boombeach攻略blog〜ランカーを目指して〜

supercellのゲーム、boombeachの攻略について解説していこうと思います。

ジャヴァネーズ/フレア地点の考え方

メガクラブの時だけ記事書くマンになりかけてるのでとりあえず何か書いておこうというコーナー。

 

最近タスクの中で、「フレアを撃つ地点はしっかり考えた方が良いよ」的な話をしたのですが、その辺についてより詳しく書いていこうと思います。多分ある程度以上のレベルの人は、初見のマップでもこの辺をしっかり考えてルート構築ができていると思います。

 

説明に使うマップはタイトルにもある通り、ジャヴァネーズになります。このマップは中〜高難度のオペでよく見るマップなので、ついでに攻略記事も兼ねてしまおうという魂胆です。

 

まずはマップ概要です。非常によく見るパターンです。

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まずは自分がフレアを撃つ地点に印を付けたものを下に貼ります。中継のフレアの位置は個人の慣れもあるかもしれないですが、自分は基本的に以下の形で完全にパターン化してしまっているので、1つの完成形として見てもらえればと思います。

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赤い✖️がフレア地点になります。青い○が踏む地雷です。地雷のレベル次第では処理せず踏んで行きます。ルート構築の上で重要なポイントは「エネルギー節約の為に踏める地雷は踏んでいく」という点です。フレアを撃つ地点をシビアに考えなければいけないのは全て地雷を避けるためであり、エネルギーが余っているのなら地雷は砲撃してしまった方が絶対に間違いがありません。コアを殴れば勝てる状態のローグのようなマップで地雷処理を怠ったために大失敗するというのを見たり経験したことがある人は少なくないのではないでしょうか。

 

とりあえず話を戻しますが、ここで重要なのは最後のフレアです。ここが適当だとかなり結果が変わってきます。もう少し画面を拡大して説明していきます。

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改めて確認ですが、ズーカは「フレアを撃った地点に」「最初は斜め移動で軸を合わせ」「最終的に直進するように」移動します。つまり、フレアを撃つ地点によってある程度横切る施設の位置をコントロールすることができます。

今回のフレアの意図は①フレア地点真下のマシンガンの両脇を通したい②その手前の火炎放射機の両脇を通したいという意図があるので、②によって青線で挟まれたスペースにフレアを撃つことが要求されます。ここをミスすると何が起こるでしょうか。

 

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これは先ほどの画像から少し左にフレアがズレた場合です。真下のマシンガンの両脇を通るようには固定できますが、画像のように直線を引いてみると、その手前の火炎で三又にズーカが分かれてしまうリスクがあることが分かるでしょうか。別に地雷を踏むわけではないのですが、ズーカが三又に分かれるということは煙幕の幅いっぱいにズーカが広がってしまうので、漏れないようにするために余計な煙幕を消費しやすくなってしまい、結果的に損する可能性が高くなってしまいます。

では、次にもう少し左にズレた場合に何が起こるでしょうか。

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今度はコア下の横切るマシンガンが1つ左にズレました。するとどうでしょう。赤丸で囲んだ2個の地雷を踏むルートになってしまいます。地雷を2個踏もうものなら耐久像を置いていようがアウトです。マシンガンの手前の火炎の真横を通るから大丈夫だと思っている方もいるかもしれないですが、コア下のマシンガンの両脇は火炎のラインから1マスズレているので、コア下のマシンガンの左側を通るルートを選択したズーカは気持ち左に膨らんで移動してしまうため、まず間違いなく地雷を踏んでしまうことになるはずです。

 

僅か地雷1マス分フレアがズレるだけでこれだけ結果が変わると考えると、フレアを撃つ場所は慎重に考えなければならないというのがよく分かるのではないでしょうか。基本的にはゴール地点から逆算して横切る施設を考えていけばokなはずです。

細かいことはよく分からんという人はなるべく地雷をきちんと処理するように気を付けた方が良いのではないかと思います。

9月メガクラブ雑感

久し振りにトップになれました。3〜4回振りだと思います。

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●雑感

今回は攻撃回数の時間回復なし、マップごとのボーナス(前回でいうと獲得エネルギーアップのような部分)なし、攻撃回数40回固定というルールでした。

 

余計な補正やガンボート支援がないこと、攻撃回数が完全に固定されていることから地力が試されやすい回だったんじゃないかと思います。ただ、攻撃回数に関しては、本気でやる人は元々溢れさせることなくフルで使い切ってたと思うので、その点については大した問題じゃなかったかもしれません。

それよりも重要なのは、攻撃回数の回復がないことによって、時間による溢れを気にすることなく攻撃のタイミングが完全に自由に取れるのが今回のメガクラブの最もありがたいポイントだったと思います。一方、攻撃のタイミングが自由であることによってランキングの途中経過が全く意味をなさないため、その辺がやってて少し物足りなく感じました。

 

特に、後に攻撃を伸ばせば伸ばすほど情報が出回って有利になるので、その辺も少し考えものだったかもしれないです。ただし、後に引き伸ばせば伸ばすほど攻撃回数を残したまま終了を迎えてしまうリスクもあるので、バランスを考えなければ自滅もあり得る話ではありますが。今回久々にペースメーカーとしてサブアカウント(6位)を使ったんですが、上位の中には同様にサブアカウントを使ってる人もいれば、ランキングを目指す人で集まって、チーム単位でリプレイを交換しながらやってる場所もあるので、中々個人レベルでトップの領域に入っていくのは厳しい部分もあるのかもしれないと感じました。

 

今回は攻撃3耐久1ガンボ6のいつもの像で開始し、ステージ30くらいからガンボを1つ攻撃像に変えて挑戦しました。エネルギーは余り気味だったので判断としては正解だったと思いますが、やはりもう少し攻撃と耐久に割いた方が良かったと感じました。毎回書いていますが、基本戦車が強いルールなので、最低限のエネルギーさえあれば後はユニット本体性能を高めた方が有利に働く場面が多いです。トップ層は5-3-2の像編成が多かったと思います。ちなみに確認できた範囲では今朝の時点でトップは98面、20位が85面でした。

 

とりあえず感想だけだとこれで終わってしまうので、メガクラブでよく使っている編成について簡単にまとめておこうと思います。内容については今回に限らず毎回使える内容になっていると思います。

 

●よく使うユニット編成

・戦車+グレネーディア+衛生兵+ブリット

割合は3-3-2をよく使っていたんですが、中盤以降4-2-2や5-2-1などの配分も使うようになりました。グレネーディアが地雷を処理しつつ、施設を効率よく削っていけるのでメガクラブの基本となる編成だと思います。ただ、コアを殴ることも見据えた場合、グレネーディアはパワー不足に感じる場面が多かったので、トドメを見据えたプレイを狙う場合はグレネーディアを戦車に変えた方が良いと思います。また、地雷が少ない場合もグレネーディアは特に採用する必要性を感じないです。メガクラブにおけるグレネーディアは、どちらかと言うと地雷処理がメインで、それに加えて最低限の火力も持ったサポート寄りのユニットと捉えた方が良いと思います。グレネーディアを戦車にしとけば勝ってたという場面も何度かありました。

(主な運用方法:削りメイン、トドメまで対応可)

 

・戦車(+衛生兵)+ブリット

衛生兵は1隻で毎秒160回復をしてくれます。ロケラン耐性が少しアップしますが、耐久像を複数置いてるなら衛生兵は不要な感じです。耐久番人像1つにつき戦車の耐久が1800程度アップするので、回復に船を割くよりも耐久に任せて戦車を増やし、地雷も耐久に任せてガンガン踏んでいきつつ、やられる前にやる精神で戦う方が良いんじゃないかと思います。あと、衛生兵は中盤以降に大量発生するS.I.M.Oにすぐにやられるので、中途半端に入れるならいなくても良いってのもあります。

(主な運用方法:削り〜トドメまで)

 

・ライフル+ズーカ+クライオ+衛生兵+エバースパーク

割合は3-3-1-1で良いと思います。マップ全体におけるロケラン・マシンガン・火炎・迫撃・レーザーあたりの割合をチェックして使用を判断します。野砲メインならこの編成で安定します。基本的にはクリッターと医療キットを投げながら、ズーカの損害を抑えて施設を削っていく立ち回りがメインです。ショックを温存しながら立ち回ることができれば、バリア破壊後にコア直のフィニッシュを狙いに行くこともあります。弱点になる施設が多いですが、使いどころを間違えなければ非常に強力な編成です。

(主な運用方法:削り〜トドメまで)

 

・ズーカ(+ヘビー)

ソロ狙いで使えるマップは全くではないもののあまりないので、2手以上かかるマップでのフィニッシャー運用が主になります。その運用方法の性質上、煙幕はそれほど大量に必要としない場合が多いです。この点がオペと違ってガンボ像の優位性が低い理由の一つになっています。

(主な運用方法:バリアのピンポイント破壊、トドメ)

 

・火炎戦車

エネルギーに像を多めに割いてるプレイヤー限定の編成です。ロケランだらけのマップで強みを発揮できます。ただ、ガンボを削って耐久に多めに割いた戦車でもメガクラブにおいては十分な耐久を保持しつつ、さらに向こうの方が火力は上なので、自分のような像編成のプレイヤーが仕方なしに使っている感は否めないです。

(主な運用方法:削りメイン)

 

基本的には戦車メインです。迷ったら戦車+ブリットで間違いないと言っても良いと思います。慣れみたいな部分もあって具体的な選出基準は出しづらいんですが、出せるならライズカは戦果が伸ばしやすい編成です。

 

 

YouTubeのチャンネルを新しくしました。ちょっとステージが飛んだりもしていますが、今回のメガクラブの動画もアップしているので良かったら見ていって下さい。

m.youtube.com

 

ハードコア

基本的にそんな難しくないんですが、何故か手数がかかることが多いマップなので、少し考えてみようと思います。

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とりあえずマップはこんな感じです。ロケランが少なくてちょっと嬉しい配置。基本的には左側の鉄線で囲まれたエリアはロケランが置いてあることが多いです。

 

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大体初手の動きは①正面のロケランを大尉で処理②鉄線で囲まれたスペースの施設(今回はブーム&ドゥームキャノン、基本的にロケランが置いてあることが多い)をズーカで処理(ここまで赤で示した部分)を最低ラインとして、可能なら青で示したルートでロケラン処理を狙います。奥のロケランは砲撃で狙うか、2手目に大尉で狙いに行きます。このマップは耐久が高くても500%程度で収まることが多いので、ロケラン処理には他のマップ以上に砲撃が有効です。ここまではあまり悩まずに行けると思います。

 

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初手が終わってこんな感じ。

 

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この後の流れとしてはコア左に安全地帯を残すために邪魔な施設を処理していくことになります。この時赤いところから狙う人を多く見るんですが、個人的には青い場所から削っていきたいです。

 

まず、赤い場所から狙うメリットについてなんですが、その場から動かずに多くの施設を殴れるので、処理スピードが早く、狙った施設についてはほぼ処理できると思います。

ではデメリットは何かというと、周囲に複数の施設が置かれているためズーカの消耗がかなり早いです。また、ショック数を多く使うことになりやすいため、息切れを起こしやすいこともデメリットと言えます。基本的に野砲やブームキャノンにはショックを撃ちたくない(エネルギーが勿体ない)ため、迫撃砲、マシンガン、ロケランなどに絞ってショックを撃つことになるんですが、赤丸の場所から攻撃すると10機前後の施設が点在しているため、ワンショット毎にそれだけのズーカが削れていきます。メリットとして狙った施設は壊せると書きましたが、逆に言えばそれ以上の仕事がしにくいということです。

 

青い場所から攻撃するとどうなるでしょうか。防衛施設の射程から外せるズーカの数が増えるので、単純に先のデメリットの部分で示したズーカの消耗が抑えられます。狙われる施設が減るということはショックを撃つ数も減らせるので、エネルギーをキープしやすく、立ち回りに余裕が持てます。

 

別の表現をすると、赤い場所から攻撃するとズーカ100人対野砲10機を1回行うような形、青い場所からだとズーカ100人対野砲5機を複数回行うようなイメージになります。前者の場合はターゲットもバラけてしまうため、決着までに時間がかかりやすく、結果的に攻撃を受ける回数が増えてしまい被害が大きくなりやすいです。後者の場合はこちらの攻撃が集中しやすいため、施設の処理スピードもアップし、被害が抑えられやすくなります。

 

CivAOEといったシリーズのゲームをやったことがある人は知っている人もいるかもしれないですが、基本的に能力が同じ軍同士がぶつかり合った場合、戦力の減少度合いはその数の2乗に比例する(ランチェスターの法則)とのことなので、こちらのユニット数は決まってしまっている以上、対面する防衛施設を減らすというのは損害を減らす上でかなり重要になってきます。

 

赤い方は煙幕依存度が高い攻め方で、青い方はそんなに煙幕を必要としていないのも大きな違いでしょうか。基本的にロケラン処理を済ませるまでは煙幕をガンガン使っていき、ロケラン処理が終わってからは煙幕に極力頼らない形に切り替えるというイメージで良いのではないかと思います。

 

ハードコアは下のような形に持っていくのが目標になるので、1人で可能な限りの施設を削れるようにしたいです。

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ちなみに、この形を作ったら後はコアを殴るのを見ていることしかできないので、次の選択肢は大尉を入れてクリッターでグラップラーを防御するか、カヴァンで開幕にライフルを増やして火力を上げて押し切るかくらいしかできません。時間いっぱい殴って1人2500万ダメージくらいが1つの目安になると思います。3000万以上残ってしまった場合、まずクリアは厳しいと考えて良いと思います。

オペ重視のタスクの像のセオリーは攻−ガンボ5-5もしくは4-6ですが、耐久を残してしまったハードコアやローグなどのマップを強引に押し切るために、6-4や7-3の像配置の人もちらほら見られるようになっているようです。

8月メガクラブ雑感

今回も3位でした。ローカルトップは130台ですがトップは170を越えて180に迫ろうかという勢いです。

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今回は施設破壊時に獲得できるエネルギー量に補正が入り、攻撃中にエネルギーが300〜500くらいまであっという間に溜まるという独特なメガクラブでした。

上記の特徴ゆえに初期エネルギーがそれほど重要ではなく、ガンボート像中心の自分とは相性が悪かったため中々苦戦させられる結果となってしまいましたが、やれるだけのことはやれたかなと思います。

 

ズーカに関しては使えないこともないマップはちゃんと用意されていたんですが、基本的にはS.I.M.Oや電子レンジャーが置いてあったり地雷が散らかっていたりというステージが大半で、少なくとも初手から投入するには運用しづらいという印象が強く、2手以上かかるマップで戦車で安全地帯を確保した後のフィニッシャーとして採用するという使い方が多かったです。

 

今回のメインユニットは何と言っても部族で強化された戦車で、大半のマップは戦車でゴリ押すというスタイルで突破できていました。ただ、後半に施設の耐久が上がってくると、エネルギーは余りに余っているもののどうしても後一歩押し切れないというもどかしい展開が多く、ここら辺でユニット攻撃像の重要性を強く感じさせられました。YouTubeに上がっている150overまでクリアしているプレイヤーは攻撃6耐久2ガンボ2でプレイしていたようですが、ベスト編成は6-3-1の割合だと思うと言っています。とにかくエネルギーは余るのでユニット本体のステータス強化が重要だということですね。攻撃ではなく耐久を増やした方が良いというのは、耐久が上がればもう少し戦車が耐えれる攻撃が増えて勝ちやすくなると思う、というようなコメントをしています。衛生兵なしのオール戦車で、ロケランは耐久に任せて押し切っているステージも多く見られたので、そういうことなのかなと思います。

 

ステージ70でダイヤモンドトロフィー獲得に加え、基本戦車で進めば良いという分かりやすさもあってか、ダイヤモンドトロフィー獲得者は過去最高だったんじゃないかと思います。前回までは20人前後しか獲得できていなかったのに、今回は50位でステージ76とボーダーラインを大きく上回っていました。

 

一応ステージ49以降の動画は録画しているので、これから少しずつアップロードしていこうと思います。ただ、今回は像編成の都合明らかにベストなプレイとは言えず、高ステージのプレイが見たいだけなら海外プレイヤーが沢山動画を上げているのでそちらを参考にしてもらえればと思います。

 

メガクラブ全般に関する像編成は過去記事でも本記事でも散々書いているので、今回のメガクラブに関しては短いですがこの辺で終わろうと思います。

 

さて、来月のメガクラブについてですが、何やら怪しげな情報が。

来月のイベントスケジュールについては公式が上げた以下の動画から確認できます。

m.youtube.com

・the toughest mega crab(最もタフなメガクラブ)

・no attack recharge time(攻撃時間の回復なし)

この二つの文章が何を意味しているのか、始まってみないと分かりませんが、まさかのリアル体力勝負になりそうな嫌な予感がします。

 

また、上のイベントスケジュールでちょっと押さえておきたい部分として、レインメーカーが21日から使用可能になるという点です。特にシステム面の変更がなければ21(金)のトレーダーから購入することで最大5日間使用可能になるのだと思います。ここで注目して欲しいのは、トレーダーがいなくなるのは24(月)の朝9時なので、いなくなる直前にチケットを購入すれば、レインメーカーは29(土)の朝まで使用可能、つまりほぼ初日限定ではありますが今月のメガクラブまで利用権を持ち越すことができます。選択肢は多い方が良いのは間違いないので、メガクラブを全力で挑戦するつもりのあるプレイヤーは少し意識しておいた方が良いかもしれません。

一応イベントスケジュールは21〜23日と書いてあるので、何かしらの変更が入る可能性は0ではありませんが。

作戦の立て方について①

今後何度か扱っていこうと思うテーマについてです。

まずは同じマップのオペ動画を4つ紹介します。いずれも異なるフィニッシュ地点から攻めています。簡単な解説も付けておきます。

 

m.youtube.com

オーソドックスな立ち位置その1。

上陸の方法も参考にどうぞ。ランソム、コンプレックスなどのマップでそのまま同じ上陸方法が使えるため汎用性が高いです。最初の煙幕を使う位置が超重要です。フィニッシュ地点としてはスペースが広く、直でフレアを撃って移動することが可能なので、方法としては1番簡単だと思います。

 

m.youtube.com

オーソドックスな立ち位置その2。

上との違いは画面左側に見えるロケラン2機を止める必要があるかどうかです。

ショック数を考慮してどちらが良いか決めましょう。個人的にはショックが2巡出来ないなら上のやり方でいいと思います。ちなみに直でゴール地点にフレアを撃つと移動の際にズーカがコア左右に分かれてしまうことがあるので、確実に進むためにはフレアを刻まないといけないです。さらに煙幕も上のやり方に比べて1つ増えるので、実はそんなにエネルギー面でのメリットはないです。目安としては上のやり方だと5ショック以上必要で、かつこちらのやり方でショックが減らせることが確認できた場合に採用するのが良いかと。

 

m.youtube.com

期間限定のガンボ支援を使った攻め方。下の動画も動きを真似をするという意味では全く参考にならないですが、ちょっと普段とは違った攻め方になっているので既存のパターンに縛られない発想で攻めるという意味で紹介しておきます。

最高効率を求めるためにあるものは何でも使っていく姿勢で攻撃しています。約280万ダメージを与えているので、基本パターンの攻め方ではまず届かない数値を出せています。

 

m.youtube.com

挑発の範囲縮小に伴い、現在では実行不可能な攻め方です。ブリットとズーカの適切な距離を取るための中継地点の取り方、挑発の効果範囲の理解など諸々のテクニックが詰め込まれた方法です。

 

この頃のブリットは本当に強かったので当時のブリットを返して欲しいです。が、それはそれでヌルゲーになってしまうマップが多いんで甘んじて受け入れるべきだとも思います。当時は割と冗談でなく思考停止でブリットを使っておけば良かったくらいの強さを持っていたんですが、現在は逆に採用するのに明確な理由がないなら軍曹を使った方が良いと思います。特に戦場の秩序LV6の解放によってその度合いが強まったと感じています。

・軍曹だとショックの数が足りない

・ブリットなら挑発込みでショックを「3巡以上(重要)」かけれる

ここら辺がブリットの主な採用理由になると思います。

ショックを2巡かけるということはズーカが20秒殴れるということとほぼ同義なんですが、秩序レベル6は瞬間火力が5で1.8倍くらいだったのが2倍ちょっとにまで跳ね上がるので、10秒あればショック2巡分の火力は出せてしまいます。そのためブリットを採用する意義がやや薄れたと考えています。また、弱体化以前の挑発は範囲が異常に広く、発動中のズーカの被弾もほぼシャットアウトしてくれたため、損害を考慮する必要がなくズーカが期待値通りのダメージを出してくれていたのですが、挑発の範囲縮小に伴いちょっと離れたスナイパーや野砲からのズーカの被弾が増えてしまい、結果的に火力が安定しにくくなったという背景もあります。

 

オペやメガクラブなどは、リプレイなどを見てそれを真似すれば一定の戦果は保証されてはいるんですが、基本的には借り物の戦略を用いるのではなく、自分で攻撃したい位置を見極め、施設の射程をチェックして、自分で立てた作戦で攻撃を行うべきだと思ってます。

見たことのない方法で変な位置から攻めるのは当然ながら移動ミスや、予想しないズーカの広がりなどでミスするリスクを含んでいますが、そこはしっかりと移動の基本を頭に入れ、射程を考慮してズーカが広がるのか広がらないのかを自分で判断できれば特に問題ないと思います。真に理解するべき部分は突き詰めると戦略ではなく正確な移動と広がり方のイメージだと思います。イメージと実際の動きのズレがほぼなければ、どんなマップだろうとどこからでも自由に攻撃ができます。

 

オペは基本配置があるので攻めやすい位置があるのは間違いないです。ただ、どんなマップでも同じ配置は二度と出現することは(確率的には)ありえないので、どこかで見たことがあるような攻め方に頼ってばかりではなく、もっとその時々のマップを大切に扱って作戦を立てていくことが必要ではないかと思います。

7月メガクラブ雑感

今回は3位でしたがかなりの接戦でした。途中細かいミスが重なり数ステージ分差を付けられてしまっていたんですが、最終的には1ステージ内に3人が集まるといった形になりました。

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片手で数えれるステージ差ぐらいなら最終日でも十分逆転の余地はあるということだと思います。

 

一方こちらはタスク内のランキングです。

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ダイヤモンドトロフィー獲得者の約4割である6/16が集まっているのでかなり層は厚いです。毎日決死の戦いを行なっている非常にアクティブなタスクなので、興味がある方は是非お越し下さい。満員でもコメントかTwitterでリプを頂ければ自分のサブアカウントを外す等の対応も可能です。JAPANで検索すると同名のタスクが沢山ありますが、その中でFPが3万に近いタスクが私のタスクになります。

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感想ですが、今回も中々癖のあるメガクラブで、火炎戦車の攻撃に戦士のようなダメージ吸収効果が付き、最大で与ダメの2倍分の体力が回復するようになる補正がかかるというものでした。元々のタフさと部族による耐久+50%補正と相まって火炎戦車が異常に強く、中盤くらいまでならブームキャノンの群れに突っ込んでも余裕で突破可能な上、90台のステージでも火炎戦車オンリーでソロを決めれるくらいの性能に魔改造されていました。

 

・像編成

像編成は自分は相変わらず攻撃-耐久-ガンボが3-1-6の編成だったんですが、個人的な最適解は4-1-5もしくは5-1-4だったと思います。理由としては火炎戦車の攻撃力がそのまま回復力に直結しているため、攻撃を増やすことが擬似的に耐久を増やすことに繋がっているということ、火炎戦車は上陸に1隻あたり10のエネルギーを消費するため、ガンボを減らしすぎると立ち回りが窮屈になってしまうと考えられるためです。また、攻撃力を上げるということは施設の処理速度を上げることにも繋がり、二重の意味で火炎戦車の耐久力に貢献していることになります。火炎戦車への依存度が高い今回のメガクラブでは、耐久の番人を置くくらいなら攻撃の番人を置いた方が良いと間違いなく断言できると思います。

エネルギー面に関して終盤に入口がブーム・ドゥームキャノンで固められたマップが何度か出てきたんですが、こういったマップでガンボが少ないと、煙幕で逃げた先で立ち回るだけの余裕が持てなくなってしまいます。火炎戦車を使わなければいいと思うかもしれないですが、大抵の終盤のマップには地雷が雑に敷き詰められていたり、大量のロケランも配置されていたりで、結局火炎戦車に頼った方が良いと判断できるマップが多かったです。

ガンボを減らすと煙幕ズーカが狙いにくくなりますが、メガクラブ全体を通して煙幕ズーカで減らせる手数<戦車系統を強化して減らせる手数、となっているので、今回に限らずメガクラブに特化していくのならガンボは少なめでも良いのかなと思います。

 

・ユニット編成

基本的には火炎8+ブリットでokでした。編成に困ったら、余程野砲系統の施設が多くなければこれでokってくらい鉄板の編成です。とにかく火炎が死なないので、危険な施設を的確に処理していき、タイミングを見てコアにフレアを撃てれば大体勝ててしまいます。火炎戦車1隻あたりブームキャノン1機くらいなら回復し切れてしまうので、処理は多少雑でもokという安心感があります。

火炎戦車だけでは火力が足りないと思ったら戦車を3〜5隻ほど足します。注意点として、火力は増しますが戦車は攻撃をもらい続けると普通に死ぬので、ロケランが多い場合は避けるのが無難です。火炎戦車と衛生兵の相性は最悪なので、戦車を回復させる術は医療キットを投げる以外にないです。判断は慎重に行いましょう。

あとは鉄板のズーカ、ヘビズカ、ライズカあたりを少々といった感じでした。

煙幕ズーカは狙ったルートを移動し、正確にショックを撃つ技術・精度を要求される割合が高いですが、戦車、特に火炎戦車の方は危険な施設を狙う、あるいは引くタイミング、施設を攻撃する順番などの立ち回りが要求される割合が高いと思っています。序盤は施設のブースト値が低いため、多少の相性の不利は無視してゴリ押しが効いてしまっていたのですが、特に終盤になるほど立ち回りの重要性が顕著になっていると感じました。

 

直近3回のメガクラブではそれぞれ戦士(耐久+200% )、クライオ(攻撃+1000%)、火炎戦車(ダメージ吸収与ダメ200%分)と特定のユニット強化が続いているので、今後も一通りのユニットをテーマにしたメガクラブが続くことが予想されます。戦士はメガクラブには向いておらず、クライオはライズカで使うもののメインを張るユニットではないため、そこまで大きな影響はなかったのですが、今回の火炎戦車を含めた残りのユニットは割とメインで扱える重要なユニットが多いので、どのような強化がなされるのかは要注目だと思います。

 

 ・グローバルランキング

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自分は80位でした。微妙です。今回は比較的上位層でもスコアに差がなかったんですが、2位とすら10ステージ近くの差を付けているトップの数字は明らかに異常です。プレイヤーに対して回復込みで与えられた攻撃回数は57回なので、単純計算で最低70ステージ分は1回でクリアしてる計算になります。ダイヤモンドトロフィーをほぼ獲得できる分のステージ数を1回の攻撃権で獲得してると考えると驚異的です。

 

ゲーム内のランキング通り50位まで表示されるなら今までも何度か残ってはいたんですが、web上のランキングに載る条件が20位までっていうのが中々厳しく、途中経過で載ることはできても最終結果で残ることができませんが、何とかここに残れるように頑張っていきたいと思います。

6月メガクラブ雑感(追記あり)

とりあえず結果はこんな感じでした。

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日本のメガクラブ終了時点ではグローバル10位だったんですが(上画像)、全体の終了時では圏外(下画像)でした。

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20位までしか表示されないんで、あくまでも予想でしかないんですが多分40位前後ってとこですかね。

 

1日目の終了時点では20位ラインから5ステージ以上離されていたりもしたので、中盤以降はそこそこ上手くいっていたのかなと思います。

今回のメガクラブ最大の特徴は、プレイヤーごとに違うマップが出てくるという点でした。一説によると運営も予想外のバグだったとようですが、既に開始されてしまった手前、変に修正をかけると余計な問題が発生しかねないために敢えてそのままにしていたという話もあるようです。1人でやっている分には全く気付くこともないんですが、複数アカウント並行プレイしていたり、タスクでリプレイを共有しながらやっている人たちが何か変だと気付いたという流れでした。

実際、これで何か問題があるかと言われると、配置がランダムであるとロケランやプロト防衛の種類・数によって大きく難易度が変わってくるため、ランキングの公平性という部分で若干の疑問が出てきます。一方で、リプレイを元に動きを修正して好スコアを目指すということが不可能になってくるため、より個人の実力が反映される結果になっていると見ることもできます。

ランキングを目指す中で難しい配置を何度も引くと正直苦しい展開になると思うんですが、結果的には中々面白いシーズンだったんじゃないかなというのが個人的な感想です。

 

中途半端なステージからですが、63面以降から最後(92面)までの動画を少しずつアップロードしているので、興味がある方は下のチャンネルから是非ご覧ください。

m.youtube.com

 

メガクラブでランキング、あるいはダイヤモンドトロフィー獲得までを目指す上でベストな像編成ですが、過去のメガクラブを振り返ると基本的にメガクラブを含む週の部族ボーナスはガンボートエネルギー関係の補助がかかることが多いと思われるため、やはり赤像中心に置いていくのがベターかなと思っています。

・戦車系統が得意なら赤多め

・ズーカ系統が得意ならガンボ多め

みたいな考え方で良いと思います。

自分は攻-耐-Eを3-1-6の比率で置いていますが、確認できる範囲だと8位のTumbaというプレイヤーも同じ比率で置いています。一方で14位15位のIVANというプレイヤーや19位のjamarrというプレイヤー、今回の内容については直接確認できてないですが、前回のメガクラブ時の編成を元にするなら2位のAngry Family MCというプレイヤーあたりはガンボ像を3〜4個に留め、攻撃と耐久を増やす形でプレイしています。

どちらの方法でもスコア自体は狙えるので、ダイヤモンドトロフィーを目指す範囲においては自分のやりやすい形でやれば良いんじゃないかなと思います。ただ、グローバルランキングを目指すならやはり赤像寄りの方が良いと思ってはいますが。

 

耐久・攻撃に寄せるメリットとしてはやはり戦車の強化が大きいですが、耐久が上がるとライズカ系統の編成が強くなるのも見逃せないです。耐久が上がったライズカはロケランやマシンガンへの耐性が上がるので、かなり突破力が高くなります。クライオ爆弾が支援に含まれているお陰で地雷に対応しやすかった今回のメガクラブでは、グレ戦車衛生という編成以上に実力を発揮できていたんじゃないかと思います。

ただ、自分は普段ライズカを使わないため使い勝手があまり分かっておらず、終盤に恐る恐る使って「何これ強い」と強さに気付いたので、もうちょっと早めに使っていれば楽に行けたところもあったかもしれません。

 

使い慣れている編成だと動きのイメージや、そこから得られる戦果も検討が付きやすいですが、慣れてない編成だとその辺が不明確なために敬遠してしまう傾向が自分にはあります。メガクラブはイメージ的には自分の持てる力を全て吐き出す総力戦であるため、なるべく普段から色んな編成を扱って、対応力を高めておくのはとても重要なんじゃないかなと思います。

 

とりあえず今回はこの辺で。また夜以降残りの動画をアップしていこうと思います。

 

21:00頃追記

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 これが最終結果みたいです。上の写真は朝の時点だったんですが、トップが15ステージも伸びてるってどういうことなの…