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boombeach攻略blog〜ランカーを目指して〜

supercellのゲーム、boombeachの攻略について解説していこうと思います。

vpについて

今回はvpについて書こうと思います。

割と自分の経験に偏った考えの可能性が高いので、その点を考慮して読んで頂ければと思います。

 

まずは自分の経験とは関係ない、システム的な部分についての説明です。

vp(victory point)とは、プレイヤー個人の持つゲーム内レートのようなもので、crash of clanやcrash royalで言うところのトロフィーと同列のものになります。vpには国内ランクと世界ランクの2種類が存在し、世界1位になるとその期間に応じて指揮官レベルの周りが派手にデコレーションされていきます。

ちなみに日本のプレイヤーで世界ランクのリーダーボードに載った人はいますが、一瞬でも世界一に到達した人はいません。現在(2月6日時点)の世界1位のvpは日本1位のおよそ2倍です。

 

vpは敵の島(npc、資源島)を攻略すると1、pvpを攻略すると2上昇し、逆に敵に自分の島を攻略される、もしくは他の島がpop(出現)すると-1されます。vpが低い内は、npc島攻略時に一定確率で+1のボーナスがもらえます。

特殊な例として、レーダーで霧を晴らした時に出現した宝箱を開けた時に+1、ハンメルマンの基地を攻略した時に+5されますが、これらは基本的に一度きりなので、基本の上げ下げはnpc島・資源島・pvpによるものになります。

 

vpは600を境に、高くなればなるほど他プレイヤーのゲーム中に自分の島が出現しやすく(=攻められやすく)なるようになっています。つまり、vpは高くなればなるほど上げにくくなり、下がらないようにするために防衛施設のレベルが重視されるようになってきます。

 

余談ですが、このようなシステムになっているのにはちゃんとした理由があります。かつて、あるプレイヤーがゲーム開始時に強制的に配置させられるスナイパー塔以外一切の施設を置かずにvpで世界一に到達し、それを維持し続けるということが起こりました。つまり島の防衛はガン無視で、自身がひたすら他の島をpopした端から狩り続けることによって世界一になったプレイヤーが現れたのです。この事態を受けて、防衛施設の重要性を上げるためのバランス調整としてvp上昇に伴うpvpのバランス調整が行われました。その結果、そのプレイヤーはあっという間にvpを落としていきました。彼(彼女?)は今でもスナイパー塔1本のスタイルを貫き通しているようです。

 

 

ここからが本題となるvpとゲームの実力、タスクの加入条件等についてです。

vpとゲームの上手さについては諸説あるようですが、基本的に高さと上手さの間にある程度の相関はあるものの、それは絶対的なものではありません。高くても下手な人はいますし、低くても上手い人はいます。

 

基本的にこのゲームでvpを上げるためには、まずvpを上げようという意志が必要です。上にも書きましたが、このゲームではvpを上げれば上げるほど他のプレイヤーに攻められるようになっているため、自分が他の島を攻める頻度と攻められる頻度が釣り合う地点でvpが停滞するようになっています。

要するにvpを上げるための条件は単純明解で、1つは自分の島が攻められて攻略される回数に対し、自分が他の島を攻略する回数が多くなるようにすれば良いのです。自分のマップに新たな島が出現する確率は、レーダーのレベルと自分の島に出現している島の数に依存しているので、ゲームに張り付き出現した島を片っ端から潰していけば必然的にvpは上がるのです。

しかし、vpが上がれば上がるほど出現するpvpの島は堅い基地が増えてくるので、それに応じた技術が必要になってきます。ここで上手い下手の要素が絡んでくるわけです。

ちなみにvpを上げるためのもう1つの方向性は、青像を増やして防衛を強化し、攻められる回数を減らす方向で考えていくというものです。自分の経験上、青像なしだと大体vpは1200くらいで限界を感じました。vp1000越えで青像なしの時点で防衛はほぼ100%失敗するので(たまに舐めプレイで成功するときもありますが)、キープはできても上げるのはかなり厳しいです。1日2回以上の島全狩りができると緩やかに上昇はしていくかなといったところ。

 

纏めると、たとえこのゲームが上手くてもプレイ頻度が低かったり、積極的に上げようとする意志がなければvpはそこそこの数値で止まります。逆に上げようと思えば、単純にゲームに張り付く時間が増やせるなら、特に意識しなくても一定のラインまではvpは上がっていくはずです。インテルを稼ぐために必死にプレイしてたら上げたくもないのにvpが上がっていたというのはよくある話です。

vpは実力を示す指標というよりはプレイ頻度を示す指標という方が個人的にはしっくりくるかなと思っています。

 

また、pvpで出現する相手のvpはおよそ自分のvpの±50程度に収まっている場合が多いですが、正確な数値は分かりませんが1170を越えた辺りを目安に世界ランカーの島が出現するようになります。非常に堅い島が多いですが、世界1〜3位の島を攻略するとボーナスとしてクリスタルが貰えます。

 

タスクフォースの加入条件にvpの設定がありますが、ここを高めに設定することによってどんなメリットがあるかというと、例えば指揮官レベルの高い人が入ってきやすかったりインテル収入が安定する等のメリットがあります。vpを上げるためには一定以上のプレイ時間が必要になるため、必然的にインテル収入も増えるということになります。ただ、規模や実力に見合わない設定をしていると足元を見ていると思われて中々人が入ってこなかったりします。個人的には500〜600くらいが1番入りやすい数字で、700〜900あたりに実力のある人が固まっているようなイメージがあります。

 

あまり実戦とは関係のない内容なので、今回はこの辺で終わろうと思います。

動画投稿

とりあえず物は試しということで、動画投稿をしてみました。

リプレイではなく、生プレイの録画になっています。エネルギー残量や画面切り替え等の細かい立ち回りが分かると思ったのでこの形式で一発勝負で撮ってみました。

かなりカクカクしてるので注意して下さい。

m.youtube.com

録画環境はiPadミラーリングソフトでPC出力し、その画面を録画したものを上げています。編集技術も何もないのでとりあえずそのままの状態です。

動画を上げたは良いものの、DLしたソフトの試用期間が3日しかないのでこのまま投稿が続くかは現状かなり怪しいと思います。

 

私のboombeachのプレイ環境はiPhonSE及びiPad Air2なのですが、この環境下における動画撮影等の方法に詳しい人がいれば教えて頂けると幸いです。

戦略の立て方その2

今回は戦略の立て方第2弾です。

まず、下の画像を見て下さい。これは私の島の現在のレイアウトです。

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この島を攻略する方法を考えてみて下さい。ただし、条件を1つ。

「煙幕を使わないで下さい」

さて、どうやって攻略しますか?そんなのは考えるまでもなく、戦車なりヘビズカなり、あるいはグレネーディアでも良いでしょうが、「正面から施設を削ってHQを殴りに行く」という方針しか立てれないということが理解できると思います。

 

では次の画像です。

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かなり極端な例ですが、今度はこの島を攻略する方法を考えてみましょう。私の島は施設の耐久や攻撃に補正をかけていないので、先程と同じように正面から押していけば十分攻略できるでしょう。

しかし、ここでちょっと配置に注目してみて下さい。正面はガチガチに固めてありますが、HQの裏側はどうもスカスカです。煙幕を使って裏側にユニットを送れたとしたら…?

正面から攻めるよりも遥かに簡単に、しかも被害は少なく攻略ができるはずです。

 

煙幕を使うことによって、今までは正面からの攻撃しか攻め方がなかったのが、別の方向から攻めることが可能になったと。つまり戦略の幅が広がったという訳です。

煙幕は攻める方向(ポイント)の幅を広げるための道具と理解して下さい。

 

では、今度は次のマップを見てください。メガクラブのステージ53です。

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このマップはコアの左側からズーカで攻撃すれば、3箇所ほど施設を止めるだけで良さそうです。でもバリアのせいでそのままズーカで殴りに行っても到底火力が足りません。

 

そこで、次のようなことを考えます。

①次の攻撃で、ズーカでコアを殴れば済むようにバリアを壊す。

②バリアの他に入口付近を可能な限り削っておく。入口の施設が削れていれば、それだけ次の攻撃に必要な煙幕の数が減らせる。

③次の攻撃の移動ルート上の地雷を処理しておく。次の攻撃は移動とショックだけにエネルギーを使えるようにしておきたい。

 ①〜③はそのまま攻撃する際の優先順位だと思って貰えれば良いです。

 

で、実際に攻撃した結果がこれです。

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この後はこんな感じでクリア。

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さて、今回の作戦のポイントとして重要な部分は、煙幕を使うことによって正面以外の楽な方向から攻撃ができるようになったという点が挙げられます。つまり、コアやHQの近くに守りの薄い地点があれば、道中の守りを一切無視してそこを攻撃の起点に設定できるということです。

 

その上で最も基本となる攻め方である「正面から当たる」ことによって、「移動に必要な煙幕を減らし」、さらにエネルギーが余っていれば「邪魔な施設(基本的にはトドメの際に必要なショックの数が減らせるような)や道中の地雷を砲撃処理」するという作業を組み合わせることによって、トドメの裏からの攻撃の難易度を減らす、これがオペなどにおける最も基本的な勝ち筋の作り方になります。

逆に言えば、煙幕ズーカで勝つことを決定した時点で、道中の煙幕の数を減らせない攻撃や、トドメの時にショックを撃たなければならない数を減らせないような攻撃は無駄な攻撃になってしまいます。 

 

煙幕ズーカを勝ち筋に設定した上で、2回以上の攻撃を要するようなマップにおいては、煙幕で裏から攻めるのをサポートするために表を削る、いわば両サイドからサンドイッチする形で攻めることによって効率良く進めていけることが多い、ということを覚えておくと良いでしょう。

戦略の立て方

今回最難関との呼び声高いメガクラブ48を通して自分なりの戦略の立て方について思考プロセスを辿りながら解説していこうと思います。始めに断っておきますが、自分はここを4回で行けそうだったものの結局5回かけて攻略しているため、攻略自体は別段優れた方法ではないので注意して下さい。

1.マップ概要

まずは改めてマップから。

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このマップの何が難しいのか?という点についてまず説明しておこうと思います。

①ロケランの位置と数

このマップはロケランの配置に隙が殆どありません。コアの3方をロケランに囲まれているため、「安全地帯を作ってズーカで殴る」という方針を立てる場合、コア下・右・左全てのロケランの処理を要求されます。中央付近に関してはトドメだけ考えるなら処理の必要はないです。

実は左のロケランも壊さなくても大丈夫なんですが、コア側の迫撃の処理も考慮すると結局処理する方が安定します。

中央付近のロケランはトドメには影響しないですが、上陸地点に射程が届いているため、ここで無駄な煙幕を使わされます。また、トドメには影響しませんが他のロケランを処理する上ではしっかりと邪魔をしてくれます。これがかなり厄介です。

 

②ショックランチャー・ブームキャノンの位置と数

①でロケランの邪魔さは嫌という程理解してもらえたと思います。じゃあ壊しにいこうと考えた時に、今度はロケランを守るように全方位に配置されたショックランチャーとブームキャノンが目につきます。基本的にロケランだけなら火炎戦車を使えばそれ程苦労せずに処理できますが、これだけ多方面にショック・ブームが散らばっていると戦車での対応もほぼ不可能です。強引に行ったところで、ショックで止められている間にブームで処理されてしまうでしょう。

 

③地雷の位置と数

ズーカは便利です。10秒あればかなりの数の施設を壊すことも可能です。しかし、このマップ、地雷もヤケクソかと思うほど多く、さらに地雷処理に有効なクライオ爆弾も入口付近に申し訳程度に置いてあるだけです。つまりズーカを使うならヘビーとセットで使うか手動で地雷処理を行うことを要求されます。

 

以上3点の理由より、守りがほぼ完璧な要塞マップとして立ちはだかっているという訳です。

 

2.攻略

私が5〜6時間悩んで考えた結果、少なくとも4回以下での攻略は不可能だという結論に達しました。(なんと世界トップの人はここを3回で攻略したそうです!)また、中央付近のロケランが上陸〜ロケラン削りの全てにおいて邪魔をしているため、事故防止のために1回の攻撃権を消費してでも処理してしまった方が確実に行けると判断しました。

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1回目の編成。ブースト値は画像の通り。

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ロケラン4機とテラーのかかしを壊してから攻撃開始。エネルギーはほぼ尽きてますが、エネルギーが少なくてもパワーがある編成が上記の編成です。

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1回目の攻撃終了時。余ったエネルギーは全てロケランの砲撃に割きます。

ここで強調しておきたいのは、この攻撃自体はなくても攻略に全く影響はありません。手数にこだわるなら無駄なだけです。しかし、これを行なっておくことで後の攻撃が非常にやりやすくなり、失敗のリスクの大幅な削減に繋がります。

 

2回目はヘビズカ。4隻ずつの編成です。中央の残ったロケランと、右上付近のかかしを壊してから攻撃開始。目標は右上のロケランとショックです。

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こんな感じです。特に言うことはないですね。余ったエネルギーはコア下のロケランへ。

 

3回目は再び1回目と同じ編成で右側を削りつつロケランを砲撃します。

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3回目の攻撃終了時。ここまでくればもう楽勝でしょう。(次ミスってますが…)

 

3.まとめ

youtubeで確認できる攻撃だと、この説明で言うところの2回目の攻撃に相当する部分から攻撃を始めていましたが、中央のロケランが残っているのといないのでは明らかに難易度が変わってきます。実際右上のロケラン処理自体はそれほど難易度が高くないんですが、コア下のロケラン処理の難易度が移動込みで相当なものになってしまいます。

 

煙幕を覚えるとついつい使いたくなってしまいますが、煙幕を使って問題を解決する前に、もっと良い方法がないか一度考えてみて下さい。前回の記事にも書きましたが、あくまでも煙幕ズーカ自体は攻略の手段であり、それを使うこと自体が目的になってしまってはいけません。

 

行き当たりばったりな攻撃ではなく、最終的な攻めの形をイメージした上でリスクを上手く軽減させつつ、手順に沿って攻撃していくことがオペやメガクラブの攻略では重要になってくると思います。

 

メガクラブ雑感

ほぼ1週間ここを放ったらかしにしてしまっていましたが、決してブログに飽きていたわけではなく、メガクラブにほぼ全ての時間を割いていたためです。

何も更新していなかったにも関わらずアクセス数だけは何故かそこそこあったため、何かしらの更新を楽しみにしていた方々には申し訳なかったなと思います。特に昨日のアクセス数は今までの最高アクセス数の倍くらいあったので、驚くと同時にひっそり始めたブログではあるものの、一応ここの存在は狭い界隈ながらも認知されてるんだなぁと感じました。

 

さて、そこまで熱中していたメガクラブの結果ですが、画像の通りローカル1位と3位を達成することができました。第2回のメガクラブから本格的にランキング参戦を始め、3位→3位→2位と来ての初トップなので嬉しく思っています。(2位の人が0.0%=確実に攻撃権を残しているので若干疑惑の判定ではありますが…)

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今回のメガクラブの感想ですが、とりあえず長かったの一言です。やはり前回みたいに3日程度の方が土日で集中できれば良いぶん気持ちが楽ですね。平日が入ると仕事等でどうしても時間の管理に追われがちですし、人によっては意志はあっても参戦出来ないという人も出てくるんじゃないかなと思います。

 

ステージに関して言えば序盤〜中盤の配置がとにかく汚く、ロケランが雑に置いてあってズーカが使えない→ヘビズカで行こうにもブームキャノンも大量にあって盾としての役割を果たせない→じゃあ戦車で2回で終わらせれば良いか、という結論に落ち着くマップだらけでした。事実2日目くらいまでのランキングはみんな同じようなスコアで殆ど差が見られず、これって意味あるのか?と思いながらプレイをしていました。

戦車(火炎も含む)というユニットの特徴として基本的に致命的なミスが起きにくいという特徴があります。イメージとしては70点くらいの戦果が安定して期待され、そこに技術的要因が介入する余地は少ないです。対するズーカは戦果が0or100みたいな形に寄りやすく、非常に技術的要素が高く関係してきます。

「戦車なら2回で行けるな、でもズーカだと上手くやれば1回で行けそうだぞ」こういうマップで成功することで攻撃回数に差が出てくる訳です。しかし今回はズーカの選択肢を端から消してしまえるようなステージが多かったです。(世界トップは90ステージを越えているようなので、いくつかのマップではどこか他に抜け道のようなものがあったのかもしれませんが…)

 

ターニングポイントはステージ48です。ここに到達した人は誰しもが初見で衝撃を受けたと思います。このマップでは技術云々よりも、どこからどう攻めるか?という戦略的要素が非常に大きかったと思います。一応このゲームのジャンルは「戦略シミュレーション」ということなので、そこを前面に押し出してきてるのかなと。

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噂のステージ48。ロケラン・レーザー・ブームキャノン・地雷の配置と数にバリアを含めた耐久。どこを取っても隙がないです。このままオペで出しても問題ないくらい。

 

ここが終わったらステージ49はご褒美とでも言わんばかりのズーカ専用ステージで、ここから一気にズーカ向けのステージが増えてきたように思います。ランキングもこの辺りから大きくバラけ始めていました。ちょいちょいワンオペできるステージも増えてきて楽しかったです。

賛否はあるんだろうと思いますが、自分はやっぱりズーカを如何にして通していくか?ということを考えるステージの方がやってて楽しいと感じました。

 

ランキングで差を付けるような構成を作るなら、ミスったら終わりのズーカを通すことを目指すステージを増やすか(技術を競う)、48のような、そもそもどのユニットを使うか考える場所から始めさせるような非常に煩雑かつ複雑なステージを増やすか(戦略を競う)なのかなと思いました。最終オペの決死の戦いでズーカ殺しの有刺鉄線やら非常に複雑なマップを作ったのも後者のスタイルを取らせるための精一杯の工夫なのかなと思います。

 

さて、ランキング上位を目指す上で欠かすことのできない技術にショックの精度と速さがあります。今回の後半のマップでは5つ6つのショックを同時に撃つ技術が要求されるマップがいくつか見られました。

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ステージ66、6ショック。正確に撃てれば5ショックでも足りますが、かなりズレやすくリスクも高いので安全に6発で。

 

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ステージ67、ワンオペ狙って5ショック(失敗)。

 

このゲームの、特に煙幕ズーカにおける上手い下手の要素というのは①煙幕を用いた移動の技術②ショックの技術(速さと正確さ)③攻撃を行うポイントの選定(戦略)、この3つの要因から成っていると思います。

私もタスク内の作戦指示でよくやる(やってしまう)のですが、5ショックで6ショックはいうまでもなくミスりやすいです。かかるエネルギーも膨大です。そのためショック数を減らすために施設を削るような指示を出します。これが多くの人が中々プレイが一定ラインから上達しない原因なのかなぁと思ったりしています。

 

オペにしろメガクラブにしろ、本気で上を目指そうと思ったら5ショック6ショックは「自信がありません」「出来ません」では済まないです。やらないといけないし、出来ないといけないです。そのためにはやはり練習が必要です。

よく「煙幕ズーカを教えます」「練習環境があります」というタスクを見かけますが、どこまでのレベルを想定しているのか、一度考えてみるべきだと思います。大体の場所は①の部分までしか見ていなくて②と③は軽視されがちなんじゃないかなと思います。私の考えとしては、煙幕ズーカというのは単なる攻略の手段であって、それを覚えること自体を目的にしてしまっては本末転倒であるということを強く思っています。実戦で活かすためにはむしろ後者2つの視点の方が重要なはずです。

 

技術はあるのに戦略が伴っていなければ、間違った方向から攻撃をしてしまっていては、その攻撃は全く意味をなさないことになります。どこまで無駄を削るか、そのためにどの方向からどの編成で削りにいくかという視点がオペやメガクラブでは重要になってきます。

 

もう1つ、オペやメガクラブで重要なポイント、リスク管理についてです。みなさんのタスクではこんな経験はありませんか?

「煙幕ズーカでコアを狙いに行ったけど、ミスが続いて最終的に攻略に必要な人数が足りなくなってしまった…」

先ほど言ったこととは完全に矛盾しますが、自分の実力あるいはメンバーの実力を鑑みて、5ショック6ショックが難しいならショック数を減らすための立ち回りを考慮しなければなりません。結果的に失敗してしまっては元も子もないのですから。

 

基本的には4ショックまでなら自信あるぞ、という人は積極的に次のステップとして連発可能なショック数を増やす練習を普段から心がけるようにすると良いでしょう。6ショックまで撃てれば問題ないです。7ショックはそもそもエネルギーの計算上現実的な数字ではないので。

しかし、そのためには練習自体に大量のブーストが必要になってくるので注意して下さい。そもそも6ショック撃つだけで117ものエネルギーが必要なのですから。

 

さて、下の写真は先ほど上げたステージ67の写真です。

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私が取った戦略はバリアを壊してそのままコア直を狙うというものでした。

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一見滅茶苦茶なことをやっているように見えますが、仮に失敗しても同じ場所から殴れば良いだけなので、私にとってはノーリスク、むしろ成功すれば他と差を付ける大チャンスな訳です。ここでもし次のチャンスに決める自信がなければ周りの施設を削って負担軽減を図るべきです。

 

つまり、最低限削らなければいけない場所を削った後はどんな突飛な行動を取ろうとノーリスクになるということです。このような考え方は戦略を立てる上で非常に重要な思考なので是非覚えてもらえればと思います。

ただし、上のような場面でコアを殴りにいくのに必要なエネルギーがあるならそれは「挑戦」ですが、エネルギーが足りずそもそも最初から成功の見込みがないならそれは単なる「無謀」でしかないので、その点は間違えないようにして下さい。

 

私がメガクラブを頑張っているのは、単純に競技として楽しんでいる面もありますが、何より自分自身の技術・戦略を宣伝媒体として人を集めたいと考えていること、教える側の実力が不透明ではいけないという個人的なステレオタイプ思考があるためです。

あくまでも根底にあるのは集客目的なので、出来ればウチのタスクに来て一緒に上達して高難度オペを目指せたらなぁ、とは思っていますが、一応このブログを見れば一定ラインまでは上達できるような情報は揃えたいと考えているので、その人が他のプレイヤーに技術を伝え、日本全体のレベルの底上げに繋がればなと思っています。

 

私がメガクラブの結果を見て思ったのは、日本にはオペが上手な人が多い割にはメガクラブの結果があまり良くないな、ということです。私自身に関しても、タスクではワールド5位を達成しつつもメガクラブのランキングは世界トップから20ステージ以上離される程度の腕しかありません。

結果を酷評しつつも、このイベントに関しては時間がない、めんどくさい、そもそも興味がないという人も多かっただろうと考えられるため、まだまだ埋もれた人材が多いかもしれませんが、いつの日か日本人がメインのタスクで世界のトップを狙えたらなと夢見ています。

 

今回は初めてトップになることができましたが、ここまで来たら次のイベントでも当然トップを目指していこうと思います。次のイベントまでに腕を磨いてイベントでまた会いましょう。

boombeach 煙幕ズーカ 練習編

今回は煙幕ズーカの練習について、どのような意識を持って進めていけば良いのかを解説していこうと思います。中々上手くいかない人はただ何となく動き方だけ真似してしまっているかもしれませんが、これから紹介するいくつかのポイントを押さえればきっと上手く出来るようになるはずです。

なお、記事のタイトルや本文中では便宜上煙幕ズーカと書いていますが、ユニットの移動規則はどのユニットも同じなので、書いている内容は煙幕を使った全ての戦術に適応できます。

 

①煙幕ズーカによる攻撃を3つのフェーズに分ける

基本的な煙幕ズーカの流れは「集合」「移動」「攻撃」の3段階に分けられ、各フェーズ毎にフレアを使用、要するにフレアを最低3回使用して攻撃することが基本となります。最低というのはどういうことかというと、「移動」の目的地がマップの奥地の場合、フレア1回では移動が完了しない場合があったり、「攻撃」でコアやHQにフレアを撃つ前に1度その場にフレアを撃ち直してユニットをまとめた方が上手く行く場合があるためです。

では、各フェーズ毎の説明をしていこうと思います。

 

●集合

目的地に移動する前に、1度ユニットを纏めるためにフレアを撃ちます。これが「集合」です。基本的には上陸地点に近い建物の手前付近の床にフレアを撃ちます(戦士の場合は施設なので注意)。

集合を行わないとユニットが散らばったまま移動することになり、煙幕の中に上手くユニットが収まらなかったり、あるいは煙幕の中に収めるために煙幕同士を重ねながら撃つ必要が出てくる等の無駄が生じてしまいます。

→目的地に移動する前の下準備が「集合」!

 

●移動

目的地に移動する場面です。最終的に攻撃をしたい地点に向けてフレアを撃ちます。移動規則(前記事参照)をきちんと理解していれば細かいことは考えなくても良いのですが、慣れないうちは「集合」地点と「攻撃」を行う地点(目的地)が海岸線に対して垂直な一直線上になるようにそれぞれのポイントを設定するようにして下さい。

移動中にズーカがやられてしまう原因は主に以下の二通りのいずれかであり、直線移動を心がけることにより後者のミスを減らすことができます。

 

★よくあるミス★

・移動中に次の煙幕を撃つのが遅れてしまう(特にオペレーションで起こりやすい)

・予期せぬ方向に移動したユニットが攻撃されてしまう

 

予期せぬ方向に移動というのは要するに斜め移動のことです。真っ直ぐ移動するはずが初動で左右に動いた結果、煙幕からはみ出してしまうというパターンのミスは経験がないでしょうか。基本的にはある程度分かっていても斜め移動の要素は排除することが移動を安定させる上で重要だと考えて下さい。

果たしてこれは直線上の移動ルートに出来ているのか?ということが分からない場合、目的地に頭の中でパワーセルを設置し、それを一直線上に上陸地点まで配置するという作業を行って下さい、そうして出来た直線上に集合地点を設定すれば準備完了です。

 

また、よくあるミスのうちの前者である「煙幕を撃つのが遅れる」という問題についても、移動ルートが直線上になっていると分かっていれば、今いる地点から一歩先に煙幕を撃つことは容易なのでこのようなミスも減らせるようになるはずです。

 

移動の際に重要なのは今いる地点の一歩先に次の煙幕を張り続けることです。ほんの少し先の未来を予測して動けるようになるとミスが大幅に減らせるようになります。

→目的地への「移動」は可能な限り海岸線に対して垂直な直線になるようにする!

 

●攻撃

さて、移動が完了したらいよいよコア(HQ)にフレアを撃ちましょう。そして煙幕が切れる前に危険な施設にショックを撃ちます。慣れてくればクリッターでも対応できますが、タイミングが難しいのでまずはショックで何とかできるようになるのを目標にして下さい。

ショックを撃ち始めるタイミングの目安はおよそ3秒前を目安にすると良いでしょう。3秒とはレベル最大の煙幕の効果時間の円が3/4程進んだ地点が視覚的な目印となるので覚えておきましょう。

 →ショックを撃ち始めるタイミングは煙幕の残り時間が1/4を切ったあたり!

 

②「攻める前に既に攻撃は完了している」という意識で

基本的には煙幕ズーカの攻撃にアドリブの入る余地はありません。頭の中でしっかり攻撃のイメージを固めたら、後はその通りに攻撃をするだけです。それだけに事前のイメトレは非常に重要です。

ルートはどこを通るか?どの施設を止めれば良いか?その他事前に壊す施設や地雷の確認など。しっかりと攻撃内容を吟味してから攻撃して下さい。

→適当で何とかなる戦術ではないので事前のイメトレはしっかりと!

 

③攻撃場所の決め方

コア(HQ)を攻撃するためには、当たり前ですがコアがズーカの射程内に入っていなければいけません。つまり最低条件としてコア(HQ)の近くという条件が固定されています。その上で周囲の施設とその射程をチェックして、1番ショックの数が少なくなる場所を探します。止めないといけない施設は非常に多いので、逆に止めなくて良い施設を以下に挙げておきます。

 

★止めなくて良い施設一覧(ズーカの場合)★

スナイパー塔・野砲・ブームキャノン・グラップラー

 

上記以外の施設はしっかり止めないとすぐに大量のズーカがやられてしまうので気を付けて下さい。 攻撃場所の設定は非常に重要です。事前の戦術の組み立てが非常に重要というのはこの点も関わってきます。

 

例えばヘビーを採用すれば正面からの攻撃をヘビーが受けてくれるようになるため必要なショック数が減らせるようになります。その場合はズーカの位置の側面と背面にある危険な施設を止めるように気を付けて下さい。

→止めないといけない施設・止めなくて良い施設の見極めをしっかりと!

 

 

思い付いたことをざっと書いたので、もしかしたら追記や画像追加を行うかもしれません。

 

メガクラブに向けて

今週金曜の18時からメガクラブイベントが開始されるということなので、簡単に解説と過去の振り返りをしておこうと思います。

 

1.メガクラブとは

メガクラブは3〜4日の期間限定で開催されるテラー島の延長のようなイベントです。報酬は非常に魅力的で、序盤のステージでは難易度にはおよそ釣り合わないほどの大量の資源が入手できます。また、各色のかけら、シャード、クリスタルやパワーパウダー、インテル等も報酬として出てきます。

 

攻撃回数が決まっており、開始直後に3回、以降は1.5もしくは2.5時間毎に1回の攻撃回数が回復します。貯めておける攻撃回数は最大8回で、超過した分は無駄になってしまうので注意して下さい。また、メガクラブのマップはオペレーションや金曜日に開催されるそっくりゲームと同様、一度攻撃した結果がそのマップを攻略するまで反映されるので、クリアが難しそうな場合でも複数回に分けて攻撃すれば攻略が可能な場合もあります。イメージ的には攻撃回数に制限がかかった1人プレイのオペレーションと思って貰えれば良いかと思います。

 

限られた攻撃回数でマップを攻略していくというシステムを活かしたランキングイベントも開催されています。何ステージ目まで到達したかと、そのマップの施設を何%破壊したかの2つの観点から順位が決定されます。ローカルランキングとタスク内ランキングの2つがゲーム中に確認でき、腕に自信がある人はこれを競ってプレイすると楽しいんじゃないかなと思います。ただし、上記の攻撃回数の回復及び上限設定のシステムの影響で非常に時間的制約の強いイベントにもなっているので、もしかしたらやる気はあるのに時間が取れないという人もいるかもしれません。ちなみに公式サイトではワールドランキングも確認できます。

 

2.メガクラブのススメ

1.で紹介したように、本イベントは報酬が非常に魅力的なイベントとなっています。より具体的には入手できる資源は序盤で数十万、中盤でゆうに百万を越え、ダイヤ消費なしでは消費しきれない程の資源が簡単に集まります。さらにこの時期の副産物としてpvpで入手できる資源も増加する傾向が見られます。これはpvpで入手できる資源がプレイヤーが保有する資源量に影響されるためです。

 

インテルに関しても相当量が入手可能です。私は前回のメガクラブでローカルランキング2位でしたが、その時の週間獲得インテルは300を越えていたと記憶しています。また、パワーパウダーに関しても常時フルブースト(パウダー10個使用状態)で攻撃していましたが、イベント終了時にはむしろパウダーの数が増加していました。

ただし、基本的にはブースト時間内に攻撃回数を全て消費し切ることを意識して行動していたため、補充の時短ダイヤは湯水のように使っていました。6千円分のダイヤを購入してイベント中に全て使い切るペースだったと思います。逆に言えば、時短でダイヤをケチるとパウダー消費は赤字になると思います。ただ、これは私がランキング上位を目指してプレイするスタイルでイベントに臨んでいたためで、ブーストなしで行けるところまで、もしくはオペレーションでブーストかけてるついでにプレイというスタイルで臨めばまず間違いなくパウダー量は増えると思います。

 

3.攻略のポイント

基本的に使用するユニットはズーカ、ヘビー、火炎放射戦車、戦車になります。これらのユニットは可能な限り最大レベルにしておきましょう。たまにクライオやライフル、衛生兵も使いましたが、これらは役割的にそこまでレベルが重要ではないです。過去のイベントを振り返ると、およそ20ステージくらいまでは火炎放射戦車+戦車の組み合わせで簡単に攻略できるようになっており、それ以降はズーカがメインに切り替わっていきます。

煙幕ズーカのテクニックは必須級、さらに中盤以降はヘビーを1隻混ぜて地雷を踏ませるというテクニックも要求されるようになってきます。一見滅茶苦茶な配置に見えてポイントを押さえると一回でクリアできるように調整されているマップも多いので、自分で色々考えながらプレイするとかなり戦略面での理解が深まるんじゃないかなと思います。

 

4.まとめ

メガクラブイベントは時間的制約の強いイベントではありますが、とりあえずこのゲームをプレイしているなら、それがどんなスタイルであれ、攻撃回数を余らせないようにプレイするだけでも大分メリットがあるイベントなので、とりあえず参加してみましょう、というのが簡潔に纏めた内容になると思います。

私は今回もランキングを目指してプレイするつもりです。タスク内でリプレイも公開するつもりなので、興味があればJAPAN(検索:#8vurylr8)までお越し下さい。

 

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参考:前回ローカルランキング最終結果。2位と4位が私です。5位の方はチームメイトになります。