロケランが攻撃するまでに、まだ1秒の猶予がある
→その1秒の間に煙幕を発動させれば2枚目の画像のような形になる
ということになります。
注意点としては、あくまでもこれらの施設は「ターゲットを発見してから撃ち始めるまでに」3秒の猶予があるため、例えば移動中に煙幕の切れ目ができていて、ロケランが既にターゲッティングを済ませていた場合、煙幕の効果が切れた後即攻撃を開始するため、今回のような攻撃は出来ません。
こんなことも出来る、ということで具体例を提示して説明をしてきましたが、このようなプレイができる必要自体は特にありません。変に狙って煙幕のタイミングが早すぎるとズーカの攻撃前に煙幕が張られてしまいますし、遅れると無駄に被弾するだけなので、オペで行うにはハイリスクハイリターンな戦法だからです。勿論、世界のトップクラスのタスクはこのようなテクニックをフル活用して、効率良くロケランを減らして行くタスクもありますが。
ところで、少し視点を変えてこの現象を考えてみてください。今回最も伝えたい重要なポイントなのですが、これは要するに、移動が完璧にこなせればコアを直で殴る際にズーカの攻撃回数が1回増やせるということが理解できるでしょうか。
ショックの効果時間は10秒なのでズーカの攻撃回数は5回確保できます。移動が完璧にこなせればロケランから被弾するまでに1回の攻撃回数は保障されるので攻撃回数は6回になります。なんと20%も火力を上乗せできるのです。
更に、移動が完璧にこなせればロケランの発射タイミングを遅らせることができるため、ショックを撃つタイミングが多少遅れても誤魔化しが効いてしまいます。
このようにちょっと気を配るだけで、実は移動の正確さは攻撃に非常に大きな影響を与えることができるということが分かると思います。私がオペで最も気をつけている点はまさにこの部分であり、基本的にコアにフレアを撃つまで絶対に煙幕の外にズーカを出さないように気を配っています。
また、もし移動中に見つかってしまった場合はショックのタイミングを早めることでケアするのを忘れないようにも気をつけています。ユニットを発見したロケランやショックは首の向きが変わるのですぐに見て分かります。慣れない内は移動に精一杯でロケランの首の向きにまで気を配る余裕はないかもしれませんし、そもそも完璧な移動ができればリカバリ云々は考えなくても良いのですが、煙幕に慣れてきた方は少し視野を広げて、移動中にも画面全体を眺めれるようになると良いんじゃないかなと思います。