boombeach攻略blog〜ランカーを目指して〜

supercellのゲーム、boombeachの攻略について解説していこうと思います。

ロケランとズーカ

久しぶりの更新です。

タスク内ではオペの後とかに結構自分が意識している攻撃のポイントを話したりしているんですが、その中で自分が特に重視しているポイントについて書こうと思います。

 

 まず、下のような写真の状況で眼前のロケランを壊す際に、少し上に見えるロケランを止める必要があるでしょうか?

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答えはNOです。

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こんな感じで奥のロケランに撃たれる前に目前のロケラン破壊→ズーカに煙幕というプレイが間に合っています。このまま奥のロケランを破壊しに行くことも可能です。

「実はショックを使ってロケランを止めただろう」と思う疑い深い方は、画面上部の残り時間を見てください。5秒しか経っていないので、もしショックを使っていたら画面に効果が残っているはずです。

 

では、何故こんなことが可能なのかということについて説明をします。

まず、ズーカは2秒に1回攻撃します。逆に言えば毎秒施設にダメージを与えるわけではないです。この攻撃間隔はユニット毎に決まっていて、例えば戦車なら3.5秒に1回攻撃するように設定されています。

次にロケットランチャーの特徴ですが、実はユニットを見つけてから即ミサイルを発射する訳ではなく、撃ち始めるまでに3秒の待機時間が設定されています。

*ショックランチャー・レーザーも同様の特徴を持っている

 

つまり、今回起きている現象は

・ズーカは2秒に1回攻撃する

・ロケランは撃ち始めるまでに3秒かかる

→ズーカが攻撃してからロケランが攻撃するまでに、まだ1秒の猶予がある

→その1秒の間に煙幕を発動させれば2枚目の画像のような形になる

ということになります。

 

注意点としては、あくまでもこれらの施設は「ターゲットを発見してから撃ち始めるまでに」3秒の猶予があるため、例えば移動中に煙幕の切れ目ができていて、ロケランが既にターゲッティングを済ませていた場合、煙幕の効果が切れた後即攻撃を開始するため、今回のような攻撃は出来ません。

 

こんなことも出来る、ということで具体例を提示して説明をしてきましたが、このようなプレイができる必要自体は特にありません。変に狙って煙幕のタイミングが早すぎるとズーカの攻撃前に煙幕が張られてしまいますし、遅れると無駄に被弾するだけなので、オペで行うにはハイリスクハイリターンな戦法だからです。勿論、世界のトップクラスのタスクはこのようなテクニックをフル活用して、効率良くロケランを減らして行くタスクもありますが。

 

ところで、少し視点を変えてこの現象を考えてみてください。今回最も伝えたい重要なポイントなのですが、これは要するに、移動が完璧にこなせればコアを直で殴る際にズーカの攻撃回数が1回増やせるということが理解できるでしょうか。

ショックの効果時間は10秒なのでズーカの攻撃回数は5回確保できます。移動が完璧にこなせればロケランから被弾するまでに1回の攻撃回数は保障されるので攻撃回数は6回になります。なんと20%も火力を上乗せできるのです。

更に、移動が完璧にこなせればロケランの発射タイミングを遅らせることができるため、ショックを撃つタイミングが多少遅れても誤魔化しが効いてしまいます。

 

このようにちょっと気を配るだけで、実は移動の正確さは攻撃に非常に大きな影響を与えることができるということが分かると思います。私がオペで最も気をつけている点はまさにこの部分であり、基本的にコアにフレアを撃つまで絶対に煙幕の外にズーカを出さないように気を配っています。

また、もし移動中に見つかってしまった場合はショックのタイミングを早めることでケアするのを忘れないようにも気をつけています。ユニットを発見したロケランやショックは首の向きが変わるのですぐに見て分かります。慣れない内は移動に精一杯でロケランの首の向きにまで気を配る余裕はないかもしれませんし、そもそも完璧な移動ができればリカバリ云々は考えなくても良いのですが、煙幕に慣れてきた方は少し視野を広げて、移動中にも画面全体を眺めれるようになると良いんじゃないかなと思います。

上達するために

このゲームで上達するためにはどんなことが重要でしょうか。自分はずばり「経験」が最も重要だと思います。ただし、経験が重要といっても、ただダラダラとやっているだけでは意味がなく、日々の攻撃(オペ・pvp)の中でどれだけ色んなことを考えながらやっているか、成功や失敗をどれだけ次に活かせるかが重要です。

 

今回は技術的な話ではなく思考的な部分で、上達するためにどんなことを意識していけば良いのかを考えていこうと思います。

とりあえず結論から書いてしまうと、PDCAサイクルをベースに物事を考えていく必要があります。

PDCAサイクルとは

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元々は事業やら何やらで使う用語らしいんですが、要するに1.plan(計画)→2.do(実践)→3.check(点検・評価)→4.action(改善)と行い、次のplan→do....のサイクルへと螺旋状に繋げていくことで、活動を継続的に改善していくというものになります。

 

これをブームビーチの場面でどのように適用すれば良いのでしょうか。そのポイントについて考えていきます。

1.plan

言うまでもなく、攻撃ボタンを押す前にどんな風に攻めるかを考えることですね。

・煙幕は何枚必要か?

・どこから攻撃するか?

・ショックの数は?

・地雷処理、フレアの数など、エネルギーはトータルで幾つ必要になるか?

これらのことをしっかり考えてから攻撃しましょう。

 

2.do

自分なりの完璧なプランが立てられたらいざ実践です。基本的に決めた通りの動きをやれば良いです。途中で失敗したらコアなりどこかの施設に砲撃するのも良いですし、1人でもユニットが生き残っているのなら最後まで通すのもアリです。ただし、後のcheckの行程に活かすために残りエネルギー量はきちんと覚えておきましょう。計算できるなら後でリプレイを元に計算しても良いです。

 

3.check→4.do

失敗した場合はどこで、どうして失敗したかを振り返りましょう。私もオペで普通に失敗することはままありますが、重要なのは同じ失敗を2度と繰り返さないつもりで反省点を押さえておくことです。そうすれば理屈の上ではプレイを重ねれば重ねるほど完璧なプレイができるようになりますよね。

もしエネルギーが足りなかった場合、何故足りなくなったのかを検討して下さい。基本的にはplan通りのプレイができていれば、少なくともエネルギー不足という事態にはならないはずです。大抵は煙幕の張りすぎが原因だと思いますが、想定がそもそも甘かったのか、慎重になりすぎて煙幕を重ねすぎたのかはきちんと確認する必要があると思います。煙幕の大きさの認識がズレていたらそれを修正することも必要になってきます。

成功した場合でも、よし終わり、次も頑張るぞで終わらせることなく、しっかりと振り返っておきましょう。プレイの質を上げるためには残りエネルギーを確認しておくことが重要です。エネルギーが余っているのならブーストを節約する余地があるということになります。またブースト量を落とさずに考える場合、ショック1発分のエネルギーが余っていれば、もう1ショック分多く要求される配置でも攻略が可能ということになりますし、余ったエネルギーをそのまま保険用の煙幕に回して移動の安定性を高めたり、踏む可能性のある地雷を徹底的に処理して事故を減らすような立ち回りができるようになります。反省をして改善点が見つかったら、それを元に戦術を改善して次に繋げていきましょう。

 

この作業を繰り返していると、段々「このマップではこれくらいのブーストで足りる」とか、「ここはちょっと無理だ」といったことが理屈ではなく感覚で分かってくるようになると思います。実際私は現在のオペでエネルギー計算をすることは基本的にないです。そもそもフルブースト前提なのでエネルギーを計算するまでもなく、エネルギーが足りるか足りないか、つまり行ける–行けないの二元論でしかマップを見ていないので当然といえば当然なのですが。

 

最低でもコアの位置と煙幕の数の関係だけでも感覚的に把握できていると、色々と作戦が立てやすくなると思います。しっかりと考えながらプレイをし、積み重ねてきた経験を元に自身の感覚を少しずつ研ぎ澄ましていきましょう。

タスクの近状報告

先日タスクが世界ランク2位まで到達しました。

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後はトップだけですね。ですが、弱気なことを言うと5人のタスクで世界一は無理だと思っています。

その理由なんですが、トップのチームは実は5人のチームではなく、もっと多人数の集団で、攻略を担当する実働班の他に大量のインテル獲得要員を有しており、破壊工作を積極的に取り入れつつ毎日カーテンコールを行うことを可能としているためです。

5人でカーテンコールを行うためにはインテルが126必要で、1人頭1日25、週当たり175のインテルが必要になるため、インテル要員の採用無くして毎日カーテンコールは開催できず、メンバーの足りない私たちのチームでは絶対に追い付けません。(余談ですがフォックストロットを勝率100%で進めれたとしても、FPは15600以上は上げられません)

そういう意味ではここで1つの到達点に届いたのかなと思います。後はFPをどこまで伸ばすことができるかという限界への挑戦になりますね。

 

現在25人のチームではチョークポイントを行なっているのですが、メンバーの実力的には今の人数でもカーテンコール〜デッドエンドくらいは7〜8割の勝率でいけると思っています。しかし、インテル事情が厳しく、4日に1度程度オペができない日が発生してしまっています。そこで、戦力確保とインテル負担軽減のために枠を50人に拡大しようと考えています。

基本的に毎日それなりの難易度のオペを開催することを目的としつつ、人数が揃ってきたらデッドエンド以降のマップも積極的に行いFPを上げて行きたいと考えています。インテルをきちんと稼ぎ、オペに参加をきちんとしてもらえるなら育成・練習枠での参加も歓迎します。枠の拡大に伴いオペの開始インテルも増えてしまうため、あまり人数のアテもない内から早々に拡大を行うのはタスクの運営的にも少し怖いなぁと思っているので、興味がある方はtwitter(アカウント名chun:@0fz3ck6072)へのリプライもしくはこの記事にコメント等頂ければと思います。

 

25人チームの現状

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細かい部分に気を使おう

上陸の際にはフレアを撃ってから上陸する方法と、フレアを使わずに上陸する方法の2通りがあります。

前者の場合はフレアの地点に向かってユニットが移動してく(当然)ので、特に問題が起こることはありません。しかし、後者の方法を取る場合は旗を立てる位置(タップする位置)が重要になってきます。意外とこの点を気にしてない人がいるっぽいので少しまとめてみます。

 

いつも通り、まずは画像を見て下さい。

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煙幕は2つで十分なんですが、確実にエネルギーは余る上、万が一にも失敗したくないので3つ使って確実に降ろしてます。何なら後述の方法を使えば煙幕を使わずに上陸だって可能です。

 

そこは置いといて、最初の旗の位置に注目して下さい。目一杯奥に降ろすようにしています。ここをタップした意図は、マシンガンが射程に入るような位置にヘビーとズーカを向かわせることによって、フレアを使わなくても煙幕内に綺麗に両ユニットを収めることが狙いです。

ですが、ここであまり考えずに手前側にユニットを降ろしてしまう人がいます。下の画像で言うと、赤く色を塗ったエリアですね。

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こうするとどうなるのかというと、旗を立てた位置に集まってきたズーカヘビーは射程内に施設を捉えていないため、画像で言う手前のマシンガンをターゲットとして同心円状に広がっていってしまいます。つまり、この広がりを解消するためにフレアが1発余計に必要になってしまいます。

 

例えばコアが奥にある高難易度のマップを少ない手数で攻略するためには、1発でもフレアや煙幕の回数を減らし、ショックやクリッターにエネルギーを回すことが重要になってきます。こういった細かい部分にどこまで気を回せるかが高難易度のマップの攻略には必要になってくると思います。

 

同じように上陸時の煙幕を減らすというテーマで別のパターンを上げてみようと思います。例えば以下のようなパラドックスの攻略を考えてみます。

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思いっ切り上陸地点にロケランが被っています(ここはヘビズカで右上方向から攻略しています)。こういったマップで上陸時の煙幕を減らす工夫として、こんな感じで上陸をさせてみましょう。

①ヘビーを2隻、先に上陸させる。この時、上陸艇8隻の両端がヘビーになるように間隔を調整する。

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②ロケランがヘビーに発射されたのを確認したらズーカを降ろす。後はズーカが撃たれないように気をつけて最初の集合地点に向かう。

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上手くやれば煙幕を3枚程度は減らせると思います。

このマップはトドメもヘビズカで行うのでヘビーは2隻、ヘビーの生存状況も重要となってきますが、ズーカのみでフィニッシュを決めるマップの場合はヘビーを1隻にし、目的地までズーカの生存状況のみ気にしながら運ぶことでかなりエネルギーの節約ができるようになると思います。

当然ヘビーを入れる分、攻撃力は1割程度落ちてしまいます。エネルギーは余らせる必要はないので、マップと睨めっこしながら煙幕を節約するためにヘビーを採用するか、煙幕を消費する代わりに攻撃力を優先するかを考えていきましょう。

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例えばこのマップは上手くやれば煙幕13でこの画像の位置までズーカを運べます(ただし、入口・道中共にやや強気なプレイが必要になってきます)。この辺のマップは慣れてないと煙幕15枚使うことも十分にあり得ると思います。

煙幕13と14ではエネルギーにして15、13と15ではなんと31もの差が生じてきます。たった煙幕1〜2枚の差にすぎないですが、回数を重ねると馬鹿にならないエネルギー消費になってくるため、ショックやクリッターの数に大きな差が出ることになります。このようなマップでは多少の攻撃力を犠牲にしてでも煙幕を節約することを意識した方が良いんじゃないかなと思います。

 

特に最奥部にコアが配置されているマップでは、このような細かい部分の挙動についての知識や戦術を知っているかが大きな差になってくると思います。煙幕ズーカにおけるエネルギー消費のうち、大きなウエイトを占める煙幕の節約を考える上で最も重要なのが上陸です。また、消費量こそ少ないですがフレアの使い方も、よく考えると意外と意味のないフレアを撃っていることが少なくなかったりします。

 

エネルギー不足でミスをしてしまうことが多い人は、このような細かい部分にもう少し気を回してみてはどうでしょうか。

 

地雷について

よく考えたらもっと早めに扱っておくべきテーマだったと個人的に思う、地雷についての話です。基本的にオペを前提に話をさせてもらおうと思います。

 

まず、ノーマル地雷についてです。

いきなりなんですが、実はオペにおける通常の地雷にはとんでもない罠が隠されています。それは、同一マップ内でレベルの違う地雷が同時に存在するという点です。

実際の写真を見て下さい。配置を見れば分かるようにどちらも同じオペの画像です。地雷のダメージに注目。

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ダメージ量(レベル)が違いますね。

 

基本的にこれが問題になることってあんまりないと思います。ごく一部のプレイヤーを除いては。

そのごく一部のプレイヤーというのは、ずばりユニット耐久像を置いていないプレイヤーです。何故ならズーカのレベル最大時の耐久は270、地雷のダメージは245・269・296のいずれかになります。

つまり、地雷のレベルが最大だった場合、ズーカは地雷を踏むと即死してしまうのです。そして、同一マップ内にレベルの違う地雷が共存するという事実を知らずにいると、どんなことが起こるでしょうか。地雷のダメージをチェックし、たまたまその地雷が最大レベルでなかったとします。道中の地雷を一斉砲撃などで処理し、1個なら踏めるからとダメージを確認しない状態で、たまたま残った地雷が最大レベルのものだったとしたら…

ミスの許されないようなオペであったとしたら、考えるだけでも恐ろしいです。

 

耐久像のないプレイヤーは、移動ルートを決めたら面倒でも道中の地雷を全てタップしてレベルを確認する癖を付けるようにしましょう。耐久像を置いていればどんな地雷でも1つは踏めるので安心です。ただし建物の陰に隠れた地雷を見落とすことのないように気をつけて下さい。

 

また、地雷とショック地雷は反応する範囲と巻き込む範囲が意外と広く、踏んでないじゃん、と思うような場所からでも爆発するのでこれもまた注意が必要です。

 

次はブームマインです。

ダメージが高いだけの地雷です。実は他2つの地雷と比べて反応と巻き込みの範囲が狭いので、ズーカを使う限りではそんなにきっちりと処理する必要のない地雷です。大体列になって移動しているズーカが踏むと、1つ当たり2〜3人のズーカが巻き込まれると覚えておくと良いと思います。戦士みたいに重なって移動しやすいユニットの場合は1つで5〜6人やられてしまうこともあるので少し注意ですね。

移動ルート上に点在しているものは特に処理しなくて良いですが、密集しているものはしっかりと処理するようにして下さい。

 

最後はショック地雷です。これはダメージ自体は少ないんですが、ショック効果がかなり長く、煙幕移動の際に足並みを大きく崩されてしまうのが厄介な地雷です。反応する範囲も思いの外広いので、煙幕で長距離移動をする際は、道中とその付近のショック地雷はきちんと処理するようにしましょう。あるいはショック地雷のある付近を中継地点に設定することによって、1つくらいなら踏んでも大丈夫な立ち回り方をすることも必要になってくると思います。

 

各種地雷の特徴をしっかりと押さえて、オペの失敗の可能性を減らせるようにしましょう。

 

3位になりました

タスクの順位が世界3位まで到達しました。

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1位と2位のfpがなんかおかしいですが、これは本当に異常な数値なのでまぁ順位的にはこれが限界なのかなと思います。

ランキングを目指す上でも一応把握しておきたいポイントではあるので、人数ごとのタスクの特徴についてまとめてみようと思います。

 

とりあえず実際のゲーム画面でランキングを見てもらいたいのですが、50人・25人・10人・5人とサイズが減るたびに順位ごとのfpの差が大きくなっていくのが分かると思います。特に50人は上位は殆ど同じポイントになっているはずです。

 

これは何が原因かというと、50人だとみんな最終オペである「決死の戦い」に挑戦し、かつ成功率が基本的に100%であるためfpに差が付かないのです。25人も決死の戦いを攻略できるラインではあるものの、トップクラスのタスクですら安定して攻略をするのが難しいため、少しずつ差が出始めてきます。

 

10人ではチーム毎にメインで行うオペの差が出てきます。大体デッドエンドがメインのようですが、少しでも攻略を安定させるならカーテンコールも選択肢に入ってくるようです。以前のトップは大幅削減や大規模攻撃を行なっているチームもありました。ただし、10人で6マップないし7マップを攻略するのはそう容易いものではありません。マップの引きが良ければ攻略自体は可能ですが、それが安定するかと言われたら全く安定しません。このクラスになると攻略に4人以上かかるマップも出現するからです。(どんなマップが出るか分からない人は「boombeach cooker」や「boombeach strategize」等で検索してみてください)

なお、10人いれば「理論上は」決死の戦いですら完全攻略は可能です。一応8マップのオペなので10人いれば攻略は可能なので。

 

私が主戦場としている5人タスクではさらにチーム毎の色が強く反映されています。まず、チームが5人しかいないため、物理的に「完全攻略」できる限界のオペはフォックストロットまでになります。これ以上のオペは6マップ以上になるため、初めからどこかのマップを切らないといけません。

そして、この時点でチームの戦略が2パターンに分かれます。1つはフォックストロットまでの攻略可能性のあるマップを行うというもの。ただしこの方法で到達可能なfpの上限は15600までです。もう1つは勝率度外視で6マップ以上のオペを行うというものです。こちらは理論上は天井を突き抜けることが可能です。しかし、クリア不可能なマップが複数出現する可能性があることや、攻略の可能性はあっても耐久が非常に高く、正確な読みと精度が要求される非常にシビアなプレイが必要になってくるはずです。

 

私のチームを含め、ほとんどのタスクが前者のパターンを採用しているのですが、16000fpを超えている上2つのタスクは後者のパターンを採用し、かつ安定してfpを稼げているということになります。とりあえず数値だけ見ると上2つのタスクはカーテンコールで毎回850程度のfpを稼いでいる計算になります。日本のタスクで50人ですらまともにカーテンコールをプレイできる場所がないことを考慮すると、如何にこの2チームが異常かということが伝わるのではないでしょうか。

 

また、3位になったと書きましたが、実はこの写真の時点のfpはチームの最高fpからは100程度落ちた数字になります。fpは落ちているのに順位は更新できた、これがどういうことかというと、5人タスクはランキング上位のチームですらfpを維持するだけでも難しいということです。

ランクインだけなら比較的簡単ですが、上位争いは中々激戦区で奥が深いのが少人数タスクの魅力なんじゃないかなと思います。

 

現在は25人タスクでランキングを目指せるようなタスクが作れたら良いなと考えています。興味がある方は私たちのタスク(JAPAN もしくは #8VURYLR8 で検索)までお越しください。現在はチョークポイントをメインに、インテルが余っていれば極稀にですがカーテンコールを行なっており、練習目的での中長期滞在も歓迎します。

バリア付き基地への対応

今回もどちらかというと比較的初心者向けの内容になるかもしれませんが、考え方自体は比較的重要なことについて書いていこうと思います。

 

テーマは「バリア付き基地への攻略について」です。

オペをやっているとシールド発生装置が沢山置いてあって、とんでもない耐久の基地がたまに出てくると思います。特にHQ17前後くらいのメンバーが中心のタスクだと、耐久300万くらいの基地を見て驚くのではないでしょうか。ちなみに高難度のオペになると耐久2000万くらいの基地が出てきたりもします。

 

さて、そんなバリア付き基地ですが、初心者〜中級者くらいのタスクだと、よくシールドを壊しに行く攻撃をよく見かけます。ですが、実はバリア付き基地への対処方法は、何もシールドを壊しに行くだけではありません。

下のマップを見て下さい。

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このマップのコアの耐久値は約72万、シールド耐久は+100%の発生装置が7つあるので約500万、合わせて耐久値は570万程度になっています。一見かなり硬い基地に見えます。ですがこの基地、バリアを剥がしに行かない方が簡単にクリアできます。

 

この画像を見て下さい。

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オペの途中経過ですが、この状況がどういったものかを簡単に説明すると、ズーカがダメージを受ける可能性のある施設を全て壊してコアを攻撃し始めたという場面です。見ての通りシールドには一切ダメージが入っていないので、コアの総耐久は以前500万オーバーのままです。しかし、画面上のタイマーを見れば分かるように、この後1分半もしないうちにこのマップは陥落しています。

 

「どうせお前はオペ重視の編成だから勝てただけだろう」と思う人もいるかもしれないので、ちょっと計算してみましょう。ズーカのレベルmax時の攻撃力は538です。とりあえず移動中や施設削りの最中でズーカが削られ、約半分の50人しか残らなかったと仮定します。このズーカが1分間フリーの状態でコアを殴れたら、どれくらいのダメージを与えられるでしょうか。

538(攻撃力)*50(人数)*60(秒)=約160万となります。

2分殴れれば倍です。ズーカがもう少し残せればさらに伸ばしますし、何より像の効果を考慮せずにこのダメージを与えられます。

 

つまり、バリア基地に対する対応として、「バリアを壊す」以外にも安全地帯を作って殴り切る、というのも1つの戦略として考えられることが分かるはずです。例えばこのマップの場合、発生装置が7つあるので1人1〜2箇所のバリアを壊しに行くことを考えると、それだけで4〜5人の攻撃が必要になってしまいます。

しかし、エースプレイヤーがしっかり道中を含めて削って安全地帯を作ってやることによって、後続はこのマップの場合はズーカで3分程度の殴る時間を確保できるので、比較的簡単にバリアごと殴り倒すことができます。

 

マップの配置によっては安全地帯を作るよりもバリアを壊すことの方が難しいなんてマップも案外少なくないです。何百万という耐久にビビって安易にシールド破壊の選択をしてしまわないように気をつけましょう。塵も積もれば山となるという言葉通り、低レベルのズーカでも、分単位で殴らせれば相当の火力になることを覚えておくと良いと思います。

 

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ここからは上記の内容を発展させて上位のオペ攻略を目指している方向けの内容を書こうと思います。上記の内容は初心者向けの話にすると「安易にバリアを壊す選択を取るのはNG」と纏められますが、上位プレイヤーの方向けの内容に纏めると「時間管理と火力計算をしっかりしよう」という方向性に変えることができます。

 

ダメージは(攻撃力*人数*時間)で求められるので、「何分(何秒)間ズーカで殴ればコアを落とせるか」をしっかり計算した上で攻撃を行うことで、より効果的な攻撃ができるようになります。

特にヘビズカでワンオペを狙う場合、ヘビーを入れるほど安定性は増しますが、反面火力は落ちてしまいます。そこで火力計算をしっかり行ってから編成バランスを決めることによって、失敗のリスクをかなり減らすことが可能になります。

 

また、「バリア付きマップで安全地帯を作ってセルでエネルギーを稼いでいたら、時間を見誤ってタイムアップしてしまう」という凡ミスですが割とよくあるようなミスに関しても、予め何秒殴れば間に合うか計算してから攻撃をすることで、安定して攻略が可能になります。

特にバリア付きマップは慣れた人ならどのマップでどの程度の時間殴ることができるのか経験的に分かる人も多いと思います。(例:ローグなら完全に安全地帯を確保した状態からスタートして、移動から約2分40秒程度コアを殴らせる時間が取れる、等)

 

このゲームはテクニック的には知識さえあれば何とかなる部分も大きいですが、やはり経験から得ることができるものも大きいと思います。

私の活動している5人タスクも、初期の頃はフォックストロットへの対応が色々と甘い部分も目立ちましたが、今ではかなりオペに適応してスコアをキープ〜上昇させることができています。

目指す部分が定まっているのならなるべくその目標地点にあったレベルのオペを経験していくことが重要ではないかなと思います。