8月メガクラブ雑感
今回も3位でした。ローカルトップは130台ですがトップは170を越えて180に迫ろうかという勢いです。
今回は施設破壊時に獲得できるエネルギー量に補正が入り、攻撃中にエネルギーが300〜500くらいまであっという間に溜まるという独特なメガクラブでした。
上記の特徴ゆえに初期エネルギーがそれほど重要ではなく、ガンボート像中心の自分とは相性が悪かったため中々苦戦させられる結果となってしまいましたが、やれるだけのことはやれたかなと思います。
ズーカに関しては使えないこともないマップはちゃんと用意されていたんですが、基本的にはS.I.M.Oや電子レンジャーが置いてあったり地雷が散らかっていたりというステージが大半で、少なくとも初手から投入するには運用しづらいという印象が強く、2手以上かかるマップで戦車で安全地帯を確保した後のフィニッシャーとして採用するという使い方が多かったです。
今回のメインユニットは何と言っても部族で強化された戦車で、大半のマップは戦車でゴリ押すというスタイルで突破できていました。ただ、後半に施設の耐久が上がってくると、エネルギーは余りに余っているもののどうしても後一歩押し切れないというもどかしい展開が多く、ここら辺でユニット攻撃像の重要性を強く感じさせられました。YouTubeに上がっている150overまでクリアしているプレイヤーは攻撃6耐久2ガンボ2でプレイしていたようですが、ベスト編成は6-3-1の割合だと思うと言っています。とにかくエネルギーは余るのでユニット本体のステータス強化が重要だということですね。攻撃ではなく耐久を増やした方が良いというのは、耐久が上がればもう少し戦車が耐えれる攻撃が増えて勝ちやすくなると思う、というようなコメントをしています。衛生兵なしのオール戦車で、ロケランは耐久に任せて押し切っているステージも多く見られたので、そういうことなのかなと思います。
ステージ70でダイヤモンドトロフィー獲得に加え、基本戦車で進めば良いという分かりやすさもあってか、ダイヤモンドトロフィー獲得者は過去最高だったんじゃないかと思います。前回までは20人前後しか獲得できていなかったのに、今回は50位でステージ76とボーダーラインを大きく上回っていました。
一応ステージ49以降の動画は録画しているので、これから少しずつアップロードしていこうと思います。ただ、今回は像編成の都合明らかにベストなプレイとは言えず、高ステージのプレイが見たいだけなら海外プレイヤーが沢山動画を上げているのでそちらを参考にしてもらえればと思います。
メガクラブ全般に関する像編成は過去記事でも本記事でも散々書いているので、今回のメガクラブに関しては短いですがこの辺で終わろうと思います。
さて、来月のメガクラブについてですが、何やら怪しげな情報が。
来月のイベントスケジュールについては公式が上げた以下の動画から確認できます。
・the toughest mega crab(最もタフなメガクラブ)
・no attack recharge time(攻撃時間の回復なし)
この二つの文章が何を意味しているのか、始まってみないと分かりませんが、まさかのリアル体力勝負になりそうな嫌な予感がします。
また、上のイベントスケジュールでちょっと押さえておきたい部分として、レインメーカーが21日から使用可能になるという点です。特にシステム面の変更がなければ21(金)のトレーダーから購入することで最大5日間使用可能になるのだと思います。ここで注目して欲しいのは、トレーダーがいなくなるのは24(月)の朝9時なので、いなくなる直前にチケットを購入すれば、レインメーカーは29(土)の朝まで使用可能、つまりほぼ初日限定ではありますが今月のメガクラブまで利用権を持ち越すことができます。選択肢は多い方が良いのは間違いないので、メガクラブを全力で挑戦するつもりのあるプレイヤーは少し意識しておいた方が良いかもしれません。
一応イベントスケジュールは21〜23日と書いてあるので、何かしらの変更が入る可能性は0ではありませんが。
作戦の立て方について①
今後何度か扱っていこうと思うテーマについてです。
まずは同じマップのオペ動画を4つ紹介します。いずれも異なるフィニッシュ地点から攻めています。簡単な解説も付けておきます。
オーソドックスな立ち位置その1。
上陸の方法も参考にどうぞ。ランソム、コンプレックスなどのマップでそのまま同じ上陸方法が使えるため汎用性が高いです。最初の煙幕を使う位置が超重要です。フィニッシュ地点としてはスペースが広く、直でフレアを撃って移動することが可能なので、方法としては1番簡単だと思います。
オーソドックスな立ち位置その2。
上との違いは画面左側に見えるロケラン2機を止める必要があるかどうかです。
ショック数を考慮してどちらが良いか決めましょう。個人的にはショックが2巡出来ないなら上のやり方でいいと思います。ちなみに直でゴール地点にフレアを撃つと移動の際にズーカがコア左右に分かれてしまうことがあるので、確実に進むためにはフレアを刻まないといけないです。さらに煙幕も上のやり方に比べて1つ増えるので、実はそんなにエネルギー面でのメリットはないです。目安としては上のやり方だと5ショック以上必要で、かつこちらのやり方でショックが減らせることが確認できた場合に採用するのが良いかと。
期間限定のガンボ支援を使った攻め方。下の動画も動きを真似をするという意味では全く参考にならないですが、ちょっと普段とは違った攻め方になっているので既存のパターンに縛られない発想で攻めるという意味で紹介しておきます。
最高効率を求めるためにあるものは何でも使っていく姿勢で攻撃しています。約280万ダメージを与えているので、基本パターンの攻め方ではまず届かない数値を出せています。
挑発の範囲縮小に伴い、現在では実行不可能な攻め方です。ブリットとズーカの適切な距離を取るための中継地点の取り方、挑発の効果範囲の理解など諸々のテクニックが詰め込まれた方法です。
この頃のブリットは本当に強かったので当時のブリットを返して欲しいです。が、それはそれでヌルゲーになってしまうマップが多いんで甘んじて受け入れるべきだとも思います。当時は割と冗談でなく思考停止でブリットを使っておけば良かったくらいの強さを持っていたんですが、現在は逆に採用するのに明確な理由がないなら軍曹を使った方が良いと思います。特に戦場の秩序LV6の解放によってその度合いが強まったと感じています。
・軍曹だとショックの数が足りない
・ブリットなら挑発込みでショックを「3巡以上(重要)」かけれる
ここら辺がブリットの主な採用理由になると思います。
ショックを2巡かけるということはズーカが20秒殴れるということとほぼ同義なんですが、秩序レベル6は瞬間火力が5で1.8倍くらいだったのが2倍ちょっとにまで跳ね上がるので、10秒あればショック2巡分の火力は出せてしまいます。そのためブリットを採用する意義がやや薄れたと考えています。また、弱体化以前の挑発は範囲が異常に広く、発動中のズーカの被弾もほぼシャットアウトしてくれたため、損害を考慮する必要がなくズーカが期待値通りのダメージを出してくれていたのですが、挑発の範囲縮小に伴いちょっと離れたスナイパーや野砲からのズーカの被弾が増えてしまい、結果的に火力が安定しにくくなったという背景もあります。
オペやメガクラブなどは、リプレイなどを見てそれを真似すれば一定の戦果は保証されてはいるんですが、基本的には借り物の戦略を用いるのではなく、自分で攻撃したい位置を見極め、施設の射程をチェックして、自分で立てた作戦で攻撃を行うべきだと思ってます。
見たことのない方法で変な位置から攻めるのは当然ながら移動ミスや、予想しないズーカの広がりなどでミスするリスクを含んでいますが、そこはしっかりと移動の基本を頭に入れ、射程を考慮してズーカが広がるのか広がらないのかを自分で判断できれば特に問題ないと思います。真に理解するべき部分は突き詰めると戦略ではなく正確な移動と広がり方のイメージだと思います。イメージと実際の動きのズレがほぼなければ、どんなマップだろうとどこからでも自由に攻撃ができます。
オペは基本配置があるので攻めやすい位置があるのは間違いないです。ただ、どんなマップでも同じ配置は二度と出現することは(確率的には)ありえないので、どこかで見たことがあるような攻め方に頼ってばかりではなく、もっとその時々のマップを大切に扱って作戦を立てていくことが必要ではないかと思います。
7月メガクラブ雑感
今回は3位でしたがかなりの接戦でした。途中細かいミスが重なり数ステージ分差を付けられてしまっていたんですが、最終的には1ステージ内に3人が集まるといった形になりました。
片手で数えれるステージ差ぐらいなら最終日でも十分逆転の余地はあるということだと思います。
一方こちらはタスク内のランキングです。
ダイヤモンドトロフィー獲得者の約4割である6/16が集まっているのでかなり層は厚いです。毎日決死の戦いを行なっている非常にアクティブなタスクなので、興味がある方は是非お越し下さい。満員でもコメントかTwitterでリプを頂ければ自分のサブアカウントを外す等の対応も可能です。JAPANで検索すると同名のタスクが沢山ありますが、その中でFPが3万に近いタスクが私のタスクになります。
感想ですが、今回も中々癖のあるメガクラブで、火炎戦車の攻撃に戦士のようなダメージ吸収効果が付き、最大で与ダメの2倍分の体力が回復するようになる補正がかかるというものでした。元々のタフさと部族による耐久+50%補正と相まって火炎戦車が異常に強く、中盤くらいまでならブームキャノンの群れに突っ込んでも余裕で突破可能な上、90台のステージでも火炎戦車オンリーでソロを決めれるくらいの性能に魔改造されていました。
・像編成
像編成は自分は相変わらず攻撃-耐久-ガンボが3-1-6の編成だったんですが、個人的な最適解は4-1-5もしくは5-1-4だったと思います。理由としては火炎戦車の攻撃力がそのまま回復力に直結しているため、攻撃を増やすことが擬似的に耐久を増やすことに繋がっているということ、火炎戦車は上陸に1隻あたり10のエネルギーを消費するため、ガンボを減らしすぎると立ち回りが窮屈になってしまうと考えられるためです。また、攻撃力を上げるということは施設の処理速度を上げることにも繋がり、二重の意味で火炎戦車の耐久力に貢献していることになります。火炎戦車への依存度が高い今回のメガクラブでは、耐久の番人を置くくらいなら攻撃の番人を置いた方が良いと間違いなく断言できると思います。
エネルギー面に関して終盤に入口がブーム・ドゥームキャノンで固められたマップが何度か出てきたんですが、こういったマップでガンボが少ないと、煙幕で逃げた先で立ち回るだけの余裕が持てなくなってしまいます。火炎戦車を使わなければいいと思うかもしれないですが、大抵の終盤のマップには地雷が雑に敷き詰められていたり、大量のロケランも配置されていたりで、結局火炎戦車に頼った方が良いと判断できるマップが多かったです。
ガンボを減らすと煙幕ズーカが狙いにくくなりますが、メガクラブ全体を通して煙幕ズーカで減らせる手数<戦車系統を強化して減らせる手数、となっているので、今回に限らずメガクラブに特化していくのならガンボは少なめでも良いのかなと思います。
・ユニット編成
基本的には火炎8+ブリットでokでした。編成に困ったら、余程野砲系統の施設が多くなければこれでokってくらい鉄板の編成です。とにかく火炎が死なないので、危険な施設を的確に処理していき、タイミングを見てコアにフレアを撃てれば大体勝ててしまいます。火炎戦車1隻あたりブームキャノン1機くらいなら回復し切れてしまうので、処理は多少雑でもokという安心感があります。
火炎戦車だけでは火力が足りないと思ったら戦車を3〜5隻ほど足します。注意点として、火力は増しますが戦車は攻撃をもらい続けると普通に死ぬので、ロケランが多い場合は避けるのが無難です。火炎戦車と衛生兵の相性は最悪なので、戦車を回復させる術は医療キットを投げる以外にないです。判断は慎重に行いましょう。
あとは鉄板のズーカ、ヘビズカ、ライズカあたりを少々といった感じでした。
煙幕ズーカは狙ったルートを移動し、正確にショックを撃つ技術・精度を要求される割合が高いですが、戦車、特に火炎戦車の方は危険な施設を狙う、あるいは引くタイミング、施設を攻撃する順番などの立ち回りが要求される割合が高いと思っています。序盤は施設のブースト値が低いため、多少の相性の不利は無視してゴリ押しが効いてしまっていたのですが、特に終盤になるほど立ち回りの重要性が顕著になっていると感じました。
直近3回のメガクラブではそれぞれ戦士(耐久+200% )、クライオ(攻撃+1000%)、火炎戦車(ダメージ吸収与ダメ200%分)と特定のユニット強化が続いているので、今後も一通りのユニットをテーマにしたメガクラブが続くことが予想されます。戦士はメガクラブには向いておらず、クライオはライズカで使うもののメインを張るユニットではないため、そこまで大きな影響はなかったのですが、今回の火炎戦車を含めた残りのユニットは割とメインで扱える重要なユニットが多いので、どのような強化がなされるのかは要注目だと思います。
・グローバルランキング
自分は80位でした。微妙です。今回は比較的上位層でもスコアに差がなかったんですが、2位とすら10ステージ近くの差を付けているトップの数字は明らかに異常です。プレイヤーに対して回復込みで与えられた攻撃回数は57回なので、単純計算で最低70ステージ分は1回でクリアしてる計算になります。ダイヤモンドトロフィーをほぼ獲得できる分のステージ数を1回の攻撃権で獲得してると考えると驚異的です。
ゲーム内のランキング通り50位まで表示されるなら今までも何度か残ってはいたんですが、web上のランキングに載る条件が20位までっていうのが中々厳しく、途中経過で載ることはできても最終結果で残ることができませんが、何とかここに残れるように頑張っていきたいと思います。
6月メガクラブ雑感(追記あり)
とりあえず結果はこんな感じでした。
日本のメガクラブ終了時点ではグローバル10位だったんですが(上画像)、全体の終了時では圏外(下画像)でした。
20位までしか表示されないんで、あくまでも予想でしかないんですが多分40位前後ってとこですかね。
1日目の終了時点では20位ラインから5ステージ以上離されていたりもしたので、中盤以降はそこそこ上手くいっていたのかなと思います。
今回のメガクラブ最大の特徴は、プレイヤーごとに違うマップが出てくるという点でした。一説によると運営も予想外のバグだったとようですが、既に開始されてしまった手前、変に修正をかけると余計な問題が発生しかねないために敢えてそのままにしていたという話もあるようです。1人でやっている分には全く気付くこともないんですが、複数アカウント並行プレイしていたり、タスクでリプレイを共有しながらやっている人たちが何か変だと気付いたという流れでした。
実際、これで何か問題があるかと言われると、配置がランダムであるとロケランやプロト防衛の種類・数によって大きく難易度が変わってくるため、ランキングの公平性という部分で若干の疑問が出てきます。一方で、リプレイを元に動きを修正して好スコアを目指すということが不可能になってくるため、より個人の実力が反映される結果になっていると見ることもできます。
ランキングを目指す中で難しい配置を何度も引くと正直苦しい展開になると思うんですが、結果的には中々面白いシーズンだったんじゃないかなというのが個人的な感想です。
中途半端なステージからですが、63面以降から最後(92面)までの動画を少しずつアップロードしているので、興味がある方は下のチャンネルから是非ご覧ください。
メガクラブでランキング、あるいはダイヤモンドトロフィー獲得までを目指す上でベストな像編成ですが、過去のメガクラブを振り返ると基本的にメガクラブを含む週の部族ボーナスはガンボートエネルギー関係の補助がかかることが多いと思われるため、やはり赤像中心に置いていくのがベターかなと思っています。
・戦車系統が得意なら赤多め
・ズーカ系統が得意ならガンボ多め
みたいな考え方で良いと思います。
自分は攻-耐-Eを3-1-6の比率で置いていますが、確認できる範囲だと8位のTumbaというプレイヤーも同じ比率で置いています。一方で14位15位のIVANというプレイヤーや19位のjamarrというプレイヤー、今回の内容については直接確認できてないですが、前回のメガクラブ時の編成を元にするなら2位のAngry Family MCというプレイヤーあたりはガンボ像を3〜4個に留め、攻撃と耐久を増やす形でプレイしています。
どちらの方法でもスコア自体は狙えるので、ダイヤモンドトロフィーを目指す範囲においては自分のやりやすい形でやれば良いんじゃないかなと思います。ただ、グローバルランキングを目指すならやはり赤像寄りの方が良いと思ってはいますが。
耐久・攻撃に寄せるメリットとしてはやはり戦車の強化が大きいですが、耐久が上がるとライズカ系統の編成が強くなるのも見逃せないです。耐久が上がったライズカはロケランやマシンガンへの耐性が上がるので、かなり突破力が高くなります。クライオ爆弾が支援に含まれているお陰で地雷に対応しやすかった今回のメガクラブでは、グレ戦車衛生という編成以上に実力を発揮できていたんじゃないかと思います。
ただ、自分は普段ライズカを使わないため使い勝手があまり分かっておらず、終盤に恐る恐る使って「何これ強い」と強さに気付いたので、もうちょっと早めに使っていれば楽に行けたところもあったかもしれません。
使い慣れている編成だと動きのイメージや、そこから得られる戦果も検討が付きやすいですが、慣れてない編成だとその辺が不明確なために敬遠してしまう傾向が自分にはあります。メガクラブはイメージ的には自分の持てる力を全て吐き出す総力戦であるため、なるべく普段から色んな編成を扱って、対応力を高めておくのはとても重要なんじゃないかなと思います。
とりあえず今回はこの辺で。また夜以降残りの動画をアップしていこうと思います。
21:00頃追記
これが最終結果みたいです。上の写真は朝の時点だったんですが、トップが15ステージも伸びてるってどういうことなの…
二重破壊① trinity(三位一体)
新しいマップについて個別に考えてみようと思います。
まずは1番簡単だと思われるtrinityです。
今後攻略法は洗練されていくと思いますが、まずは叩き台程度に。
まずはマップから。コアが海岸線近くに出ているかなり珍しいタイプのマップです。
このマップはバリアを狙いに行く理由はほぼありません。
理由はこんなところでしょうか。
①バリアが遠い。数も多い。
②S.I.M.Oが多い。とてもじゃないがズーカで処理しに行けない。
③耐久が高い。砲撃で処理するのは難しい。
よって基本的に安全地帯を作ってコアを殴り続ける方針になります。この際、基本的にズーカが削られるような施設を残してはいけません。今回はグラップラーは攻撃したい位置には届かないので無視できますが、もし届くものがあった場合、出来る限り処理を狙った方が良いです。
その理由として、コア耐久が2000万ほどあるため、ノーダメージで殴り続けて2分半〜3分ほどかかるのですが、この際にグラップラー1機から被害を受けることになると3秒に1人、ズーカがやられてしまいます。そうすると3分で60人のズーカがやられてしまうので、火力としては相当なロスになってしまいます。エバースパークを連れて行ってクリッターに期待しても良いと思いますが、クリッターは近接攻撃であるため、ズーカには届かない施設からダメージを受けてしまうのでその点には注意が必要です。
基本的に施設の射程チェックは怠ってはいけないんですが、向かって右のコアはこの配置においては赤丸を付けた施設を壊せば安全に攻撃することができます。今回はロケランが少ないので大尉で処理するのが良いでしょう。機雷砲はズーカで殴って逃げます。電子レンジャーはズーカが射程で勝ってるので基本的に無視して良いです。
ロケランが多かった場合はズーカも投入して効率良く処理していきましょう。
基本的に攻撃は右スタートで行い、合間に左側のコア周辺の地雷と、左奥に赤丸で囲んだロケランを砲撃などで処理しておき、後半戦の下準備をしておきます。後半戦の左コアはS.I.M.Oの処理からスタートです。画像で示したルートで殴りに行く形になります。ショック数が必要になるので事前のサポートは必須です。
〜余談:対ズーカ施設について〜
デュアルコアマップでは新プロト防衛が大量に出てきて、特にS.I.M.Oと電子レンジャーの存在はズーカをかなり動かし辛くしています。じゃあズーカは使えないかというと全くそんなことはなく、結局ズーカに強い施設をズーカで何とかするしかなくなっています。理由はシンプルで、施設の火力・耐久力共に非常に高いため、他のユニットでは処理速度が追いつかないからです。電子レンジャーはグラップラーで確実に上を取って殴れるんですが、施設の組み合わせ上グレネーディアがフリーで殴れる状態が確約できていない限り、グレネーディアの投入は危険だと思います。
自分の左アタック初チャレンジです。基本的にS.I.M.Oへの対応はこんな感じになると思います。ミスは2箇所です。
①軍曹が目的地に送れずにやられてしまった
→ショックのタイミングが少し遅かったです。
②ラストの煙幕を張るのが遅すぎる
→S.I.M.Oへのショックが切れると同時に煙幕が張れるくらいが時間の無駄が無くて良いです。とにかく無駄な煙幕待機時間を作ってS.I.M.Oに攻撃させてはいけません。
ちなみににS.I.M.Oが1本だけなら煙幕クリッターで良いのですが、このオペみたいに複数本固まっている場合、クリッターは瞬殺されてしまうので必ずショックが必要です。ショックを撃たないと煙幕が切れる頃にはズーカが半壊してしまいます。
左バリアは向かって真左から攻撃することになるので、射程チェックをして邪魔な施設を削っていきましょう。
とりあえずこの配置なら5〜6人、引きが良ければ3〜4人でクリアが狙えるマップだと思います。
アップデート情報まとめ
先日のアップデート情報の簡易まとめです。
●新オペレーションduplexity(二重破壊)の追加
マップについては前回考察した通りです。
・fp2160
・開始インテル数は195(5人)-325(10人)-520(25人)-715(50人)
・新マップは8種類、いずれもコアが2つあるデュアルコア基地
・拠点数は7、うち4つは新マップ固定、3つは従来のマップから出現
●デュアルコアの仕様について(主にバリアの仕様)
・両方のコアを壊して初めて勝利
・バリア発生器は両コアに共通
・片方のコアを破壊した際にまだバリア発生器が残っていた場合、発生器の耐久が半分になる(もう片方のコアのバリア耐久ではなく、発生器そのものの耐久である点に注意)
●ヒーローレベルの追加
・ブリックとカヴァンに23LVと19LVがそれぞれ追加
・それぞれのヒーローのスキルLV6が解放、要チケット128枚
●部族ブーストに詳細説明が追加
説明だけ見ると何のことやらと思うかもしれませんが、上の画像のように「本拠地、資源基地および解放した村における資源の生産量が増加します」というような、ブースト内容の詳細説明の文章が追加されました。分かりにくい部分が解消されたんじゃないかと思われます。
●スカイシールド関連の修正
・雪原基地におけるシールドエフェクトの色変更でシールド範囲が見やすくなった
他に声があったかまでは分かりませんが、実は自分が要望として送ってた内容だったりします。実際見にくくてショックをスカしてしまうことがあったのでありがたい修正です。ちなみに昔は雪原で煙幕が真っ白とかいう訳が分からない時代がありましたが、これもユーザーからの声で修正された経緯があるようです。
・スカイシールドにHPブーストがかかる
地味に厄介です。今までは耐久ブーストに依らず一斉+砲撃2回でシールドを割れたんですが、シールドにバリアが乗っかるとそれが通用しなくなってしまいます。特にメガクラブで影響が大きいと思うのでカニプレイヤーの人は注意しましょう。
・スカイシールド内を煙幕で通過することができなくなった
試したことがないので分からないんですが、文章のままですね。スカイシールドの範囲外から撃ったショックが中の施設に届く場合、その施設を止めることが可能なんですが、同じようにスカイシールドの範囲外から貼った煙幕が中に届く場合、今までは煙幕が有効だったのが無効になったという解釈で良いのでしょうか。
・勝利時の施設全壊時に機雷砲がユニットにダメージを与えられなくなった
これを前提に戦士対策(インテル稼ぎという点で)を行なっている人は注意しましょう。
大体変化した部分はこんなところでしょうか。
・最後に
新しいオペをやりたいと思ってるんですが、基本50人専用のオペになっていて、25人チームの自分のタスクではどうしても行うことができない状態です。新オペを継続して遊びたいという方がいればコメント、Twitterへのリプライ、タスクへの直接訪問などで伝えて頂けると嬉しいです。それなりの人数の目処さえ立てば新タスク設立もしくは50人への拡張を検討していきたいと考えています。
やり方を調べてブログの横に自分のTwitterを埋め込みました。ブログ書いてない時でもわりと呟いてたりするので良かったら見て下さい。
新オペレーション
次回のアップデートで新オペレーション「duplexity」が登場します。
新しくデュアルコア(コアが2つ)のマップが8種類登場し、拠点数8マップのうち4マップでデュアルコアマップが出現します。配置を見たところ、難易度は凄まじく、25人での完全クリアは大量に破壊工作を行おうとまず無理であろうと思われます。
というか、ある程度指針ができるまでは50人での安定クリアも無理なんじゃないかと思われるくらいの難易度になっています。
現在最高難易度のforlorn hopeが、基本的な煙幕のテクニックさえきちんと押さえてさえいれば50人だと簡単にクリアできてしまっており、腕に覚えのあるプレイヤーは25人の方に流れているような状況となっていたので、そこに本格的なテコ入れが入ったんじゃないかなと思われます。
マップはすでに公開されているので少し攻略法を検討してみようと思います。あくまでも配置は参考です。もっとエグくなる可能性もあります。
新マップ①jawline
配置次第なところはありますが、コア上に安全地帯を残しに行くか、バリアを破壊して上からトドメを狙う形のどちらかの選択となるでしょう。最終的にかかる手数を考えると初手で正面を削った方が良さそうですね。
新マップ②winged
手前側のコアだけなら安全地帯を残しに行けると思うんですが、奥がそれを許してくれそうにないので結局バリアを全て破壊しに行く必要が出てくると思います。そうするとバリアは4箇所に散らばっているのでその時点で単純に5人以上の手数が確定してしまう非常に厄介そうなマップです。バリア自体も1人1箇所で削れるかというと若干怪しい部分があります。S.I.M.Oと電子レンジャーのせいでフィニッシュ地点が確保しにくいので何らかの削りも入れないといけないと思います。
新マップ③deja vu
ここはシンプルに各コアに対して安全地帯を残しに行けば良いので、簡単かどうかはともかくとして分かりやすいと思います。難易度は電子レンジャーやロケランの数次第になると思います。
新マップ④spine
先程とは逆で、ここはバリアを壊すという選択肢があり得ません。バリアが8個もあれば耐久は1000万を超えてくると思われるので、何が何でも安全地帯を残しに行く必要があります。マップのスペース上の関係で、基本的には左周りで煙幕消費を抑えたルートを作りつつ、大尉、砲撃、ズーカなどで地道にコア周りの施設を削って行くことになると思います。かなり人数がかかりそうです。
新マップ⑤harmony
円状に並んだロケランを壊さないと安全地帯の確保は出来ず、それを達成するにはあまりにも手数が必要なので、まずは左から回ってバリアを破壊しに行くことになると思います。その後はショック数を考慮しながら削りを入れるかどうか検討する感じでしょうか。
新マップ⑥motherboard
バリアを壊して殴るシンプルなマップだと思います。注意点としてはバリアを殴る位置とコアを殴る位置がほぼ同じになる、ある意味珍しいマップなので、削りを入れるべきだと判断したら先にきっちりと削っておく必要があるということくらいでしょうか。
新マップ⑦runway
バリアは壊しやすそうです。何度も通ることになるので正面はしっかり削るべきだと思います。両横の施設は基本的に無視する形になるんじゃないかなと。レーザーとロケランがどのくらい置かれるか次第ですね。
新マップ⑧trinity
バリアを壊す意味が見出せないです。おそらく1番分かりやすく、1番簡単なマップじゃないかと思われます。2〜4人程度で終わるんじゃないでしょうか。
これらのマップから4つが確定で出現するんですが、一部を除いて少なくて8人くらいで見といた方が良いようなマップが多いです。更に残ったマップも難易度の高い従来のマップが高耐久で出現することになるので、案外50人ですら難しいくらいの難易度になってるんじゃないかと思われます。
待望の高難度マップ追加なので、現状のタスクの人数だと厳しいものはありますが、可能ならduplexityに挑戦していきたいところです。