boombeach攻略blog〜ランカーを目指して〜

supercellのゲーム、boombeachの攻略について解説していこうと思います。

新規プロトタイプ簡易考察

次回のアップデートで新しく5種類のプロトタイプが登場。動画だとバリアとかグラップラーがなくなってるけどどうなってるんでしょうか。ラインナップがローテーション制にでもなるんですかね。バリアにバッテン付いてるのが気になる。

相変わらず海外ですが参考動画

t.co

とりあえず新規施設についてのまとめです。

・S.I.M.O

煙幕を無視して攻撃可能なスナイパー塔。

pvpで使う限りはズーカの数をちょっと減らせるくらいでそこまで大きな問題はなさそうな気がする。オペで沢山出てくることがあると少し怖いところ。

 

・microwaver

射程内の全方向に同時攻撃可能な防衛施設?

単体だと大した嫌がらせにはならないかなぁと思われる。

 

・sky shield

自身の効果範囲内の施設へのガンボート支援を無効化する。無効化対象にsky shield自身が含まれるかどうかは不明?

damegeではなくprojectile(発射)からprotectするそうなので、おそらくショック等も無効化できると思うんですが、実際使ってみないと分からないです。もしそうなら上のmicrowaverと組み合わせると煙幕ズーカは死滅すると思います。

仮に砲撃ダメージ無効のみだとしても、ショックやブームキャノンを上陸前の砲撃から守れるのは強いと思います。

 

・boom surprise

ホットポッドの様に、射程内にユニットがいない限り地面に引っ込んでいる防衛施設。ホットポッドとの違いはよく分からないです。挙動を見たいけど動画がないからよく分からない。

 

・flotsam cannon

破壊時に爆発を起こし、周囲のユニットに大ダメージを与える防衛施設。

奥にHQを置いて中央付近にこれを置くのが基本になるんでしょうかね。HQを右奥に置き、HQ下にこれを置くと煙幕ヘビズカは上手くラストの展開が出来ずに悶絶しそう。本体の射程よりも破壊時の爆発の効果範囲がどれくらい広いか次第だと思います。

 

あと、部族の像のラインナップも色々バリエーションが増えるみたいです。「砲撃のエネルギー消費量減少」みたいな面白そうなものもありますね。

編成記録ではヒーローとアビリティの設定もできるようになるみたいで、地味にUI強化がされてます。あとはちゃんとバグがなくアップデートが終わってくれれば良いんですが…

 

 

アップデート情報についての考察

t.co

公式ツイッターより(英語注意)

今回のアップデートは大きく3つの要素に分かれているようです。

1.既存ユニットや施設のバランス調整

2.新プロトタイプ防衛施設の追加

3.メガクラブの月一開催

今回はそのうちの1つであるバランス調整について、上の英語の記事を翻訳しつつ簡単な考察をします。

 

〜以下翻訳と考察〜

1.プロトタイプ防衛施設の持続時間の変更

・レベル1は5日間、2は7日間、3は9日間に

制作コストについては触れられていないのでおそらく変更はないと思います。今までモジュール節約でⅢではなくⅡを置いたりもしてたんですが、日数が増えるなら防衛強化も兼ねてⅢ型で統一しても良いのかも。要検討事項です。

 

2.ショックブラスターの性能調整

・リロードまでの攻撃回数が40連射→30連射に減少

・攻撃後の硬直時間が2秒→2.5秒に増加

・発射速度(一定時間内の攻撃速度)が増加

上2つは弱体化、1番下は強化です。相対的には弱体化してると言って良いでしょう。自分はショックブラスターは使ってないんでそんなに影響ないかなと思ってます。

 

3.プロトユニットの性能調整

・全ユニット共通で作成時間が0→24分に

・レーザートロンの攻撃後の硬直時間が3.9秒→1.2秒に

・クリッターキャノンのクリッター発射数が2体増加

ノータイム作成への調整はちょっと痛いです。まぁそうでもしないと無限予備兵力が意味なくなってしまうんで仕方ないですね。弱かった2兵器に関しては純粋な強化がかかってます。最近見なかったけどアップデート後また来るんですかね。

個人的に育成中アカウントはトレーダーのラインナップにレインメーカー以外が来るなら資源くれる方がよっぽど有難いと思ってます。

 

4.火炎戦車の上陸コストが12→10に

純粋な強化です。8隻使うと16エネルギーのコスト減になるのでかなり大きいと思います。

 

5.ブリットの性能調整

エナジードリンクの効果時間が6秒→4秒に

・挑発の効果範囲が半分に

・攻撃力マイナス20%

結構弱体化してます。挑発の効果範囲半減は、アセンブリカリストといったマップでブリットを使う場合に影響が出てきそうです。正面の施設を受けるという用途については影響しないですが、側面や後方の施設を受けるという使い方において大きな影響がありそうです。

 

t.co

参考動画(英語)

 

新プロトタイプについては別記事でまとめます。

 

 

 

ブリットズーカ

個人的にpvpにおいて熱いと感じているブリット+ズーカについて書いていこうと思います。

 

①ブリットズーカとはどんな戦略か

まずは下の動画をご覧ください。

m.youtube.com

こんな感じでオールズーカにブリットを混ぜ、移動中のブリットをショックでHQ横に固定して上からズーカで殴るというのが基本的な流れになります。

 

②疑問点などについて

Q.ヘビズカ軍曹で良くない?

A.ヘビーを3隻以上入れるのならブリットズーカの方が総火力が高くなります。基本的にブリット以外被弾しないので、損害も出にくいです。逆に言えば損害が出る場合は大抵全滅になります。

 

Q.他のメリットは?

A.基本的にエネルギー消費が少なくて済むので、青像盛り盛りのランカーに向いてる可能性があります。オペ好きのプレイヤーにとっては編成の手間が省けるというメリットもあります。

 

Q.わざわざブリットにショックを撃つ必要があるの?

A.むしろここが最重要ポイントです。この重要性を認識するためには、ユニットの射程と施設にフレアを撃った際の挙動の把握が重要になってきます。

 

Q.難しそう

A.やってみると意外と簡単です。ポイントを押さえればいろんな配置に流用できると思います。

 

③実践編

上で一瞬触れましたが、ブリットの固定に関して、これを行うのと行わないのでどのような違いが起こるかを考えてみます。

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上の画像はブリットとズーカの固まりの位置、挑発の効果範囲などを色付けしたのもです。ブリットとズーカの間にしっかりとスペースが空いており、かつズーカがHQから離れていないために扇型に広がっていないということが分かるでしょうか。

仮にブリットを固定しなかった場合、ブリットはズーカの群れに吸収されてしまい、ロケランショックを吸う役割をきちんと果たせなくなってしまいます。

ブリットを固定せずにズーカとの距離を離すためには、HQから離れた位置にユニットを集める必要があるのですが、そうすると今度はズーカが扇型に広がってしまい、煙幕1つではカバーしきれなくなってしまいます。

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(距離を取る場合のイメージ図)

この形だとブリットと手前側の施設との距離が変わり、挑発の範囲に入るかどうか変わってくる可能性があります。また、扇型に広がった両翼のズーカ(赤丸で囲んだエリア)の被弾率が高くなってしまいます。

 

つまり、ブリットを固定するメリットとして、①挑発の効果がかかる施設を増やす②ブリットとズーカの距離を確実に離す③ズーカを広げずに1つの固まりにする、この辺が挙げられます。

 

仕組みについて解説したところで、今度は実践のポイントについてです。

ブリットのみをショックで固定するためには、ズーカとブリットの間にスペースがなければいけません。そのために、ブリットとズーカの移動速度の差を利用します。しかし、歩かせ過ぎるとユニット間の距離が開きすぎ、煙幕の効果時間内に移動が完了しなくなってしまいます。

そのため、ちょうど良い程度の距離感を取る方法を見つけなければならないんですが、一応自分なりの最適な距離感は動画で確認できる通りです。HQが中央付近にある場合は上陸地点最奥に集めてから移動すれば大体良い感じに移動できます。もしHQが最奥にあるのなら、上陸地点から少し進んだ場所を中継してやる必要があります。

 

次に煙幕の貼り方についてです。ブリットは挑発込みでかなりの耐久を誇るのですが、それでも無駄に被弾させてしまうとHQを削りきる前にやられてしまいます。そのため、なるべくブリットの位置の煙幕はズーカの煙幕と同時に貼ってやる必要があります。動画でも確認できるように、最後の2枚もしくは3枚は連続で貼ってやるようにしましょう。

 

煙幕を貼り終えたら次はブリットへのショックです。この辺が少し忙しいポイントです。このショックを外してしまったらそのまま攻撃は失敗してしまうので気を付けてください。基本的にはブリットがHQ横(止めたい位置)を横切る直前に止めたい地点に向けてショックを撃ちます。ショックの発動はタップから微妙に時間差があるので、止めたい場所についてからショックを撃ちに行くと遅れてしまう可能性が高いです。ちょっと早めに撃つという点を気を付けましょう。

 

ショックを撃ったら挑発をタップして発動準備をしてからフレアに切り替え、ズーカがフレア地点に着いたらHQにフレアを撃ちましょう。ほぼ同時に煙幕が晴れるので、必要なら止めるべき施設を止めにいきましょう。

 

とりあえず最後が非常に慌ただしいので、練習はフレンドチャレンジで行うのが良いと思います。個人的にプレイした感想としてはブーストなしでも十分に昨日する戦略で、中央配置の基地に対してはほぼヘビズカの上位互換と言って良いと思います。右奥配置は地雷処理の手間がかかるので若干不向きかなと感じています。

ゲーム中盤の攻略

ゲーム中盤と言っても、どこからどこまでが中盤と言えば良いのか分かりにくい部分もありますが、とりあえずネタを出すという意味で書いてみようと思います。

今回の記事は大体HQ15(戦車衛生兵の組み合わせの解禁あたり)〜HQ20(上陸艇全解放)くらいまでの時期を扱うことになります。

 

・ユニットについて

重要なところではHQ15で衛生兵とエバースパーク大尉が、HQ16でグレネーディアが解禁されます。HQ18で火炎戦車が解禁されますが、上陸させるだけでエネルギーを12も消費するこのユニットはしばらくまともに扱うのは難しいのでそれほど重要ではありません。ユニットサイズが21なのでエネルギーの点以外でも使うのは難しいと思います。

ここまでは戦車+カヴァンやズーカ+ライフルorヘビーのような組み合わせをメインで使ってきたと思いますが、戦車衛生兵という安定感のある編成を使えるようになるのは大きな変化となります。またHQ16で解禁されるグレネーディアを戦車数隻と入れ替えることで省エネ化を図ることも可能です。

HQ14の時点で煙幕が使用可能になっているため、煙幕ヘビズカも使用可能ではあるんですが、①カンストの状態と比べると置ける彫像の数自体が少ない②特化させれば使えなくはないが、資源像などの育成用像が置きにくくなる③煙幕やフレアのレベルが低く操作が難しい④レベル最大でないズーカが攻守ともに貧弱、といった問題点もあります。

戦車衛生兵だと大体自分の指揮官レベル+5〜7くらいが安定して勝ちきれる目安ですが、煙幕ヘビズカだと配置次第ですが自分が40レベルだとしても60レベル越えの相手に勝ち筋を見出すことも可能です。ただ、やはり安定感があるとは言い難いのでメインに据えるのは戦車+αを推奨したいところです。

 

〜編成例(上陸艇7隻の場合)〜

ユニット横の数字は船の数です。

①戦車5衛生2大尉(工兵爆薬)

オーソドックスな戦車衛生兵の組み合わせです。工兵爆薬は砲撃+一斉砲撃と同等の威力を省エネで撃てる強力なスキルです。タイミングを見ながら使っていきましょう。

②戦車3グレネーディア2衛生2大尉(工兵爆薬)

上の戦車の一部をグレネーディアに変えたものです。戦車が減った分エネルギーが軽くなり、グレネーディアが最前面以外の地雷を処理してくれるのでブームマインにも強くなります。

 

③ヘビー3ズーカ4軍曹(戦場の秩序)

高レベルでお馴染みの煙幕ヘビズカです。バリアがなく、HQがマップ中央よりも前面に出ているならエネルギーが不足することはないと思います。煙幕の効果時間の短さに注意しましょう。攻撃力が足りない場合はヘビーを減らしてズーカを増やして下さい。

 

④戦士7カヴァン(アイスシールド)

戦力的な面では③とほぼ同じ使い勝手です。補充が早めという以外にあまりメリットはなく、むしろレベルを上げるユニットが分散する分効率が落ちてしまう危険性もあります。それでもメリットを挙げるなら、操作のしやすさに加え、対テラー基地の適性はこちらの方が高いと思います。

 

・ユニットまとめ

個人的には戦車メインが1番楽だと思いますが、戦車のレベルを上げる際のデメリットとして、戦車はオペでは基本的に使い勝手が悪いこととアップグレードコストが他のユニットと比べて非常に高い(要はレベルが上げにくい)という2つの問題があります。

一方ヘビズカは被害が出やすく中盤では操作も難しいという難点もありますが、将来的に高難度のオペをやりたいならヘビズカはどちらも必須ユニットなので、移行がスムーズにいくというメリットがあります。

以後の像編成の場所でも述べますが、中盤はあくまでも繋ぎの期間であり、本番はあくまでもHQ20になってからです。オペとランカーでは方向が大分異なってくるので、効率良くプレイしたい場合は最終的に何をやってみたいのかを決めてから進めていくと良いのではないかと思います。

 

 

・像編成について

とりあえずこのレベル帯に来ると一通りの傑作像は作れるようになっていると思います。育成をきちんと行っていれば像は6〜9個置けるはずです。とりあえずのおすすめの置き方は、

ユニット攻撃・ユニット耐久・ガンボート傑作像各1、ガンボート番人1、残り自由枠

みたいな置き方です。

とりあえず上記5つの像で敵の島を攻撃する上で最低限の戦力強化分は確保できます。グラップラーなどの高耐久施設を砲撃してから戦車を上陸させるだけのエネルギーも確保し切れるので、余程レベル差がない限りは攻撃面で詰むことはないと思います。

余った枠には紫の獲得資源up像とクリスタル入手up像を置くのが無難でしょう。青像は少なくともHQ20で一通りの防衛施設が整うまでは置くだけ無駄に近いものなので、将来的に置きたい場合は保管庫にしまっておくのをお勧めします。この時期はあくまでもHQ20以降に向けた繋ぎの時期なので、しっかりと育成に特化した像を置くことが重要です。将来的にvpのランカーを目指したいなら青像ブーストを維持するためのパウダーが2000〜3000程必要(目標がローカルランカーで良いならそんなに要らないです)なので、クリスタル像を置いて粉を地道に貯めておく等の工夫も必要でしょう。

 

・施設のアップグレードについて

基本的に攻撃に関係する施設を優先して上げていきましょう。

資源が足りてる前提で話すなら、最優先で上げるべきは彫刻工房です。次にガンボートを、上陸艇はレベル16(搭載サイズ20:ヘビー・ズーカ・衛生兵が1人多く載せれるようになる)までは優先的に上げ、それ以上は手持ち資源やすぐに入手可能な資源を見比べた上で上げれそうなら上げるという感じで良いと思います。

 

〜補足・上陸アップグレードの考え方〜

上陸艇に関してもう少し細かく言うと、例えば戦車を載せる船はレベル12まで上げておけば大丈夫ですし、グレネーディアを載せるなら14まで上げれば良いです。戦車は上陸艇レベル12〜19までは2台しか載せれず、20まで上げてようやく3台載るようになります。つまり、戦車だけ使うならその船は12から先に上げる必要はしばらくの間はありません。ただし、20まで上げれるようになったからさあ上げよう、となった時に、すでに19まで上げていたのと12で完全にストップしていたのとでは、戦車3台搭載可能な上陸艇を使用できるようになるまでにはかなりの差が出てきてしまいます。

こう考えると12から先に「急いで」上げる理由はないですが、上げておくことにメリットがあることは理解できると思います。ガンボートや彫刻工房のように即効性のある施設ではないのでアップグレードの優先順位を決める際にはやや癖がある施設ですが、上げれそうな時はしっかりと上げておきたいところです。

 

レーダーと武器庫は雲が晴らせなくなる/上げたいものが上げれなくなる直前に上げるようにすると無駄がないです。この2つはゴールドを消費するための施設ですが、ここが稼動できない状態になるとゴールドが余ってしまい勿体ないので、最優先とまではいかないですが、なるべく常時余ったゴールドの消費先を残せるように気をつけましょう。というのも本ブログでは基本的に防衛施設は後回し推奨なのですが、このやり方だと資源を余らせると敵からは奪いたい放題になってしまいます。折角余った資源が次にゲームを起動した時にはすっからかんに…なんてことが無いように、なるべく宵越しの資源は持たないよう、使う時に一気に集めて一気に消費するようにしましょう。

防衛施設に関してはロケランを最優先で上げ、ダメージ増幅器と組み合わせることによって、他の施設があまり育ってない状態でもハンメルマンの3面くらいまでは勝てるようになると思います。あとの施設は指揮官レベルを上げるために、手持ちの資源で優先したい施設が上げられない時の資源の消費先として考えましょう。

 

 

ゲーム最序盤の攻略

年末に向けて忙しく、ずっと記事を書くのをサボっていました。

少し落ち着いてきたのでまたちょっとずつ更新しようと思います。

 

先日新しいアカウントを手に入れたので、今回はゲーム序盤の攻略について書こうと思います。どこからどこまでを序盤・中盤・終盤とするかは難しいところだとは思うんですが、本記事ではタスクフォースの解禁(HQ6)までを扱っていこうと思います。

 

①まず何をすればいいの?

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とりあえずこれはゲーム開始してちょっとの簡単なガイダンスが終わった後の画面です。右上にあるのが資源で、これを使って自分の島を育成していく箱庭ゲームだと思って下さい。

 

②資源はどうやって集めるの?

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資源の集め方は大きく2通りです。

・自分の島で生産する

・敵の島から奪う

画面右下のコンパスをタップすると上のような画面に移ります。ここで建物がある場所をタップすると敵の島を攻撃できます。無事勝利できれば資源が奪えるという寸法です。

自分の島で生産するのは序盤のうちは1時間待って100ちょっとしか手に入らないので基本的にはオススメしません。早く先に進みたいなら資源は敵の島から奪うものと考えましょう。

 

③建物のアップグレード

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1番上の画像で矢印が見えている建物はアップグレードが可能です。建物をアップグレードすると経験値が入り、それが一定値溜まると指揮官レベルが上昇します。画面左上の数字が2になったのが分かるでしょうか?

指揮官レベルが規定値以上に上がると司令部(HQ)のアップグレードが解禁され、司令部レベルを上げると新たな建物のアンロックや上限レベルの解放がなされます。

敵から奪う、もしくはのんびり待って資源を集め、建物の強化を繰り返していくというのがこのゲームの基本の流れとなります。

 

④アップグレードの優先順位

序盤のアップグレードの優先順位についてです。基本的に好きなものを上げれば良いのですが、効率よく進めたい場合は以下のようなことを意識してアップグレードしましょう。

・上陸艇は最優先で設置、レベル2までは即上げ(HQ6を目指す本記事中では3あれば十分です)

・ガンボートは可能なら即上げる

・金庫・木材集積所は早めに上げておく

・レーダーは広げられる範囲のマップを広げ切る前に優先的に上げるようにする

・HQは最優先で上げる

・防衛施設は他に上げるものがない場合以外上げない(そもそもこのレベルでは敵に攻められないから必要ない)

・ヒーロー小屋は即修理し、ブリック軍曹を使えるようにする

こんな感じですね。

武器庫が置けるようになったら砲撃>フレア>ライフル兵の優先順位で上げて下さい。

 

④敵の島攻略のポイント

序盤の島の攻略にはポイントがあります。施設が少ない序盤は島の防衛にどうしても穴が出来やすいです。特に正面はしっかりしてても裏は素通りできることが多いです。

m.youtube.com

そこで、こんな風に裏側に回って攻撃すればあっさり勝てる島も多いです。一見難しそうな島があったらこんな風に勝てないか確認してみましょう。

また、マップを広げているとロケットランチャー(通称ロケラン)が設置された島が出てきます。ロケランは序盤では非常に強力な施設ですが、近くのユニットを攻撃できないという弱点があります。下の動画を参考に攻撃しましょう。

m.youtube.com

 

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HQが6になったらタスクフォースというソーシャル要素が解放されます。ここからは自分に合ったチームを見つけ好きなようにプレイしていきましょう。ここまで大体2〜3日くらいかなと思います。

 

気付いたのですが、アカウントの成長に合わせて書こうとするとこの記事の続きはだいぶ先になりそうです。どうしようか。

ヒーロースキル :どれから上げる?

未だにメガタートルの動画を上げきってないのに別の記事を更新するのかと思うかもしれません。すいません、なるべく週末の休みで頑張ろうと思います。

 

さて、4人のヒーローに各3つのスキルがあり、どれを上げたら良いのか悩む人も多いと思います。今回はブリット追加以降の大体環境も煮詰まってきたと思われるので、改めて各ヒーロースキルの評価をしてみようと思います。

評価は以下のように星4段階で優先度で評価しようと思います。

低い←☆☆☆–★☆☆–★★☆–★★★→高い

また、プレイヤーのスタイルに合わせてオペを優先したい場合とオペを重視せず、普段の島を倒すのに便利ならそれで良いという場合の2種類の評価を出してみようと思います。

基本的に上げたいものを上げれば良いのですが、アップグレードに必要なヒーローチケットが結構貴重なアイテムなので、無駄遣いをしたくないという人の参考になればと思います。

 

ブリック軍曹

1.クラスターグレネード

優先度

オペ:☆☆☆

普段:☆☆☆

対象に小ダメージ+後方扇型の中範囲にダメージを与えます。この攻撃は地雷を起動させます。基本的にブリック解禁からの繋ぎとしての用途しかないと思います。特に上げる必要性は感じられません。

 

2.鉄の意志

優先度

オペ:★☆☆

普段:★☆☆

ブリックを中心とした一定範囲内のユニットの被ダメージを一定時間半減します。

マンボ〜ストロングホールド辺りまでの中難度オペまでなら、ズーカに付与することでスナイパー塔や迫撃砲を耐えるくらいの耐久は付けれるので、バリア付きの基地などの削りで使えないことはないです。ただ、他に有用なものは多いので、余っているなら候補にギリギリ入るかどうかというラインではあります。

普段使いとしては、ヘビズカでコアを直接殴る場合に既に十分な火力が保証されているのなら、後述の戦場の秩序を使うよりも被害の軽減に繋がりやすく、継戦能力は高くなります。が、バリアが付いてる時点で火力が足りてるケースはほとんどなくなってしまうので、どうしても戦場の秩序に比べると見劣りしてしまうところではあります。

 

3.戦場の秩序

オペ:★★★

普段:★★★

ブリックを中心とした一定範囲内のユニットの攻撃力・攻撃速度・移動速度を一定時間上昇させます。オペの基本戦術はズーカ+戦場の秩序でコアを直接殴ることになるので、必然的に優先順位は最も高くなります。

普段使いにおいてはエネルギーのあるプレイヤーはヘビズカ+戦場の秩序で大体の島を一掃でき、これもまた主戦力足り得るので上げて損はないです。ただ、いずれにせよエネルギーが沢山用意できるプレイヤー向けの戦術ではあるので、防衛ガチガチでガンボート像をそこまで用意できないプレイヤーは少し優先順位が落ちてくるかもしれないです。

 

カヴァン博士

1.クリスタルクリッター

オペ:☆☆☆

普段:★☆☆

ユニットの回復能力を持つクリッターと呼ばれる補助ユニットを生み出します。レベルを上げると数が増えます。オペを行う上では全く必要ないです。

このスキルの真価は、衛生兵の解禁よりも非常に早い段階から回復ユニットを用意できるという点にあります。戦車+衛生兵は序盤〜中盤にかけて非常に強力な編成なのですが、戦車の解禁がHQ11、衛生兵の解禁がHQ15と時期に大きなラグがあるのが欠点です。そこを戦車+カヴァン+クリスタルクリッターの組み合わせでHQ11の段階から擬似的に再現が可能となるのが大きな強みになっています。

一応使用する時期的なものを考慮するとLV1のままでも使えなくはないのですが、上げるなら1レベルくらいは上げたくなるかなというくらいのバランスだと思います。衛生兵の解禁後はそれほど必要性を感じなくなるので、上げる場合は計画的に。

 

2.アイスシールド

オペ:☆☆☆

普段:★☆☆

一定時間一定ダメージを肩代わりするシールドをユニットに付与します。シールドの耐久を超過したダメージはユニットには入らず無効化されます。

オペではそんなに使う場面が無いと思います。良く似た効果の鉄の意志との違いは、ダメージを半減するか無効化するかの違いです。こう書くと無効化の方が強いと思うかもしれないですが、アイスシールドは性能の都合ほぼ1発しか攻撃を無効化してくれないです。つまり耐久のあるユニットなら1発を無効化するよりも複数発を半減させる方が場持ちが良くなる可能性が高いです。ヘビーや戦車のような高耐久ユニットを守るなら鉄の意志、ズーカのような低耐久ユニットを守るならアイスシールドが有効となるでしょう。

 

3.復活の風

オペ:★★☆

普段:★★☆

戦闘中に死亡したユニットを、最も新しくやられた順に蘇生させるスキルです。蘇生可能数はユニットサイズで決定されて、レベルを上げると蘇生可能サイズのキャパシティが上がります。ちなみに最大レベルまで上げても火炎戦車の蘇生はできません。

なお、蘇生できるユニットがいない場合はライフル兵を生み出します。

かなり癖のあるスキルですが、替えの効かない性能を持っており、使ってみると思いの外強かったりします。

どちらかというとメインを張るスキルではないですが、例えば施設を削ってからそのままトドメを狙う際に、削りで消耗したズーカを蘇生させてトドメに参加させるとか、野砲の群れに突っ込む時にライフル兵を出して盾にするといった使い方をすることになります。普段使いでもほぼ同様の使い方です。

蘇生させるユニットの数はそのまま戦力に直結するため、中途半端なレベルで使うのは推奨しません。上げるなら一気にmaxまで突っ走るつもりで上げましょう。

 

エバースパーク大尉

1.クリッター部隊

オペ:☆☆☆

普段:★★☆

オペで使うような能力ではないです。普段使いをする分には軽いコストで大量のクリッターを展開できるのは非常に便利です。レベルを上げると数が増えるのですが、用途的に数がスキルの強さと直結してるので、このスキルを使っていくつもりなら一気にレベルを上げ切るようにしましょう。

 

2.工兵爆薬

オペ:☆☆☆

普段:★☆☆

オペだと全く火力が足りてないです。あまり知られてないところですが、実は耐久補正が低い島なら全能リモコンより強いスキルです。一撃で2万オーバーの火力を出せるので、案外馬鹿にできない能力を持っています。

あと、大尉を最速(HQ15、指揮官LV34)で解禁した段階のこのスキルはLV1の時点で滅茶苦茶強いので、騙されたと思って使ってみて下さい。おそらくこれくらいのレベルの時の一斉砲撃の威力は6000くらいだと思うんですが、この段階で既に9000オーバーのダメージを叩きだすことが可能で、この時期の敵の防衛施設はほぼ一撃で粉砕できます。更に周囲の施設にも3000以上のダメージが入り、それを一斉砲撃よりもかなり低いコストで使用可能という凄まじい性能だったりします。

 

3.全能リモコン

オペ:☆☆☆

普段:☆☆☆

基本的にレベルを上げる意味はないスキルです。それは弱いという意味ではなく、レベル1で必要な性能を持ててしまっているため、言葉通りレベルを上げる意味が全くないということになります。

使い方は、壊したい施設に対して使用して、周囲の施設の攻撃でコントロールを奪った施設を壊してもらうというものです。スキルの仕様が少々厄介で、このスキルを使用した際にターゲットが自動的に決定されてしまうので、それが狙っている施設ではない場合はフレアを撃って手動でターゲットを切り替える必要があります。

 

ブリット二等兵

1.挑発

オペ:★★★

普段:★☆☆

実装当時はちゃんと機能してなかったのか使えないスキルと評価していましたが、ちゃんと効果が発揮されるようになった今、戦場の秩序と双璧をなすレベルの最強スキルという評価が付けられます。

そのためにまず、挑発の仕様についてなるべく正確に把握しておく必要があります。

以下の動画をご覧下さい。2パターンの攻撃を撮影しました。

m.youtube.com

まず、最初の攻撃でのユニットのポジションについての確認ですが、

①ブリットはロケランの死角に入っている

②ズーカはロケランの射程に入っている

③ロケランは挑発の効果範囲に入っている

こんな感じになっています。

結果はロケランはブリットの方を向いており、ズーカを攻撃していません。

つまり、死角云々は関係なく、挑発の範囲内の防衛施設はブリットを狙うということが分かります。この時点でちょっと強いかもと思ってくれるかもしれません。

 

では、今度は後半です。ポジションはどうなっているかというと、

①ブリットは火炎の範囲外

②ズーカは火炎の範囲内

③火炎は挑発の範囲内

で、よく動画を確認して欲しいのですが、なんと火炎放射器はズーカを攻撃していないです。横のマシンガンがズーカを攻撃してるのが少し気になりますが、とりあえずこのことから言えるのは、

①挑発の効果範囲内の防衛施設は死角や射程を無視してブリットを狙う

②その際他のユニットが射程内に入っていても攻撃対象にしない

③ブリットが自身の射程外ならばその施設は攻撃しない

この3点となります。

つまりブリットのとズーカのポジションを上手く調整することで、従来4ショック必要だった場所を1ショックで済ませたり、場合によってはショックの必要すら無くしてしまうことが可能な脅威的な性能を持つスキルであることが明らかになりました。

 

既にいくつか新しいパターンでの攻撃方法がYouTube内に出回っていますが、今後もまた新しいパターンでの攻略法が出てくる可能性を秘めた面白いスキルです。

レベルを上げた際の効果は被ダメを減らすというシンプルなものですがレベル最大にすると被ダメは1/3まで減らすことができるので、かなりアップグレードの重要性は高いスキルです。

 

2.エナジードリンク

オペ:★☆☆

普段:★★☆

ブリットの単体性能を極限まで上げるスキルです。このスキルを使えばブリット単騎でいくつかの島を落とすことも可能です。とりあえずブリットのスキルの中では最も汎用性が高いので、他に候補がない場合の優先順位は高い方だとは思いますが、チーム内に数人は高レベル挑発を使える人がいた方が良いとは思います。

 

3.電撃拳

オペ:★☆☆

普段:★☆☆

小エネルギーで広い範囲にショックをかけれます。レベルを上げると効果時間がアップするのでシンプルに強いです。が、他のスキルが強いので優先順位は低めかなと思います。

どちらかと言えば前2つはコアを殴りにいくためのスキル、こちらは削りを行う際に役立つスキルだと思います。

 

あくまでも自分の中での評価です。参考になれば幸いですが、最終決定は自分で行いましょう。