boombeach攻略blog〜ランカーを目指して〜

supercellのゲーム、boombeachの攻略について解説していこうと思います。

事前情報から見たヒーロー考察

実機プレイ動画が出始めてますね。

とりあえず現時点での情報を分かる範囲で纏めてみようと思います。

 

・新施設「hero hut」

ヒーローの強化等に関わる施設のようです。

 

・交易商?(trader)の追加

ダイヤや資源をhero tokenと交換してくれるようです。hero tokenはヒーローのアップグレードに必要な模様。従来のようなゴールドでのアップグレードではない?

また、クリスタルを別の色のクリスタルと交換して貰えるようです。

 

・追加されるヒーローは2種類

sgt.brick(ブリック軍曹)とcpt.everspark(エバースパーク大佐)が追加、それぞれ3種類の能力から1つを選択して使用できるようです。能力を使用するためにはエネルギーが必要です。ヒーロー専用の9隻目の上陸艇に載せる形で攻撃に参加します。

 

ヒーローの性能

ヒーロー毎、スキル毎にレベルが設定されているようなので、数値は動画内で確認できた参考程度に考えておいて下さい。

・sgt.brick

本体性能は攻撃性能の上昇したヘビーのような感じ。移動速度は火炎戦車と同速。新規ターゲットを取るたびにグレネードランチャーを発射し、小範囲に範囲ダメージを与えるようです。

所持する能力は

cluster grenade:初期エネルギー3、使用毎に前回消費量+3

グレネーディアの攻撃を纏めて放つような攻撃をします。1発あたりの威力は高めです。

 

iron will:初期エネルギー6、使用毎に前回消費量+12

10秒間範囲内の被ダメージ半減

 

battle order:初期エネルギー6、使用毎に前回消費量+12

8秒間、移動速度+50%、攻撃力+25%。おそらく攻撃速度も50%上昇しているので、ズーカを使う上で非常に重要なスキルだと思われます。

 

・cpt.everspark

約4秒毎にクリッターを自動生成。煙幕移動と相性が悪そうです。移動速度はグレネーディアと同速の模様。

所持スキルは

critter swarm:初期エネルギー8、使用毎に前回消費量+8

16体のクリッターを生成

 

explosive charges:初期エネルギー6、使用毎に前回消費量+4

施設単体に大ダメージ(砲撃2回分程度)

 

universal remote:初期エネルギー20、使用毎に前回消費量+20

15秒間対象の施設を味方にする。攻撃力+200%。乗っ取った施設は敵からターゲットにされるので盾にもなります。

 

 

sgt.brickのbattle orderがオペで超重要スキルになってきそうですね。ズーカと速度差があるので、誘導を上手く制御する必要がありますが、基本的にはこれ一択になると思います。cpt.eversparkの方はどちらかというとpvpもしくはオペでの施設削り方面で活躍しそうです。

正式アップデートが楽しみですね。

boombeach ユニット解説 衛生兵

HQ15で解禁されるユニットです。解禁時点では戦車との組み合わせが強力ですね。
全ユニット中唯一攻撃能力を持たず、ダメージを受けたユニットを回復させる役割のユニットです。
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基本データ

サイズ 補充時間(1人当たり) 攻撃間隔
5 10分 1秒
レベル HP 回復(毎秒) ゴールド アップグレードコスト
1 500 20 5000 なし
2 544 21 5500 1680000
3 592 22 6000 2740000
4 644 23 6500 3300000
5 701 24 7000 3400000
6 762 25 7500 3800000
7 829 26 8000 4500000
8 902 27 9000 4800000
9 982 28 10000 5300000
10 1068 29 11000 6100000
11 1162 30 12000 6400000
12 1264 31 13000 6600000
13 1376 32 14000 7100000

防衛施設との相性
攻撃能力を持たないため特に得手不得手はありませんが、敢えて言うなら搭載数が少ないユニットのため、野砲系がやや相性が悪いです。

解説
移動ルーチンが特殊で、フレアには反応せず、基本的にはダメージを受けているユニットを追いかけるような形で移動します。また、ダメージを受けていなくても衛生兵以外のユニットの後を一定間隔を空けてついて行く形で移動します。そのため、例えば衛生兵しか残っていない場合はフレアを撃ってもその場に留まり続けます。
煙幕で移動させる場合には少しコツが必要で、地雷を踏ませるもしくは敢えてメインユニットにロケランを軽く被弾させる等で致命傷にならない程度にダメージを与えてやると上手い具合に誘導できます。逆に衛生兵に被弾させてしまうと、メインユニットを追いかけるよりも仲間の回復を優先させてフレアに逆らって逆走してしまうので気を付けましょう。
また、あくまでも「回復」ユニットであるため攻撃ブーストによる補正はかかりません。

戦車+衛生兵のパワーは強烈で、格下相手なら損害なしで簡単に制圧できるくらいの力がありますし、低難度のオペならゴリ押しが効いてしまうくらいの強さがあります。しかし、ストロングホールドあたりのオペからは衛生兵の回復で追い付かないようなダメージを敵施設が持つようになるため、戦車もろとも一気に利用価値が落ちてしまうユニットです。

しかし、使い方をきちんと把握していれば高難度のオペでも実用に耐えうるスペックは持っています。特にオペにおける活用法について、基本的な考え方を押さえておきましょう。

まず、衛生兵を利用する際に意識するべきポイントは、衛生兵による回復量>被ダメージ、という状況を上手く作り出すことです。このような状況が一度作られると、ショックで施設を止めずともメインユニットが攻撃し続けることができるようになります。
下の画像を見て下さい。
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難マップの1つ、ファングです。このマップのセオリーとしてグレネーディアでバリア破壊を狙うというものがあります。ここで、バリアを狙う場合は青い線の辺りからバリアを殴らせることになると思います。この時、グレネーディアに攻撃が届くロケランは丸で囲んである3機です。
このロケランは毎秒156ダメージなので、最大レベルの衛生兵1隻でロケラン1機に対応できる計算になります(秒間32回復×5=秒間160回復)。つまり、衛生兵を3隻連れていけばグレネーディアでバリアを安全に壊せるということです(この画像の場合は先にグラップラーを処理しておく必要がありますが…)。
衛生兵を採用する最大のメリットは、回復することによって施設を止めずとも攻撃を続けることができるため、ガンボのエネルギーに優しいという点にあります。

中〜高難度オペにおいてはスナイパー塔が野砲並みの攻撃力を持つようになり、マシンガンですら回復が追い付かないようなダメージを与えてくるので、衛生兵は基本的には全く役に立たないユニットになります。しかし、状況を見極めた上で適切に扱えば活躍する場面は十分に作ることは可能です。
もしオペで衛生兵を使おうと考えているのなら、衛生兵1隻でどれだけ回復が出来るのか、敵の施設はどれくらいの攻撃力があるのかをしっかり確認した後、使うようにしましょう。上手く使えると省エネルギーで効率の良い攻撃ができますが、そうでないと全くの無駄ユニットになってしまいます。オペでは戦車禁止や衛生兵禁止を謳うタスクが非常に多いですが、状況を見極めた上で使おうと思えばまだデッドエンドくらいまでなら使えないこともないと思います。しかし、使う側がこの辺の事情をしっかりと把握していないこともあり、大抵はがっかりするような攻撃になっているような印象を感じています。

オペとpvpの決定的な違いはブースト値の圧倒的な差からくる火力の違いです。タスクに加入してきた初心者の戦車衛生ユーザーの人にはここら辺の何故戦車や衛生兵が使えないのかをしっかり教えてあげるようにすると良いんじゃないかなと思います。

編成例
・戦車+衛生兵

・グレネーディア+衛生兵

・ライフル+ズーカ+衛生兵(+クライオ)
ここら辺はまた追記しようと思います。

ダイオキシン

久しぶりに個別のマップの攻略を書こうと思います。

今回はタイトルにもある通りダイオキシンです。フォックストロットから出現し、確か決死の闘いまで出てくる引っ張りだこのマップです。フォックストロットあたりをクリアできれば立派な中堅タスクだと思いますし、中盤のオペの中では割と難易度の高めなマップじゃないかなと思います。

 

では、配置についてです。

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これは大体よく見る形の配置です。

もうちょっと細かく見て見ましょう。

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赤い場所は大体ショック、青はロケラン、緑はたまにロケランになるポイントです。他の地点も確率は低めですがロケランになり得るのであくまでも参考程度にして下さい。コア周りや上陸地点の施設についても大体こんな種類で出てくることが多いです。

 

丁寧に行く場合の攻略のセオリーは左側の青い部分のロケランを壊してトドメ時のショック数を減らし、コア左の迫撃を砲撃等で処理してからズーカで殴らせるというものです。砲撃役はヘビズカあたりで入口削りを兼任し、フィニッシャーの煙幕の数を減らして上げるようにしましょう。

 

では、ワンオペを狙う場合の方法についてです。割と上位タスクでは流行の戦略だと思うんですが、いくつかポイントを押さえておくとかなり簡単なマップになります。

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赤い点がフレア地点、青い線が移動ルート、緑の場所が処理が必要な地雷です。

煙幕は最低9つ必要で、エネルギーが242%以上(ガンボ6つ置き)なら5ショックまで対応可能です。

まず、これを見て地雷処理の必要数が随分少なくて済むことに気付くと思います。これはこのマップの移動ルートが100%青い線のルートで固定できるため、このポイント以外の地雷を壊す必要がないためです。

移動の際にちょっとしたポイントが必要なので、その部分について以下で解説していきます。

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これは2回目のフレア地点の切り抜きです。ここがこの戦略上非常に重要なポイントになります。逆に言えばここさえ決めてしまえば後は楽勝です。

2回目のフレア(現在地)と3回目のフレア(コア付近×印)の間のタイミングが非常に重要です。この戦略のキーになるのは青い線の上のルートを一列で通して行くことです。それによって煙幕の重なりを最小限に押さえて煙幕を張っていけることや、余計なルートを通らないことで地雷処理の必要数を押さえているためです。

 

2回目のフレアの地点でもたつくと、フレア地点に着いたズーカは煙幕の範囲内ではありますが、赤矢印のような形で広がっていってしまいます。この状態で3回目のフレアを撃つと、緑の矢印の方向へスプリットしてしまうズーカが現れます。大半のズーカは青い線のルートを通るとは思いますが、緑のルートを通るズーカはコア下のロケランを反応させてしまい、それがコア攻撃時のショックを撃つタイミングを窮屈なものにさせてしまいます。

そのため、ここでは2回目のフレア地点に移動が完了する前に速やかに3回目のフレアを撃つようにして下さい。上手くいくと下の写真のようにズーカが綺麗に一列に並んで移動してくれます。

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後は施設を止めるのを失敗しなければ簡単に攻略ができます。

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ワンオペ成功。お疲れ様でした。

 

この戦略のキモは2回目のフレア地点であり、ここを基点にズーカを一列に纏めることが全てのポイントになっています。そのため、もし配置の関係でスタート地点の施設がなかった場合はこの戦略は取れなくなってしまうので注意して下さい。

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この赤で囲まれたスペースを利用して青の線のようにズーカを動かし始めるのが最大のポイントです。この施設のうちどれか1つでも欠けていると成功の保証はなくなってしまうので注意です。

 

 

 

作業の分割

平日は中々記事を書く時間が取りにくいので休日に積極的に記事を更新していこうと思います。

今回のタイトルは「作業の分割」というものですが、これは一体どういう意味でしょうか。とりあえず下の画像を見て、このマップを1人で終わらせる方法について考えてみましょう。

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ローポイントです。

基本的には右サイドから展開してそのままトドメを刺すのがセオリーのマップですね。今回の配置の特徴としては、コア右にマシンガンが多く、ズーカが動かしにくい点と、ホットポッドのせいで立ち回りがかなり固定されてしまうのが厄介です。

 

2人で良いなら凄く簡単に終わるマップですね。でも私たちのタスクは5人チームなので、基本的には1人でなんとかする方法を考えないといけません。

そこで、今回はこんな方法を取りました。

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グレネーディア+ズーカ。一見謎の編成です。

実際の攻撃はというと…

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グレネーディアだけ先に降ろしてから…

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砲撃も駆使しつつここまで削り切れました。

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この形までくれば勝利は目前です。

 

今回の攻撃で注目して欲しいポイントは、グレネーディアだけ先に降ろしてズーカ粗方施設を削り終わってから上陸させているという点です。つい攻撃の際に全ての船を上陸させてしまいがちですが、降ろすタイミングは自由なので、特定のポイントに相性が良いユニットが存在するならば、そのユニットに施設の処理を任せてから別のユニットに攻撃を任せるという形を取っても構わないのです。

 

今回で言うならグレネーディアは施設を削る上で重要ですが、その後は全滅して貰っても全く構いません。ロケランは砲撃等で対応しつつ、ズーカの苦手とするマシンガンと相性の良いグレネーディアで安全地帯を確保し、トドメにズーカを持ってきて残り時間目一杯殴らせる、というのが今回のプランの概要になります。

 

例えば高難度のオペにおいて、上陸地点にかかるロケランが1機だけ存在するような場合、上陸地点の安全確保のために全ての船を上陸させてしまうのは悪手になりやすいです。ロケラン1機くらいならズーカ1隻ないし2隻で十分なので、少数に処理させ、その後は使ったユニットを切り捨てて残りの6〜7隻で別の地点を削りに行く方が無駄が出ません。

ここで深く考えずに全てのユニットを上陸させてしまうと、目標破壊後に+αを狙う際、周囲の施設を削ることしかできない、もしくは別の地点を狙おうとする際に余計な煙幕のエネルギーが必要になってしまいます。

 

特に最高難易度の決死の闘いに出現するマップでは多方面にロケランが展開されており、効率の良い処理が要求されることが多いです。その際に必要なユニットを必要な数だけ展開するという戦略は、攻略にかかる人数を1人でも減らすために非常に重要になってきます。

 

様々な方向からマップを眺めることで、効率の良い攻め方、1人で2人分以上の仕事ができるようになれると、より難度の高いマップに挑戦して行けるようになるんじゃないかなと思います。

ロケランとズーカ

久しぶりの更新です。

タスク内ではオペの後とかに結構自分が意識している攻撃のポイントを話したりしているんですが、その中で自分が特に重視しているポイントについて書こうと思います。

 

 まず、下のような写真の状況で眼前のロケランを壊す際に、少し上に見えるロケランを止める必要があるでしょうか?

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答えはNOです。

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こんな感じで奥のロケランに撃たれる前に目前のロケラン破壊→ズーカに煙幕というプレイが間に合っています。このまま奥のロケランを破壊しに行くことも可能です。

「実はショックを使ってロケランを止めただろう」と思う疑い深い方は、画面上部の残り時間を見てください。5秒しか経っていないので、もしショックを使っていたら画面に効果が残っているはずです。

 

では、何故こんなことが可能なのかということについて説明をします。

まず、ズーカは2秒に1回攻撃します。逆に言えば毎秒施設にダメージを与えるわけではないです。この攻撃間隔はユニット毎に決まっていて、例えば戦車なら3.5秒に1回攻撃するように設定されています。

次にロケットランチャーの特徴ですが、実はユニットを見つけてから即ミサイルを発射する訳ではなく、撃ち始めるまでに3秒の待機時間が設定されています。

*ショックランチャー・レーザーも同様の特徴を持っている

 

つまり、今回起きている現象は

・ズーカは2秒に1回攻撃する

・ロケランは撃ち始めるまでに3秒かかる

→ズーカが攻撃してからロケランが攻撃するまでに、まだ1秒の猶予がある

→その1秒の間に煙幕を発動させれば2枚目の画像のような形になる

ということになります。

 

注意点としては、あくまでもこれらの施設は「ターゲットを発見してから撃ち始めるまでに」3秒の猶予があるため、例えば移動中に煙幕の切れ目ができていて、ロケランが既にターゲッティングを済ませていた場合、煙幕の効果が切れた後即攻撃を開始するため、今回のような攻撃は出来ません。

 

こんなことも出来る、ということで具体例を提示して説明をしてきましたが、このようなプレイができる必要自体は特にありません。変に狙って煙幕のタイミングが早すぎるとズーカの攻撃前に煙幕が張られてしまいますし、遅れると無駄に被弾するだけなので、オペで行うにはハイリスクハイリターンな戦法だからです。勿論、世界のトップクラスのタスクはこのようなテクニックをフル活用して、効率良くロケランを減らして行くタスクもありますが。

 

ところで、少し視点を変えてこの現象を考えてみてください。今回最も伝えたい重要なポイントなのですが、これは要するに、移動が完璧にこなせればコアを直で殴る際にズーカの攻撃回数が1回増やせるということが理解できるでしょうか。

ショックの効果時間は10秒なのでズーカの攻撃回数は5回確保できます。移動が完璧にこなせればロケランから被弾するまでに1回の攻撃回数は保障されるので攻撃回数は6回になります。なんと20%も火力を上乗せできるのです。

更に、移動が完璧にこなせればロケランの発射タイミングを遅らせることができるため、ショックを撃つタイミングが多少遅れても誤魔化しが効いてしまいます。

 

このようにちょっと気を配るだけで、実は移動の正確さは攻撃に非常に大きな影響を与えることができるということが分かると思います。私がオペで最も気をつけている点はまさにこの部分であり、基本的にコアにフレアを撃つまで絶対に煙幕の外にズーカを出さないように気を配っています。

また、もし移動中に見つかってしまった場合はショックのタイミングを早めることでケアするのを忘れないようにも気をつけています。ユニットを発見したロケランやショックは首の向きが変わるのですぐに見て分かります。慣れない内は移動に精一杯でロケランの首の向きにまで気を配る余裕はないかもしれませんし、そもそも完璧な移動ができればリカバリ云々は考えなくても良いのですが、煙幕に慣れてきた方は少し視野を広げて、移動中にも画面全体を眺めれるようになると良いんじゃないかなと思います。

上達するために

このゲームで上達するためにはどんなことが重要でしょうか。自分はずばり「経験」が最も重要だと思います。ただし、経験が重要といっても、ただダラダラとやっているだけでは意味がなく、日々の攻撃(オペ・pvp)の中でどれだけ色んなことを考えながらやっているか、成功や失敗をどれだけ次に活かせるかが重要です。

 

今回は技術的な話ではなく思考的な部分で、上達するためにどんなことを意識していけば良いのかを考えていこうと思います。

とりあえず結論から書いてしまうと、PDCAサイクルをベースに物事を考えていく必要があります。

PDCAサイクルとは

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元々は事業やら何やらで使う用語らしいんですが、要するに1.plan(計画)→2.do(実践)→3.check(点検・評価)→4.action(改善)と行い、次のplan→do....のサイクルへと螺旋状に繋げていくことで、活動を継続的に改善していくというものになります。

 

これをブームビーチの場面でどのように適用すれば良いのでしょうか。そのポイントについて考えていきます。

1.plan

言うまでもなく、攻撃ボタンを押す前にどんな風に攻めるかを考えることですね。

・煙幕は何枚必要か?

・どこから攻撃するか?

・ショックの数は?

・地雷処理、フレアの数など、エネルギーはトータルで幾つ必要になるか?

これらのことをしっかり考えてから攻撃しましょう。

 

2.do

自分なりの完璧なプランが立てられたらいざ実践です。基本的に決めた通りの動きをやれば良いです。途中で失敗したらコアなりどこかの施設に砲撃するのも良いですし、1人でもユニットが生き残っているのなら最後まで通すのもアリです。ただし、後のcheckの行程に活かすために残りエネルギー量はきちんと覚えておきましょう。計算できるなら後でリプレイを元に計算しても良いです。

 

3.check→4.do

失敗した場合はどこで、どうして失敗したかを振り返りましょう。私もオペで普通に失敗することはままありますが、重要なのは同じ失敗を2度と繰り返さないつもりで反省点を押さえておくことです。そうすれば理屈の上ではプレイを重ねれば重ねるほど完璧なプレイができるようになりますよね。

もしエネルギーが足りなかった場合、何故足りなくなったのかを検討して下さい。基本的にはplan通りのプレイができていれば、少なくともエネルギー不足という事態にはならないはずです。大抵は煙幕の張りすぎが原因だと思いますが、想定がそもそも甘かったのか、慎重になりすぎて煙幕を重ねすぎたのかはきちんと確認する必要があると思います。煙幕の大きさの認識がズレていたらそれを修正することも必要になってきます。

成功した場合でも、よし終わり、次も頑張るぞで終わらせることなく、しっかりと振り返っておきましょう。プレイの質を上げるためには残りエネルギーを確認しておくことが重要です。エネルギーが余っているのならブーストを節約する余地があるということになります。またブースト量を落とさずに考える場合、ショック1発分のエネルギーが余っていれば、もう1ショック分多く要求される配置でも攻略が可能ということになりますし、余ったエネルギーをそのまま保険用の煙幕に回して移動の安定性を高めたり、踏む可能性のある地雷を徹底的に処理して事故を減らすような立ち回りができるようになります。反省をして改善点が見つかったら、それを元に戦術を改善して次に繋げていきましょう。

 

この作業を繰り返していると、段々「このマップではこれくらいのブーストで足りる」とか、「ここはちょっと無理だ」といったことが理屈ではなく感覚で分かってくるようになると思います。実際私は現在のオペでエネルギー計算をすることは基本的にないです。そもそもフルブースト前提なのでエネルギーを計算するまでもなく、エネルギーが足りるか足りないか、つまり行ける–行けないの二元論でしかマップを見ていないので当然といえば当然なのですが。

 

最低でもコアの位置と煙幕の数の関係だけでも感覚的に把握できていると、色々と作戦が立てやすくなると思います。しっかりと考えながらプレイをし、積み重ねてきた経験を元に自身の感覚を少しずつ研ぎ澄ましていきましょう。

タスクの近状報告

先日タスクが世界ランク2位まで到達しました。

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後はトップだけですね。ですが、弱気なことを言うと5人のタスクで世界一は無理だと思っています。

その理由なんですが、トップのチームは実は5人のチームではなく、もっと多人数の集団で、攻略を担当する実働班の他に大量のインテル獲得要員を有しており、破壊工作を積極的に取り入れつつ毎日カーテンコールを行うことを可能としているためです。

5人でカーテンコールを行うためにはインテルが126必要で、1人頭1日25、週当たり175のインテルが必要になるため、インテル要員の採用無くして毎日カーテンコールは開催できず、メンバーの足りない私たちのチームでは絶対に追い付けません。(余談ですがフォックストロットを勝率100%で進めれたとしても、FPは15600以上は上げられません)

そういう意味ではここで1つの到達点に届いたのかなと思います。後はFPをどこまで伸ばすことができるかという限界への挑戦になりますね。

 

現在25人のチームではチョークポイントを行なっているのですが、メンバーの実力的には今の人数でもカーテンコール〜デッドエンドくらいは7〜8割の勝率でいけると思っています。しかし、インテル事情が厳しく、4日に1度程度オペができない日が発生してしまっています。そこで、戦力確保とインテル負担軽減のために枠を50人に拡大しようと考えています。

基本的に毎日それなりの難易度のオペを開催することを目的としつつ、人数が揃ってきたらデッドエンド以降のマップも積極的に行いFPを上げて行きたいと考えています。インテルをきちんと稼ぎ、オペに参加をきちんとしてもらえるなら育成・練習枠での参加も歓迎します。枠の拡大に伴いオペの開始インテルも増えてしまうため、あまり人数のアテもない内から早々に拡大を行うのはタスクの運営的にも少し怖いなぁと思っているので、興味がある方はtwitter(アカウント名chun:@0fz3ck6072)へのリプライもしくはこの記事にコメント等頂ければと思います。

 

25人チームの現状

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