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boombeach攻略blog〜ランカーを目指して〜

supercellのゲーム、boombeachの攻略について解説していこうと思います。

ユニットと防衛施設の相性について

基本

今回のテーマは少し基本に立ち返って、防衛施設とユニット間の相性について扱っていこうと思います。このゲームには多くの施設とユニットが存在し、それぞれの間に得意不得意の関係があります。

この点について押さえておくことによって効率の良いユニット選択や攻撃が出来るようになるはずです。

 

まず始めに防衛施設のデータについて押さえておくべきことを確認しておきます。

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施設にはこんな感じで攻撃間隔が設定されていて、実際のダメージは表記上の攻撃力(1秒あたりの攻撃力)×攻撃間隔(スナイパー塔なら1.4)で求められます。

 

つまり施設の特徴は大きく以下の3類型に分けられます。

①1発あたりのダメージが大きいが、攻撃間隔が長い施設(野砲・ブームキャノン・ドゥームキャノン・迫撃砲)

②ダメージ、攻撃間隔共に標準的な施設(スナイパー塔)

③1発あたりのダメージは低いが、攻撃間隔が短い施設(マシンガン・火炎放射器・ショックブラスター・ロケラン)

 

また、施設ごとに単体攻撃か範囲攻撃かも決められており、この点も考慮して攻撃方法や対応を考える必要があります。

a.単体攻撃施設…スナイパー塔・野砲系(ドゥームキャノンは範囲攻撃)等

b.範囲攻撃施設…迫撃砲・ロケラン・マシンガン・ショック・レーザー

 

一方、こちらが使用出来るユニットは

①搭載数は多いが個々の耐久が低い(ライフル兵・ズーカ)

②搭載数が少ないが耐久が高い(ヘビー・戦車系)

③搭載数が少なく耐久も低いが、特殊な能力を持つ(グレネーディア・クライオ・衛生兵)

といった特徴があります。

 

基本的には搭載数が少ないユニットは1発あたりのダメージが大きい施設に弱く、逆に数が多いユニットは攻撃間隔の短い施設に弱い、ということを理解しておけば大体問題ないと思います。また、低耐久のユニットは範囲攻撃を被弾するとまとめてユニットが倒されてしまうので、こちらも注意しなければいけません。

 

最後にプロトタイプ以外の防衛施設について簡単な特徴をまとめておきます。

有利不利の関係はその防衛施設がユニットに対して有利か不利かという基準で表しておきます。

 

スナイパー塔

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攻撃力…中

攻撃間隔…短い

有利…特になし

不利…特になし

ごく標準的な性能を持つ防衛施設です。オペレーションで煙幕ズーカを使っているときは基本的には止めなくて良い施設ですが、意外と攻撃間隔が早く消耗が激しいので余裕があるなら止めるべき施設として考えておきましょう。

 

マシンガン

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攻撃力…小

攻撃間隔…非常に短い

有利…ライフル・ズーカ・戦士

不利…ヘビー・戦車系・グレネーディア

対象との距離に応じて威力と命中が変化するという特徴があります。距離が近いほど威力と命中が増加し、逆に遠くなるほど低下します。基本的に戦車系には弱い施設ですが、カーテンコールあたりのオペレーションからは数が纏まっていると普通に戦車に押し勝ってくるので注意して下さい。

 

迫撃砲

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攻撃力…中

攻撃間隔…長い

有利…ライフル・ズーカ・グレネーディア

不利…ヘビー・戦車系

ぱっと見攻撃力が低いんですが、攻撃間隔が非常に長く、1発のダメージが非常に重いです。範囲攻撃のため、低耐久ユニットを纏めて倒されてしまわないように注意して下さい。自分と相手の像の補正にもよりますが、高難度のオペレーション場合は戦士くらいなら一撃で持って行くくらいの火力はあります。

とはいえ野砲系ほど強くはないので、ヘビーや戦車系ユニットなら数が纏まっていない限りはそこまで問題にならないでしょう。

 

野砲・ブームキャノン

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攻撃力…高

攻撃間隔…長い

有利…ヘビー・戦車系

不利…ライフル・ズーカ

攻撃力が高いですが、単体攻撃しかできず攻撃間隔も長いため、数で押されると弱い施設です。攻撃力が更に高い施設としてブームキャノンがあります。基本的に特徴は同じなので一纏めに紹介することにします。

 

火炎放射器

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攻撃力…中

攻撃間隔…非常に短い

有利…ライフル・戦士

不利…ズーカ・戦車系・グレネーディア

1発あたりの攻撃力は低めなんですが、攻撃間隔が非常に短いため範囲攻撃のようなダメージの受け方をします。ダメージを受けると5秒間追加効果の延焼ダメージを受けます。ズーカよりも射程が短いので基本的にズーカで有利を取れますが、広がったズーカが射程内に入り焼かれるということがよく起こるので注意して下さい。

 

ロケットランチャー

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攻撃力…小

攻撃間隔…特殊

有利…ズーカ

不利…戦車系・戦士

攻撃間隔が少し特殊で、ユニットを射程に捉えてから3秒チャージの後0.35秒間隔で6発攻撃、再発射まで5秒のチャージを要するという特徴があります。攻撃力は低めなのでズーカ以外なら衛生兵や医療キットで大体回復が追いつきます。

一方、高難度のオペレーションで数が纏まった上で高い像補正がかかると、戦車ですら一瞬で溶かしてしまう非常に危険な施設になります。マシンガンも含めて本来有利を取れていた施設に押し負ける戦車は高難度のオペレーションでは非常に弱いユニットです。高難度のオペレーションで戦車を禁止しているチームが多いのは、こういった理由があります。

 

ショックランチャー

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攻撃力…極小

攻撃間隔…長い

有利…特になし

不利…戦士

ユニットを倒すことが目的ではなく、移動・攻撃を停止させるのが目的の施設です。高難度のオペレーションでない限りはズーカを1発で落とすことも出来ない程度の火力しかない施設ですが、ショック機能が厄介なので対処の優先順位は高いです。

 

若干雑な気もしますがとりあえず今回はここまで。